Последние две игры Индиктора, Mail Plane и Tour de France, были завершены, но не выпущены, пока фанаты не нашли и не поделились прототипами. Но сначала стоит исследовать историю о "хижине в лесу". В FAQ Vectrex говорилось: "Марк Индиктор и его семья переезжают примерно на два часа от Лос-Анджелеса, и он пишет игры в уединении соснового леса на высоте 5000 футов. К нему даже приезжает съёмочная группа NBC News для интервью для новостного шоу о странных компьютерных хакерах и их образе жизни." Некоторые участники форума Vectrex помнят, что смотрели этот документальный фильм, но пока сообществу не удалось найти архивные кадры. Поэтому мы просим Индиктора описать события.
"Ну, это был Lake Arrowhead," - поправляет он, прежде чем пояснить, "Который не был дикой местностью. Это по сути горное сообщество. Это было около 1982 года? Что-то вроде того. Меня завораживала идея удалённой работы. Я был одним из первых людей, которых я знал, кто установил FidoNet, ранний сетевой протокол, работавший на компьютере CP/M. Он работал на InterSystem, который был включен 24/7. Он подключался к модему US Robotics 1200 бод и планировал звонок на другой сетевой узел для передачи информации. Она доставлялась асинхронно, не в реальном времени, но это было что-то вроде электронной почты. Намного опережало своё время. Правительство подключило эту штуку к DARPANET, до появления интернета. Это дало всей системе boost. Вы могли позвонить на узел, который был подключён к DARPANET, и это распространило бы ваше сообщение по сети и обратно на FidoNet. Это было довольно интересное время для экспериментов с компьютерами! (смеётся) Конечно, мой первый телефонный счёт после того, как я получил модем, составил 800 долларов. Потому что я жил в Lake Arrowhead, а тогда любой звонок, который не был на горе, был платным. Так что я их накапливал."
Вот как Индиктор мог работать в горах, но причина этого была немного более романтичной. Как он объясняет:
"Так почему мы переехали в Lake Arrowhead? Ну, когда я переключился с музыки на компьютеры, я также сменил жену. Я встретил эту женщину в баре, где я играл, и мы влюбились, и я закончил свой первый брак и начал второй, и мы женаты уже 43 года. Она работала в киноиндустрии - часто работала в Лос-Анджелесе, но также и на натурных съёмках. А я работал на работе, которую мог выполнять удалённо, используя эту модемную технологию. Так что мы подумали, давайте посмотрим, сможем ли мы выбраться из города - и несколько лет мы жили в Lake Arrowhead. Это работало довольно хорошо. Я просто отправлял весь свой код по модему, и может быть раз в две недели я спускался вниз и посещал офис, у нас была встреча, и мы обсуждали, что происходит."
Mail Plane и другие невыпущенные игры
История публичного релиза Mail Plane заслуживает отдельной статьи. Продавец прибегнул к сомнительным методам, которые будут рассмотрены позже, но в итоге Крис Ромеро купил, проверил и поделился ROM. Предыдущие известные дампы были на разных стадиях завершения, поэтому сообщество попросило выяснить, закончил ли Индиктор проект.
"Да, закончил," - подтверждает он, прежде чем описать события. "Мне заказали сделать Mail Plane. Я перестал работать на компанию и жил в Lake Arrowhead, и я арендовал небольшой офис на краю мира, на шоссе 18. Это было маленькое бунгало, почти как лачуга, и я там замерзал до смерти. (смеётся) Это на высоте мили или больше, 6000 футов, и они дали мне, кажется, 25000 долларов? Единовременная сумма за написание этой игры. Это тоже было разработано Джеффом. Мне пришлось кодифицировать карту Соединённых Штатов в векторный массив, а затем отдельные точки для столицы каждого штата. Я обвёл карту Соединённых Штатов с большого полупрозрачного листа миллиметровки. Я обозначил оси, и моя жена помогла мне записать все координаты для векторов; у неё был список координат, и она ввела их все. Я научил свою жену, как вводить их в компьютер - так что я на самом деле не делал эту часть. В игре использовался светового пера Vectrex, что было довольно крутой инновацией. Работа со световым пером была забавной. По сути, на экране была строка развёртки, и когда вы прикладывали световой перо, он знал, где находится, из-за того, где линия развёртки его задевала. Вот как работала эта магия. Я закончил её, и это была довольно простая игра - она была разработана в основном для детей. Вы просто садились в свой самолёт и летели из столицы одного штата в столицу другого штата. Это всё, что я помню о геймплее. (смеётся) Я не знал, что Mail Plane никогда не была выпущена. Как только я закончил игру, они заплатили мне 25000 долларов, и я больше никогда не слышал, что с ней случилось."
Мы не знаем конкретных причин, почему она никогда не попала в розничную продажу (скорее всего, из-за прекращения производства оборудования), но её появление после 2013 года связано с печально известным Флойдом Уилком, известным в сети как "eBayZilla". Некоторое время он имел дело с сообществом Vectrex, продавая дорогие раритеты. Считается, что с тех пор он умер, так что здесь нет риска клеветы - но никто не отзывался о Уилке положительно, включая обвинения в прямом воровстве.
"С ним было сомнительно иметь дело на всех этапах", - говорит Крис Ромеро, - "И он также в итоге украл и перепродал 3D Imager, который я одолжил ему для тестирования некоторых 3D-картриджей, которые у него были в то время. Уилк также плохо обошёлся с Шоном Келли. Одну ситуацию я смог исправить, предоставив Келли дамп моей покупки Tour de France у Уилка. К счастью, эта копия была хорошей. Неприятный человек, с которым приходилось иметь дело."
Уилк смог приобрести Mail Plane и Tour de France для перепродажи таким образом только благодаря тому, что получил их от Индиктора. Мы спросили его о его версии событий.
"Я отдал все свои дискеты и распечатки кода вместе с оригинальной системой разработки покупателю за 2000 долларов. Он не обращался с информацией этично, и теперь я сожалею о продаже. У меня была вся эта система разработки - Vectrex, который подключался к системе, прототип Vectrex и коммерческий Vectrex - у меня было всё это, и оно просто лежало на чердаке. Оно было там годами, вместе с листингами и дискетами, и я даже не удосужился взглянуть на это. Наконец, я просто подумал, знаете что, это просто занимает место. Я не думаю, что когда-нибудь снова воспользуюсь этим, и мне позвонил этот парень. К тому времени компьютеры значительно продвинулись вперёд - Windows и тому подобное. А это был компьютер CP/M, который был медленным по сравнению с ними и не имел графических возможностей. И я подумал, ну, эта штука, вероятно, просто кусок хлама. И вот я получаю этот звонок, и он хочет дать мне 2000 долларов за этот компьютер и всё остальное. Что, оглядываясь назад, было действительно хорошей сделкой для него. В то время это было типа, пфф, у меня на чердаке кусок хлама, я могу продать его за 2000 долларов - продано! Затем он повёл себя неэтично и стал прятать информацию, и начал пытаться продавать её. Было много людей, которые знали, что у него это есть, он был крайне элитарен в этом отношении и использовал это только для того, чтобы заработать деньги. И, может быть, у него была склонность к славе, я не знаю. Но он был не очень приятным человеком. (смеётся)"
Копаясь во всей этой истории, с анекдотами от членов сообщества, было и грустно, и разочаровывающе. Это также не единственный пример хищных членов сообщества, связывающихся с разработчиками, чтобы нажиться на их старых материалах. В интересах солидарности мы делимся с Индиктором похожей историей о IMSA Racing для невыпущенной Panasonic M2. В том случае кто-то приобрел невыпущенную игру у программиста, который просил поделиться ею, но приобретатель солгал сообществу, сказав, что ему сказали не делиться ею.
Хотя Mail Plane и Tour de France были освобождены из хватки Уилка благодаря Крису и другим, купившим их обратно, этот компьютер Ithaca InterSystems, к сожалению, исчез вместе со всеми данными программирования. Как отмечает Крис:
"Я всё ещё оставляю сообщения на публичных форумах о системе разработки InterSystems, которую Уилк продал кому-то. Дело не столько в самой системе, сколько в жёстком диске, который содержал много кода Vectrex. Якобы он был продан человеку, который коллекционирует старые системы. Так что он всё ещё где-то там. Если этот человек ещё жив и не сделал уборку. Я бы постарался больше [купить его], но был ограничен в бюджете в то время, и цена была очень высокой. Я предполагаю, что Уилк, вероятно, пытался увеличить стоимость продажи, упоминая такую информацию покупателю. Но из того, что он говорил до продажи и после продажи, человека на самом деле не интересовало содержимое жёсткого диска. Ни карта 6809, которая была включена в состав системы. Они просто хотели её из-за базовой системы. Плюс расширение RAM и тому подобное. В конце концов, это был Ferrari среди систем S100. У диска также были проблемы с залипанием (трение покоя). Так что человек, который купил его, мог считать диск мусором, когда получил его, вместо того, чтобы попытаться постучать по нему для освобождения от залипания и сделать дамп. Или пройти полное восстановление данных с помощью внешней компании."
Мы спросили Индиктора, работал ли он над какими-либо другими играми, кроме пяти обсуждаемых, которые, возможно, не были выпущены, и может ли он вспомнить какие-либо невыпущенные игры своих коллег. Он не смог вспомнить ни одной. Сообщество также хотело знать, знает ли он что-нибудь о A Crush of Lucifer, ещё одной невыпущенной игре 1983 года, которая позже была найдена и воспроизведена. К сожалению, он ответил: "Я никогда о ней не слышал."
Сообщество также хотело знать о Pole Position и знает ли Индиктор, кто стоял за пасхалкой The Kid, спрятанной внутри. Он ответил: "Там были некоторые молодые программисты, которые предпочитали работать в комнате без окон - мы называли её Подземельем. Я не могу вспомнить все их имена, но я считаю, что один из них написал Pole Position, и он был "The Kid". Я спрашивал друга о его личности, но я не уверен, знает ли он тоже."
Большая часть обсуждения в Skype с Индиктором касается страстного сообщества Vectrex, которое приложило огромные усилия для сохранения и выпуска утерянных игр, а также анализа кода как формы цифровой археологии. Новые игры для Vectrex продолжают создаваться и продаваться на картриджах, что поразительно, если учесть крошечную базу установленного оборудования. Мы спрашиваем Индиктора, который оставил эту технологию 40 лет назад, что он думает обо всём этом.
"Честно говоря, я не понимаю продолжающегося интереса к этой машине, её играм и коду," - говорит он с тёплым смехом. "Я предполагаю, что значимым является тот факт, что это была единственная по-настоящему векторная домашняя игровая консоль, и то, что она была достаточно доступной для потребителя. Её продвижение к славе удивляет меня. Со временем я понял, что никогда по-настоящему не буду использовать или обращаться к коду или даже к оборудованию, и я пожертвовал все свои оставшиеся атрибуты Национальному музею видеоигр. Что касается "цифровой археологии", я понимаю интерес. Многие из этих игр использовали существующие технологии далеко за пределами того, на что они были рассчитаны. Это был захватывающий вызов, и я был достаточно зелёным за ушами, чтобы не оценить его значимость в то время. Так странно, что Vectrex сохранялся так долго и так энтузиастично. Я знаю, что мой друг Пол Ньюэлл был гораздо более вовлечён в последствия Vectrex и помог нескольким людям с анализом кода. Формальная область исследований для академических работ, в которых он участвует, называется "археогейминг" - археологический подход к рассмотрению программного обеспечения видеоигр. Я знаю, что есть целая группа, которая пытается понять архитектуру и концепцию, которая у нас была, когда мы создавали эти игры. Это было в основном с бедра. Это было интересное время, и интересная серия событий, и очень интересный продукт. Жаль, что он на самом деле не был финансово жизнеспособен. Но он стал своего рода живой легендой. Я поражён, что теперь можно играть в игры Vectrex на вашем iPhone. Это уморительно."
Жизнь за пределами игр
На этом этапе исчерпана карьера Индиктора в создании игр, и понятно, если вы решите остановиться здесь. Но учитывая, насколько необычными были некоторые из его других приключений, хотелось бы задокументировать их. Будь то Голливуд, NASA или путешествия по морям в надежде найти ящик с миллионом долларов. Это была хорошо прожитая жизнь.
Если вы не слышали о фильме "Android" 1982 года, это нормально; он довольно малоизвестен. Но примерно с 4-й минуты там есть графика Vectrex, показывающая проходящие поблизости корабли, созданная специально для фильма.
Видео на VK. Rutube отклонил загрузку фильма на стадии модерации, увязав это с нарушением авторских прав согласно законам США.
"Насколько я помню, Джефф знал кого-то, кто этим занимался, и они обратились к нему как к дизайнеру, чтобы придумать какую-то графику. Это был малобюджетный фильм, и он передал это мне, и он нарисовал кучу макетов этих кораблей на миллиметровке. Это была в основном его работа, и я просто перевёл это в код и сделал так, чтобы он мог выбирать между четырьмя разными сценариями. Честно говоря, я даже не помню, кто делал фильм - я не узнаю ни одного имени. Я даже не помню, заплатили ли мне за это. Вероятно, заплатили. Это не заняло много времени. Там не было много анимации, это было просто рендеринг линейного рисунка, что довольно легко сделать на векторном графическом дисплее."
Тем не менее, это позволило внести его имя в IMDB, и забавно сказать, что ты был частью фильма, пусть и косвенно.
"Да!" - соглашается Индиктор, смеясь. "Я был второстепенным участником и в других фильмах - я появился в киноверсии The Crucible. Я был статистом с ролью. Моя жена работала над этим фильмом на острове Хог, штат Массачусетс, и я приезжал в гости. Дэниел Дэй-Льюис и Вайнона Райдер были звёздами. Я сидел за столом с едой, курил сигару, просто наблюдая за площадкой, и она проходит мимо, и увидела, как я смотрю на неё, и решила в этот момент, что она собирается выгнать меня с острова, потому что я её беспокою. (смеётся) Так что режиссёр узнал об этом и сказал: "О, ну не волнуйся об этом, я просто включу тебя в фильм!" (смеётся) Так что я один из бандитов, который держит оловянную кружку в баре, глазея на чей-то дом через улицу. У меня очень длинные волосы."
После ухода из разработки игр его следующим проектом в области программной инженерии был Quick Tally Systems, создание средства опроса людей для маркетинговых исследований. Примечательно, что эта технология долго использовалась в America's Funniest Home Videos для подсчёта голосов студийной аудитории. Хотя в основном она использовалась для просмотра реакций на вещи в студии, были ограниченные случаи, когда люди имели пульты дома, подключенные через модемы и телефонные линии. Есть некоторая меланхолия от того, что такое изобретательное мастерство перешло к другим предприятиям - вопрос Индиктору, было ли у него желание остаться в разработке игр?
"Нет, нет, меня завораживала технология," - признаётся он, объясняя, что "Игры были действительно отличной средой для программирования. Quick Tally был интересным опытом, он намного опережал своё время. Это было похоже на видеоигру. (смеётся) Он был на Funniest Home Videos годами - гораздо дольше, чем я был с компанией. Это была серия до 1500 пультов, у которых была клавиатура и слайдер. Они все были подключены в кольцевой конфигурации к компьютеру; оборудование было до WiFi. Был опрос всех пультов на предмет ввода и также был видеокомпонент для маркетинговых исследований. Люди приходили и смотрели рекламу или фильм, и во время этого они могли двигать слайдер между нулём и десятью, чтобы указать, насколько им это нравится в любой данный момент. Кнопки были для вопросов с множественным выбором ответов. Результаты всех этих пультов компилировались и отображались графически поверх программного материала для исследователей рынка. Так что они могли смотреть материал и видеть реакцию аудитории в реальном времени."
В сегодняшнем технологическом мире что-то подобное показалось бы простым, может быть, даже архаичным. Но Индиктор работал в Quick Tally между 1987 и 1991 годами, когда возможности подключения были ограничены. Это был передний край. Как и следовало ожидать, иногда что-то шло не так.
"Это была интересная задача программирования," - говорит Индиктор, - "Потому что в программном обеспечении была ошибка. Я отвечал за драйверы низкого уровня, которые считывали данные с пультов и захватывали данные в реальном времени, и я пробовал несколько методов. Один из них заключался в том, чтобы просто продолжать задавать один и тот же вопрос и получать разные ответы. А потом я подумал: почему бы нам не использовать технику, управляемую прерываниями, где компьютер сам решает, когда задать вопрос? И это работало идеально - за исключением того, что время от времени это не срабатывало, и тогда всё просто падало. У нас была глобальная сеть, она была очень ограниченной. В основном это было для людей в одной студийной комнате. Но было пару знаменитостей, один жил в Колорадо - он был квотербеком для Broncos, Джон Элвей. У него был свой пульт, подключенный к компьютеру и модему. Однажды мы использовали систему в Нью-Йорке в национальной телепрограмме, которую вел Брайант Гамбел, под названием "The Race"; мы изучали реакцию людей на проблемы, связанные с расой в мире. Это была национальная трансляция, мы были в прямом эфире, и у них были некоторые проблемы - она вышла из строя во время шоу. Но мы всё же получили довольно много данных. (смеётся)"
Индиктор также работал в NASA, дважды. Сначала с 2003 по 2007 год, а затем с 2011 по 2022 год. Конкретно в Лаборатории реактивного движения в качестве инженера бортового программного обеспечения, а позже - инженера программных систем. От Vectrex до NASA - Индиктора спросили, как это произошло. За более чем 15 лет слишком много всего, чтобы охватить, но Индиктор поделился своим началом:
"Я начал работать в Лаборатории реактивного движения Калтеха в 2003 году. Моим первым проектом было заставить колесо вращаться на испытательной модели колеса марсохода в лаборатории через дорогу. У меня была веб-камера на колесе, и оно было подключено к локальной сети лаборатории. Я взял этот проект у другого разработчика, который не смог понять, как им управлять. У меня ушло некоторое время, но в конце концов я разобрался. Мы написали систему вокруг этого для управления инженерной моделью марсохода Sojourner - той же модели, которая приземлилась на Марс в 1998 году в рамках программы Pathfinder."
Другая запись в его LinkedIn, которая привлекла внимание, была Disney, между 2008 и 2010 годами; он указан как член The Bootstrappers. Это всего несколько лет, но всё же неожиданно. Однако это хорошо согласуется с его возвращением в JPL.
"Мы играли морские песни на острове Тома Сойера, нам разрешали стрелять из пушки по пароходу и пиратскому кораблю, и в шутку карманничали и похищали сумочки у посетителей - мы всё возвращали!" - шутит Индиктор, прежде чем объяснить: "Я получил эту работу, потому что в 2007 году я ушел из JPL, чтобы присоединиться к частному стартапу. В течение нескольких месяцев эта компания обанкротилась, и меня уволили навсегда, с уведомлением всего за выходные. Если вы помните, это была великая рецессия, и в JPL был заморожен найм. У меня также было две разные работы программистом в это время. Одна была в компании, которая писала программное обеспечение для рыночной торговли. Я не мог выносить работу на компанию, которая писала инструменты для фондового рынка, поэтому получил другую работу по написанию веб-систем электронной почты в конкуренции с Gmail - не очень хорошая идея. Однажды в 2011 году мне позвонил коллега из JPL, который попросил меня возглавить команду, пишущую наземное программное обеспечение - команды и телеметрию - для марсохода Curiosity, который был запущен в 2011 году. Мне было так чертовски скучно от того, чем я занимался, что я сказал, что буду там на следующей неделе; хотя у меня не было опыта работы с телеметрией или командованием. За семь месяцев до запуска я реализовал несколько возможностей наземной системы, а затем во время режима круиза (после запуска и до посадки) я написал ряд важнейших систем и взял на себя управление проектом перед входом, спуском и посадкой марсохода в 2012 году. Многое из того, что я сделал в то время для Curiosity, также использовалось для Perseverance в 2020 году. Я также взял на себя управление этой наземной системой."
Когда Индиктор не помогает человечеству исследовать космос, он также работает над защитой океанов, будучи частью La Mer Maids. Именно так изначально и связались для интервью, написав физическое письмо группе. Как он объясняет:
"La Mer Maids - это некоммерческая организация моей жены и меня, где мы выходим на небольших лодках длиной менее 30 футов в марины и открытый океан в Южной Калифорнии и собираем плавающий мусор, обычно это майларовые и резиновые шары, плоский мусор вроде бумаги, пакетов от чипсов и тому подобное, а иногда и довольно странные вещи вроде холодильников и балкона - этот последний мы не смогли поднять. Мы всё ещё ждём коробку с отрубленной головой или миллионом долларов наличными. Пока не везёт..."
Официально Марк Индиктор вышел на пенсию из Лаборатории реактивного движения NASA в 2022 году и теперь посвящает время своему первоначальному увлечению - музыке. Учитывая, как много он сделал, мы спрашиваем, есть ли у него какие-то заключительные мысли:
"Это было время новых технологий и первопроходчества, и меня просто очаровывала технология, наблюдение за её ростом и участие в этом росте. Я работал над множеством различных видов проектов, начиная с видеоигр, позже перейдя к алгоритмам сжатия текста и поиска, ещё до Google. По сути, я занимался передовыми технологиями, но так и не попал в компании, которые взяли их и заработали на этом миллионы и миллиарды долларов. Но я был частью группы исследователей базовых технологий, которые сделали всё это возможным. Я пытаюсь вернуться к музыке. Я как бы забросил её в 1980 году и почти полностью ушёл в технологии на 10 лет, а затем на нашу десятую годовщину свадьбы меня пригласили выступить на вечеринке у богатого парня - Сэма Уинстона, главы шинной компании. Это было выступление в стиле кантри, и я сказал жене: "Мне предложили это выступление в нашу десятую годовщину, и ты можешь пойти, если хочешь?" (смеётся). И она пошла, а Сэм открыл магнум Dom Perignon и поднял тост за нас. Вся группа пила шампанское. Это было начало моего возвращения в музыкальную индустрию. Сейчас я изучаю шотландскую скрипичную музыку, а также некоторые шведские и бельгийские стили. Недавно я взял свою скрипку на борт круиза на Аляску и присоединился к джазовому ансамблю в одном из многочисленных баров".
ПЕРВОИСТОЧНИК: