«Если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя» — писал Ницше. Сегодняшним днём эту фразу можно переиначить так: «Если долго всматриваться в экран смартфона, он посмотрит в ответ». Каждый пост в сети, каждое фото в инстаграме, все части бесконечно прокручиваемой ленты имеют свои "глаза", что пытливо выискивают на дне твоих зрачков способы заинтересовать и заманить. А мы поговорим об играх, где фантазии становятся реальностью прямо на экране.
Игры с дополненной реальностью, от английского «augmented reality» (AR), добавляют в привычную жизнь что-то не совсем привычное: таинственные порталы, покемонов или прочих монстров. Не стоит путать этот вид игр с виртуальной реальностью, от английского «virtual reality» (VR) — в приложениях, которые мы сегодня рассмотрим, окружение не подменяется полностью, в нем лишь появляются необычные элементы, которые не видны невооруженным глазом.
Термин «дополненная реальность» ввел Том Коделл — исследователь из корпорации Boeing — в 1990 году. Его больше интересовал практический потенциал, чем развлекательный — он описывал цифровые дисплеи и виртуальное моделирование при постройке самолетов. Как и в современных играх, инженеры Boeing могли видеть чертежи и инструкции в дополненной реальности. Говорить о качестве картинки в начале девяностых не приходилось, но простые линии и текст на прозрачные экраны-шлемы научились выводить уже могли.
Практическая польза AR к 1998 году была оценена не только ВВС США, но и NASA — технологию дополненной реальности реализовали в прототипе космического корабля Х-38 Crew Return Vehicle. Напичканный новыми фишками эвакуационный звездолет по планам был предназначен для аварийного возвращения экипажей из космоса, и элементы дополненной реальности упрощали бы навигацию в условиях стресса. Работы по программе Х-38 были прекращены в 2002 году из-за урезания бюджета, но сами технологии признали потенциально полезными и продолжили допиливать в лабораторных условиях.
Уже в 2000 году мир увидел первую настоящую игру с дополненной реальностью — AR Quake. Это было довольно необычное и весьма дорогостоящее продолжение для бестселлера того времени — «кваки». При всей своей необычности и раскрученности оригинального продукта, массовую популярность игра не получила по весьма тривиальным причинам: даже в саму «кваку» геймеры тогда рубились в компьютерных клубах, а о покупке дополнительного девайса к пусть интересной, но все же модификации, мир был не готов.
Со стороны игроки в AR Quake выглядели по меньшей мере инопланетными пришельцами. Подобным энтузиастам приходилось не только ходить по улицам в очках в стиле Циклопа, но и носить с собой габаритный портфель, из которого торчали провода. Один из них тянулся к игровому пистолету, который помогал прочувствовать битву с виртуальными монстрами — разработчики реализовали даже отдачу.
Наверняка в 2000 году картинка на экране поражала воображение, но глядя сейчас на текстуры AR Quake не веришь, что это могло быть невероятно крутым развлечением. К счастью, технологии на месте не стоят. Отметим также, что в последующих проектах начали разделять игры с полным погружением (рюкзак, рация, пистолет с отдачей) и мобильные приложения, основанные на визуальном «вау-эффекте» и фантазии. Первые больше подходят VR-проектам, так как разгуливать по улицам даже со смартфоном не всегда безопасно, а в полном обмундировании и вовсе лучше развлекаться в студиях.
В 2005 году в Национальном университете Сингапура группа исследователей лаборатории Mixed Reality Lab под руководством Адриана Дэвида Чеока разработала игру The Human Pacman. Технически она была похожа на AR Quake, в ней был использован тот же подход к геймплею и девайсам: рюкзак с начинкой из проводов, ручные контроллеры, и полупрозрачный шлем, на который выводится изображение. Как и в оригинальной аркаде Pac-Man от Namco, игрокам предлагалось бродить по улицам и собирать виртуальные печеньки, будто разбросанные в реальном мире. Был также режим игры за монстра, в котором можно было вредить!
Особой фишкой The Human Pacman стало определение геолокации игрока и трансляция местоположения на специальный сайт, а также подключение шлема к сети — через интернет любой желающий мог начать чатиться с пользователем, чтобы помочь игроку-пакману или игроку-монстру победить. Испытания проводились в закрытом помещении 70 на 70 метров — в реальности на оживленных улицах такая игра была бы небезопасна.
В 2006 году компания Nokia совершила прорыв — телефоны Series 60 стали использоваться как контроллеры для виртуального тенниса в дополненной реальности. Миниатюрный экран транслировал теннисный стол, а «отбивать» виртуальный мяч приходилось самим мобильным телефоном.
Игру AR Tenis представили на выставке Siggraph 2006 — разработала её не сама Nokia, а умельцы из Human Interface Technology Laboratory из Новой Зеландии. На момент релиза телефоны, поддерживающие эту AR-игру, сравнивали с приставкой Wii от Nintendo — в прессе проскакивало мнение, что дополнительные устройства в скором времени человечеству не понадобятся, так как мобильные телефоны вместят в себе всё что нужно.
«Использование физических движений в качестве входных данных для мобильной игры чрезвычайно естественно и интуитивно понятно», — рассказывал руководитель проекта Марк Биллингхерст в рамках презентации. «Камеры мобильных телефонов могут изменить характер портативного игрового процесса».
В итоге AR Tenis получила гран-при крупнейшей церемонии International Mobile Gaming Awards Global. Судьи признали использование Bluetooth и камеры для виртуальной игры в теннис с помощью девайса новаторством.
Дополненная реальность привлекательна не только для военных и геймеров. Многие знаменитые бренды используют технологию в своих рекламных кампаниях. Одним из первых кейсов был проект немецкого концерна BMW в 2008. Фанаты автомобилей и читатели журналов, которые до сих пор выпускают многие официальные марки, могут с помощью смартфонов или вебкамер в 3D-формате рассмотреть страницу с автомобилем. Так, например, в камере выглядит страница журнала с рекламой кабриолета MINI Cabrio — а в реальности машины на ней нет. Этому выпуску более 11 лет.
Google заявила о желании вывести технологию дополненной реальности в потребительский сектор в 2013 году. Компания хотела создать очки, транслирующие их обладателю любую полезную информацию, от погоды до мемчиков от Морсика. Разработка Google Glass столкнулась с множеством проблем, как технических, так и моральных — многих тревожило, что обладатели таких гарнитур могут, например, фотографировать собеседников без их ведома. В 2015 году начавшееся массовое производство прикрыли, но работающие девайсы амбициозного проекта существуют.
К 2012 году индустрия мобильных игр начала обретать форму, а девайсы с большим цветным экраном стали нормой... и даже полифония перестала быть редкостью. Моя первая встреча с AR-игрой случилась именно тогда. Я обнаружила, что за экраном смартфона есть целое геймерское движение, сформировавшееся в небольшом городе Петрозаводске. Имя этой игре — Ingress от Niantic Labs.
Геймплей первого проекта Niantic одновременно гениален и прост. Разработчики взяли универсальную модель многопользовательских игр: создали межфракционный конфликт и разрешили пользователям самим устанавливать правила. «Синие» и «Зеленые» команды в Ingress сражаются за территорию, соединяя порталы линиями и большими полями. Как это делать — решают пользователи, а идеальным исходом может считаться полностью накрытая одноцветным куполом планета, но реализовать такое невозможно.
Каждый портал в Ingress — это определенная городская достопримечательность, у него есть уровень, он взламывается игроками-хакерами, и его можно «линкануть» к ближайшему порталу, если на пути нет других линий. Соединенные порталы образуют купол фракционного цвета. Игра привязана к Google-картам, а добавлять новые порталы может любой желающий, но все объекты проходят модерацию. Основное требование — культурный объект не должен быть демонтирован в ближайшее время, то есть красивый снеговик на набережной не подойдет.
В 2012 году культура MMORPG и «гриндилок» уже пошла на спад, но любовь к заполненному инвентарю и повышению уровня в играх, скорее всего вечна. В Ingress реализовано и то, и другое. Во-первых, игроки коллекционируют ключи от самых разных порталов со всего мира. Даже в моем городе игроки привозили из отпуска десятки новинок и выторговывали их друг у друга за такие же редкие экземпляры или чашечку пуэра в кафешке, где такие энтузиасты обычно собирались.
Социальный аспект в Ingress проработан отлично: многие фракции устраивали ивенты, во время которых большая часть планеты накрывалась куполами того или иного цвета. Да и сама Niantic проводила официальные мероприятия в разных точках мира, где игроки соревновались во взламывании порталов на скорость.
Niantic любила игроков в Ingress ровно до того момента, как не создала Pokémon GO. Основная «проблема» Ingress заключалась в полном отсутствии монетизации. Игрокам незачем было тратить на игру деньги, отсутствовал как донат, так и рекламные интеграции. Наверняка трафик, который Ingress собирал, монетизировался хоть каким-то способом, но основной задачей геймеров, как оказалось позже, было тестирование Google-карты с точки зрения удобства для геймеров. Именно порталы из Ingress в дальнейшем стали популярными покестопами.
Пожалуй, Pokémon GO на текущий момент самая известная игра с дополненной реальностью. Её название слышали даже далекие от гейминга люди. Причин этому много — популярный сеттинг, на мультфильмах которого выросли поколения, масштабная PR-кампания, и конечно скандалы, связанные с новым культурным понятием. В 2016 году обществу пришлось серьезно задуматься, как с моральной точки зрения относиться к ловле покемонов в общественных местах, как это может повлиять на безопасность людей и объекты культурного наследия.
Pokémon GO — эталон AR-игр на текущий момент. Обнаружив у себя в ванной того самого Пикачу, пользователь наверняка залипнет в игре надолго. При этом назвать её идеальной довольно сложно. Монетизация в Pokémon GO не слишком нравится пользователям — есть и внутриигровые покупки, из-за которых в некоторых моментах геймплей превращается в pay-to-win. И еще эта раздражающая реклама! Кроме того сами покемоны стали ценностью, а мошенники взламывают и перепродают аккаунты.
После успеха Pokémon GO на цифровых площадках появились десятки клонов продукта, предлагающие сражаться с зомби, приручать драконов или охотиться на диких зверей. GO-подобные игры сформировали свой жанр. Niantic Labs и сама не прочь повториться, причем даже стратегия в начале разработки была похожа: за основу проекта вновь взяли самостоятельную франшизу, не нуждающуюся в рекламе. Так на полках цифровых лавочек Google Play и App Store в июне 2019 года появилась Harry Potter: Wizards Unite.
Успех Pokémon GO проект не повторил, но среди поттероманов игра стала популярной. В России официальный релиз еще не состоялся, но Niantic наверняка рано или поздно доберется и до нас, так как планы на расширение границ у компании есть. Кстати, Harry Potter: Wizards Unite получила награду People's Voice Award за «Технические достижения» на Webby Awards 2020. Это престижная номинация, и значит с точки зрения разработки Niantic активно допиливает AR.
В августе 2020 года разработчики серии The Witcher представили The Witcher: Monster Slayer — AR про охоту на монстров во вселенной Геральта из Ривии. Студия CD Projekt RED относится к своим проектам внимательно, так что фанатам сеттинга можно начинать готовиться к релизу и обновлять девайсы.
В заключение отметим, что приложения, которые используют технологии дополненной реальности, сейчас не редкость. У наших читателей они уже наверняка стоят на смартфонах. Никого не удивляют Instagram-маски или приложения вроде Snapchat, меняющие внешность или добавляющие к ней мешок изюма. AR — это технология, которая от кабины Boeing долетела до наших смартфонов всего за пару десятилетий.