Как и обещал, серию про интересности консольных игр, продолжаю постом про последнего представителя "Большой тройки" из девяностых годов - Super Nintendo.
Не так давно на рынок вышла SNES Mini, как и предыдущая консоль содержащая предустановленный набор игр, которые по мнению неизвестно кого были признаны лучшими. И, как и с NES Mini, замечательный человек по имени Кластер (Менее известный, как Алексей) доделал утилиту Hakchi2 чтобы этот набор любой мог поменять в соответствии с собственными представлениями о рейтинге игр на Super Nintendo.
Ну а я в свою очередь расскажу про несколько известных уже на мой взгляд игр, и, как обычно, постараюсь не только описать саму игру, но и найти что-то оригинальное или же малоизвестное в каждой из них.
Так получилось, что SEGA Genesis, о которой были предыдущие посты, вышла ответом для NES/FamiCom под слоганом Genesis does what Nintendon't и, будучи приставкой уже четвёртого поколения легко начала завоёвывать рынок. Nintendo же выпустила SNES, которая уже была ответом для Genesis и технически превосходила её практически во всём. То есть, в извечном споре, что же лучше, Сега или Нинтендо, можно ответить однозначно - технически Super Nintendo лучше. Но это только технически, многие действия компании по продвижению приставки привели к тому, что много где Mega Drive обогнала её и по популярности и по продажам. Об этом, если интересно, я расскажу позже, а пока что перейдём к играм.
Super Ghost's & Ghouls
Продолжение известной (Или печально известной) игры с NES. По сравнению с оригиналом увеличилось всё - количество оружия, уровней и апгрейдов. Разве что сложность несколько уменьшилась, что в основном связано с прокачкой - теперь у главного героя есть улучшение до зелёного доспеха с изменённым оружием, потом до жёлтого со спецприёмом и щитом и, наконец, улучшенный щит. Теперь уничтожать монстров можно не только ножами, но и молниями с драконами.
Правда, на жизнеспособности это не особо сказалось - случайное попадание даже по пятке приводит к полному раздеванию, как и в оригинале, так что из-за шального демона потерять теперь можно сразу в пять раз больше.
Со спецспособностями связан интересный баг, который напоминает старый анекдот - что будет, если всеразрушающее ядро попадёт в неразрушимую стену? В игре можно это проверить, если на пятом уровне столкнуться с лавиной, которая убивает с одного удара, при этом используя спецспособность, которая делает героя временно неуязвимым к любым ударам. В этом случа Артур станет практически бессмертным.
Если же при этом в качестве оружия у него арбалет, по какой-то причине ещё скорость увеличится в два раза.
Действует неуязвимость, к сжалению, только до конца уровня. А жаль, в таком режиме я бы с удовольствием прошёл игру, даже два раза...
Кстати, про два раза - основную причину ненависти к первой игре решили оставить, хотя обоснование сделали несколько логичней - после прохождения последнего уровня принцесса говорит, что главного демона можно уничтожить только с помощью амулета, который Артур, как оказалось, спрятал где-то по дороге. Где именно, он, конечно, не помнит, поэтому придётся пробежать всю игру полностью, правда, теперь уже появится возможность найти ещё одно оружие.
К сожалению, усиленного варианта или спецспособности у неё нет - видимо, разработчики разумно предположили, что мало мазохистов решится на двойное прохождение и стараться ради них особо не стоит.
Второй забег приведёт к настоящему финальному боссу, Сардиусу, которого в оригинале зовут Самаэль, но, как обычно, чтобы не было намёков на религию, его переименовали.
После победы над ним пойдут титры с кадрами из игры. Такое представление будет во многих играх, всё-таки приятно после долгой игры увидеть не просто надпись The End, а посмотреть памятные фотографии со знакомыми персонажами:
- Василиск
- Гидра
- Асутарото
- Принцесса Прин Прин B Восемьдесят Восемь W Пятьдесят Восемь H Девяносто...
Нда, ей стоит побыстрее выйти замуж за Артура и взять его фамилию.
Ладно, на самом деле это её параметры - грудь (Bust), талия (Waist) и бёдра (Hips). Весьма полезная информация, не правда ли? Кстати, в предыдущей части, которая хронологически была 3 года назад, эти значения были 83-50-89, принцесса явно успела отъесться за годы спокойной жизни.
Contra 3 - The Alien Wars/Super Probotector/Contra Spirits
Четвёртая игра серии, изданная всё той же Konami и, несмотря на обилие мидбоссов, более подходиящая по стилю первым частям, чем Hard Corps на Сеге.
Когда встал вопрос о том, какую механику игры делать кроме обычного вида сбоку, долго не думали - в первой части был вид сзади, во второй сверху/сзади, но у нас же теперь SNES, а на ней есть Mode 7? Делаем вид полностью сверху и вертим карту, как хотим! В связи с этим пришлось делать два режима игры - в первом случае экран делится на две части и каждый игрок вертит свою половину, во втором случае на одном экране вертятся уже игроки.
В оригинальном сюжете события серии происходят каждый год - Contra в 2633, Super C в 2634, Operation C в 2635, а Contra 3 в 2636. Героями во всех случаях оставались, как и в первой части Шварцнеггер и Сталлоне Билл Райзер и Ланс Бин.
В Америке же одно из изменений касалось времени - по сюжету игровые события происходят не в далёком будущем, а примерно в наше время. При выходе же четвёртой части решили перейти к оригинальной дате, из-за чего главных героев пришлось сделать дальними потомками самих себя и, по какой-то причине, дать им куда как менее брутальные имена - Джимбо и Салли.
Также появилась заметка, что за это время вооружение резко шагнуло вперёд, что, видимо, в основном выражалось в том, что огнемёт наконец таки стал огнемётом, так как остальное оружие не сильно изменилось.
А вот что действительно поменялось, так это количество носимых пушек - теперь их можно взять сразу две и менять в любой момент, при этом, поскольку время перезарядки рассчитывается отдельно для каждой, постоянно проводя смену, можно увеличить темп стрельбы.
Как и в Hard Corps, при смерти теряется только активное в данный момент оружие, правда, тут есть возможность выполнять спецприём для стрельбы с двух рух - в этом случае можно обе руки и потерять одновременно.
Кроме изменения сюжета в Американской версии сделали ограниченные продолжения, убрали код на 30 жизней, а полную концовку оставили только при прохождении на режиме Hard.
В Европейской версии как обычно поменяли всё живое на роботов и, поскольку из-за PAL режима игра идёт на 16% медленней, для сохранения сложности увеличили запас здоровья всем боссам где-то раза в два. Кстати, многие продолжения на SNES имеют приставку Super, аналогично после выхода Nintendo 64 такие игры будут дополняться числом 64, но в случае с Контрой название было уже занято второй частью, а вот Европейское название Super Probotector вполне вписалось, так как вышедшая ранее Super C(ontra) была переименована в Probotector 2.
Несмотря на геймплей, близкий к оригиналам, количество мидбоссов порой всё же зашкаливает и в последнем уровне достигает максимума, поскольку там решили сделать отсылку к ранним играм и взяли пачку боссов из предыдущих частей на NES, не считая четвёртого - там идёт последний босс из аркадной версии Super Contra.
Кроме всего прочего Contra 3 является редким примером игры, в которой уровень сложности реально влияет на геймплей, что выражается не только в скорости и реакции противников, но и изменении в механике и поведении - например, только в режиме Hard шары магмы на первом уровне не могут быть уничтожены, а некоторые солдаты в бункере на втором уровне появляются не регулярно, а только при определённых действиях игрока - один вылезает если игрок не будет стрелять, другой, если повернуться к нему спиной и так далее.
А один из мидбоссов третьего уровня начинает двигается по вертикали во время атаки, в связи с чем тактику сражения с ним придётся изобретать заново.
Killer Instinct
Вышедшая в 1995 году на аркадных автоматах и портированная спустя год на Super Nintendo игра, которая по мнению многих является лучшим файтингом на SNES (Хотя я с точки зрения механники отдал бы пальму первенства Gundam Wing Endless Duel).
Является в некоторой степени гибридом двух соперничающих серий - Street Fighter и Mortal Kombat. От первого были взята механика ударов - по 3 уровня силы на удары руками, ногами и спецприёмы, а от второго съёмку с живых актёров и аналоги Fatality (No mercy/Ultimate), Brutality (Ultra Combo) и Babality (Humilation). В последнем случае противника заставляли танцевать, что, в принципе, несло такой же смысл, как и превращение в ребёнка - унижение, как и переводится это добивание.
Комбо же тоже было гибридное - с одной стороны есть некая система Cancel-ов, с другой основа всё-таки на, пусть и кастомизируемых, но всё же препрограммированных сериях ударов. При этом возможность проведения комбо по 13+ ударов нивелирована приёмом Combo Breaker. Хотя нет, не так, правильней будет сказать приёмом CO-CO-COMBO BREAKER! - из-за него против сильных противников каждый дополнительный удар это риск не только не довести серию до конца, но и дать возможность другому игроку получить усиление спец-приёмов, которое даёт прерывание комбо.
Поэтому самыми эффективными оказываются серии из 5-7 ударов, в идеале состоящие из 2-3 с последующим воздушным финишером, который нельзя прервать.
Механика же Combo Breaker отличалась от большинства файтингов, где для этого существует один приём на всех и используется энергия. В KI же кнопка, которой можно прервать комбо, зависела от того, какой именно удар сейчас наносится, что схоже, например, с серией Virtua Fighter.
А приём Air Juggle, в отличие от MK был вписан в механику сразу, правда, в другой форме - было жёстко прописано, что после проведения комбо игрок может нанести дополнительный удар, который был статично определён и становился в три раза сильнее после проведения Combo Breaker. Яго таким образом имел набор приёморв для швыряния энергетических шаров всех цветов светофора.
Кстати, в роли Яго выступал Ричард Дивизио. Вряд ли это имя знакомо, хотя скорее всего, видели вы его не раз - этот актёр играл Кано во всех трёх частях MK, Куан Чи в MK Mythologies и Скорпиона во время презентаций первого MK. Такую роль ему пришлось исполнять, потому что Дэниел Песина не мог одновременно быть Джонни Кейджем, Саб-Зиро и Скорпионом, роли которых он исполнял в Mortal Kombat I, а Кано, как оказалось, был не так интересен фанатам.
Да, а под "Выступал в роли Яго" я имею ввиду именно презентацию Killer Instinct, поскольку персонажи в игре создавались всё-таки через технологию Motion Capture. А вот Джон Пэрриш, который вместе с ним выступал на презентациях, в Killer Instinct исполнил роль TJ Combo, а ранее, в Mortal Kombat II им был сыгран Jax.
Вообще одни и те же актёры часто участвовали в создании разных игр - можно вспомнить ещё файтинг War Gods, изданный всё той же Midway, в ней внешность одного из персонажей взята у Кэрри Хоскинс, игравшей Соню в MK3.
С этой же игрой связана другая история - в первой части MK фаталити у персонажа предлагали придумать актёру, который этого персонажа играл. И Ричард выдал идею вырывания сердца для Кано. Правда, когда его стали снимать, он, вырвав сердце, начал его есть, что, по мнению Джона Тобайаса уже было перебором. Да, знал бы он тогда, до какого уровня дойдут добивания в MK9 и MKX... Как бы то ни было, фаталити с вырыванием сердца был и в War Gods и там уже добавили сцену его поедания.
Что-то я опять в MK ушёл. Возвращаемся к Killer Instinct - несмотря на достаточно мощное железо на SNES, порт с аркады всё равно потребовал как ухудшения графики, так и вырезания отдельных игровых моментов.
Например, ролики с персонажами после победы были заменены статичными картинками, а такой приём, как Shadow Move был полностью убран, хотя Release Move, являющийся его ослабленной версией, был перенесён.
Оба приёма выполнялись одинаково - вместо комбинации, например, вниз-вперёд-удар, нужно было зажать кнопку удара, потом нажать вниз-вперёд и отпустить. В результате приём был быстрее или мощнее.
Фаталити в игре получились не столь красочными и, в основном, заключались в очередном выбивании из противника литра крови или же полном уничтожении. Причина, как несложно догадаться в сильном разнообразии бойцов - прописывать механику расчленёнки на роботе, динозавре и скелете было бы весьма затратно, а в последнем случае и не особо зрелищно. Хотя, конечно, одно "добивание" несмотря на всю свою несерьёзность вышло очень колоритным, при этом ещё действующим с разным эффектом на разных персонажей. Ликуйте, искатели Sexuality в Mortal Kombat, разработчики KI услышали ваши молитвы.
Ещё один интересный момент касается секретной концовки игры. Несмотря на то, что в то время большинство людей вообще в файтинги играли только друг с другом и не задумывались о каком-то там сюжете, в KI кроме полноценной истории была даже сделана отдельная концовка для персонажа Eyedol, сама игра за которого возможна только через чит-код.
В концовке к Айдолу подходит некая женщина и спрашивает, не является ли он её сыном Билли, погибшим в автокатастрофе, ведь у него были точно такие же браслеты.
Достаточно сюрреалистичная картина является отсылкой к концовке Бланки в Street Fighter 2 - там история практически такая же, только сына звали Джимми, пропал он в авиакатастрофе и так же был опознан по браслетам (на ногах, а не руках).
Правда, в отличие от оригинала, в KI женщина получает не обнимашки, а удар дубиной по голове. Имя же Billy Eyedol может в этом сюжете быть одновременно референсом к персонажам Double Dragon Билли и Джимми, а также отсылкой к британскому певцу Билли Айдолу.
Если кто-то реально прочитал текст на картинке выше - да, там женщина говорит Айдолу про дубинку в подарок на день рождения, а не браслеты. Это изменение появилось при переносе игры c Аркадной версии на SNES, потому что... А чёрт его знает, если честно. Я даже предположить не могу, кому понадобилось менять одно слово во всей кат-сцене, не говоря уже о том, чтобы найти описание реальных причин.
Super Castlevania 4
Третье по счёту похождение Саймона Бельмонта, знаменитого охотника на вампиров. Точнее, на одного вампира, оживающего с завидным упорством из серии в серию. Часть является четвёртой, потому что Castlevania 3 на NES является приквелом и там главным героем фигурирует Тревор Бельмонт.
В этот раз Саймон наконец сообразил, что бить можно не только вперёд, но и ещё в четырёх направлениях. А можно и просто держать цепь перед собой - не особо умные монстры будут с радостью об неё убиваться.
Как и в других частях, основные секреты заключаются в предметах, скрытых в уничтожаемых блоках, но в этой части есть ещё и три уникальных секрета, ведуших в заполненные свечами комнаты - найти их можно в третьем, шестом и девятом эпизодах.
Первая комната находится за серией блоков, а в третью телепортирует одна из множества труб, притягивающих героя - обе они кроме бонусов ничего интересного не содержат.
А вот во вторую комнату вход найти сложнее, так как для попадания туда требуется разбить часть пола, никак визуально не выделяющаюся, некий намёк даёт только падающая люстра, которая оставляет в другом секторе трещину.
В то же время эта комната куда как интересней, так как кроме бонусов там также есть два уникальных персонажа - собака, летающая по комнате и некий старик с фонарём, который единственный из всех монстров в игре является натуральным призраком - не может получить урон или ранить героя. Собака, однако, вполне убиваема и, после её смерти, оплакав своё животное, пропадёт и призрак.
Есть ли какой-то подтекст в этой сцене, неизвестно, а вот сам персонаж является по-видимому отсылкой к Смотрителю (Caretaker) - известному персонажу из аттракциона Дом с Привидениями (Hounted Mansion), который есть в парках Диснея. При этом, в отличие от персонажа игры, в аттракционе он наоборот является единственным живым персонажем, а не призраком.
Наконец, ещё один секрет находится в самом конце сразу перед с боем с Дракулой - здесь есть возможность получить полное восстановление энергии и максимальную прокачку для кнута и спецоружия - для этого нужно всего лишь пройтись по воздуху. Вероятно, игрок, который обнаружил этот секрет, после боя с тремя мидбоссами подряд, решил, что Дракулу всё равно он убить не сможет и проще уж сразу спрыгнуть с моста.
В заключение, как и во многих других играх есть региональные различия - для выпуска за пределами Японии игра была подвергнута цезуре, что, как обычно включало в себя три пункта - убрать кровищу, религиозную тематику и обнажёнку.
По первому пункту понятно - если в игре есть что-то жидкое, с высокой вероятностью это именно кровь, которую везде озеленили.
Под второй пункт само собой попали всевозможные кресты, которыми завалена вся игра. Пожалели только спец-оружие, которое хотя и крест, но всё же больше бумеранг.
Ну а под третью категорию попали статуи, к одежде которых добавили несколько кусков мрамора.
Кроме этого локализация внесла ещё одно изменение - цифру четыре в заголовке и фразу в прологе о том, что Саймону снова приходится уничтожить Дракулу. В оригинале же никакого "снова" нет, поскольку игра вообще является ремейком первой части, а не продолжением второй.
Mega Man X
Спин-офф основной серии на SNES сохранил основную концепцию оригинала с уничтожением восьми роботов и получением их вооружения, но и привнёс много нового в геймплей - изменение одних уровней после прохождения других, (уровень с лавой может быть заморожен, а электростанция разрушена), несколько больший упор на сюжет и более развитая прокачка героя.
С последним связан самый большой секрет - после получения всех оружий, нахождения пяти улучшений брони, восьми улучшений HP и четырёх HP-контейнеров можно получить последнее, финальное улучшение - Hadoken, для чего в уровне с броненосцем надо дойти до конца пять раз (сбрасывая уровень или самоубиваясь), после чего на пустом ранее месте появится ещё одна капсула.
Само улучшение и одежда Доктора Лайта, как несложно заметить, являются прямой отсылкой к Street Fighter и главному герою этой серии - Ryu.
Последнее оружие может быть использовано только с полной полоской жизни и убивает любого противника (даже последнего босса) с одного удара. При этом это единственное оружие, пароль на которое обычным игровым путём узнать нельзя - если при получении любого другого улучшения можно потом выдаётся пароль, который его содержит, то Hadoken при каждой игре придётся добывать заново.
Хотя есть отдельный чит-код 2653-3848-7587, после ввода которого на экране паролей надо дополнительно нажать L+R+X+Вниз и тогда уже полная прокачка будет получена сразу.
Во второй чати Mega Man X2 есть аналогичный секрет, для получения которого также нужно иметь все остальные улучшения и найти секретную комнату. В этот раз главный герой получит ещё один спец приём Рю - Shoryuken. Хотя, с учётом огненной ауры, это, скорее, приём Кена.
В третьей части логично было бы увидеть Tatsumaki, но вместо этого Мегамену вручили золотую броню и лазерный меч его знакомого, Зеро, что уже не являлось отсылкой к чему либо, поэтому особого интереса не представляет.
На этом пока всё. На SNES полно шикарных эксклюзивов, но, как показывает практика, из-за её малой распространённости про многие из них знает полтора человека.
Поэтому ещё про пару игр материал готов, в остальном жду пожеланий. Заодно, может, и сам узнаю про интересные игры, которые в своё время прошли мимо меня.