Почитай, уж два года прошло с даты выхода Pillars of Eternity - духовного «наследника» легендарной Baldur’s Gate. Только сегодня я соизволил сесть и написать обзор; и не потому, что я неудачник! Ровно наоборот, я слишком элитарен для погони за хайпом. Игры надо смаковать словно хорошо выдержанное вино. Это продажные рецензенты из игровых журналов стремятся порадовать читателей начирикать абы что. Им лишь бы игру втюхать на волне популярности, да деньги за обзор получить. А мне-то кто ж заплатит?! А я не такой, работаю за идею.
Сейчас, когда волна хайпа схлынула, баги пофиксены, игра обросла двумя большими DLC, а разработчики успели собрать средства на создание второй части; настала пора написать обстоятельный обзор на Pillars of Eternity и двух масштабных дополнений к игре: Winter March I и Winter March II.
Вселенная Pillars of Eternity
Интересно, существует ли на свете хоть один рецензент, написавший про Pillars of Eternity и не упомянувший о Baldur’s Gate? Если таковой сыщется, автор точно заслужил ачивку. Это был суровый челендж! Правда, не понятно смог ли рецензент рассказать об игре хоть что-то информативное.
Pillars of Eternity – едва ли не официальное переиздание знаменитого шедевра 1998 года. До официального статуса разработчикам не хватило «самой малости» - прав на игровую вселенную Forgotten Realms и ролевую систему Dragons&Dungeons.
Разработчики PoE прошли буквально по лезвию «авторских прав». Они придумали новую игровую Вселенную с самобытной историей, культурой и традициями; но сделали таким образом, что каждый пиксель на мониторе напоминает ностальгирующим фанатам земли Забытых Королевств. Первое время даже не вериться, что в Pillars of Eternity нельзя пообщаться с мудрым Эльминстером или повстречаться на запутанных лесных тропах с Дриззтом До’Урденом. Их в мире Pillars of Eternity просто нет!
Не имея за плечами богатого лора, наработанного профессиональными писателями за десятилетия настольной игры, Pillars of Eternity поражает вниманием к деталям. Мелким, но важным, мелочам, вселяющим веру, что мир вокруг игрока действительно живой.
Дневник в Pillars of Eternity - это отдельная радость. Помимо квестов в нём имеется подробный бестиарий, выполненный в стиле «карандашных зарисовок BG».
Из дневника можно подчерпнуть сведения о божествах, странах и народах Вселенной Pillars of Eternity; а если душа Ваша жаждет полного погружения, то найденные в библиотеках книги подробно расскажут о событиях прошлого. Уже на этапе создания персонажа игра выдаст множество исторических справок, предложив определиться не только с расой и классом, но и биографией будущего героя.
Откуда Ваш персонаж? Из Аэдира? Из Старой Вайлии? А может он или она явились из Живых Земель? События игры разворачиваются в маленькой стране Дирвуд. Рассказы местных жителей, дневник и книги помогут Вам разобраться:
- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы аэдирец.
- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы из Роседоса.
- почему дирвудцы косо смотрят на вайлийцев.
- почему дирвудцы враждуют со своими соседями гланфатанцами.
- почему дирвудцы так любят бунтовать и устраивать погромы с чистками всех неугодных или просто не понравившихся.
- наконец, почему, оказавшись ныне в полной заднице из-за таинственного Наследия, когда во всей стране разом перестали рождаться здоровые дети, дирвудцы, всё равно, гордятся своей страной и её героическим прошлым.
В общем, замечательный народ эти дирвудцы! Милые, гостеприимные люди.
Во всяком случае, отдельные их представители. Например, один из соратников главного героя - жрец Стоик. Потерять друзей, запутаться во всём; публично называть свою богиню падшей женщиной, при этом остаться её религиозным фанатиком, и продолжать… продолжать смотреть на всех людей, включая главного героя, свысока! Это надо уметь! Или солдат Эдер – демонстративно сохранивший верность ненавидимому всем Дирвудом богу Эотасу. Человек перессорился со всеми жителями родной деревни; но остался хорошим парнем, сохранившим в душе жизненный оптимизм и любовь к животным, особенно к белым лисицам.
Игра ясно даёт понять, мир Pillars of Eternity существовал задолго до появления в нём нашего героя. В разговорах с NPC нужно тщательно подбирать слова, зарабатывая себе нужную репутацию. Дирвуд полон застарелых конфликтов. Время лечит; но старые раны заживают с трудом.
Pillars of Eternity тактическая РПГ. Сражения идут группа на группу, поэтому главному герою понадобятся верные соратники. Если Вы, конечно, не эпичнейший задрот, не суровый и непоколибимый геймер, решивший взять ачику в Steam за прохождение игры соло (как в этом случае Вы будете убивать драконов, а также всех любителей глубоко и надолго отправлять героя в паралич, коих в игре навалом, я с трудом себе представляю).
Пути героя пересекутся с десятью потенциальными компаньонами (семеро разбросаны по локациям ванильной части игры, ещё троих добавили в Winter March I). Каждый из соратников – личность, и каждый, когда придёт время, захочет поделиться с героем своими проблемами.
Решившим поиграть… хотя «поиграть» здесь будет недостаточно сильное слово, решившим «засесть» в Pillars of Eternity заранее советую приготовиться много читать.
Навскидку полное прохождение игры (вместе с дополнениями Winter March I-II) заняло у меня примерно 110 часов, из них треть времени я потратил на чтение. Правда, я пытался выжать из игры максимум, т.е. исследовать все локации, раздобыть все легендарные предметы, выполнить все квесты сопартийцев.
Многие задания в PoE оставляют место для выбора. Поддержав одну из фракций, герой ухудшит отношения с остальными. Местные жители запоминают слова и поступки героя, начиная вести себя с ним соответственно. Правда, особой вариативности сюжет не несёт. Никаких 150 тысяч концовок, как нынче модно, не будет. Подобно хитам прошлого (BG, Fallout, Newerwinter) исход предстоит один, и большой плохой босс в конце своё получит, в независимости от мировоззрения героя. Лишь финальная заставка расскажет, как сложилась дальнейшая судьба наших компаньонов и жителей посещённых мест.
В любом случае, читать придётся много. Однако если Вы осилили мои графоманские излияния хотя бы до сего места, с игрой точно справитесь. Можете смело устанавливать и играть. Но обзор, всё-таки, дочитайте. Всего-то семь страничек осталось :)
Боевая система.
Некоторые молодые геймеры (я-то уж старый пень), не игравшие в оригинальный BG или другие компьютерные адаптации системы D&D, ошибочно принимают Pillars of Eternity за реалтайм РПГ.
Это фатальная ошибка! Из-за неё к игре возникают неоправданные претензии, вида: «Боёвка отстой! И свои, и чужие мигом смешиваются в непролазную кучу! Фиг разберешься, где свои, а где чужие! Ничего толком не понятно!». Увы, разработчики, ориентируясь на преданных фанатов, забыли про новичков и не потрудились написать на самом видном месте, что боевая система в Pillars of Eternity пошаговая!
Формально сражения действительно реалтаймовые. Обмен ударами и чтение заклинаний осуществляется всеми персонажами и монстрами одновременно. Однако система именно что пошаговая, правильней даже будет сказать: «покадровая». Нажатием на пробел геймер переводит игру в режим паузы и уже оттуда раздаёт приказы своей группе.
Нажал пробел – раздал приказы – снова нажал – посмотрел, что из этого вышло. Волшебная кнопка! Пальцы левой руки всегда должны лежать на пробеле. Правильным будет ещё и в настройках выставить пару галочек, чтобы сражение само останавливалось при выпадении критических событий (например, выбранный героем вид оружия стал неэффективен против монстра).
Именно в таком «покадровом» режиме PoE и играется. Постороннему трудно объяснить, в чём соль подобной боевой системы, но Baldur’s Gate недаром снискал славу РПГ всех времён и народов.
Я считаю боёвку, если неидеальной, то близкой к тому. BG и, как следствие PoE, держаться «золотой середины». С одной стороны есть вдумчивые тактические бои, а не закликивание в стиле дьяблоподобных игр. С другой стороны игра освобождает от «громоздкости» пошагового режима, когда даже в простых боях приходится совершать большое число однотипных действий. В BG всё оптимально. Если бой трудный, держишь пальцы на пробеле. Если нарвался на отряд хилых гоблинов, спокойно дал команде разобраться с врагами без хитрых приёмов и мощных заклинаний в автоматическом режиме. Удобно!
Особенности игровой механики
Влияние Baldur’s Gate чувствуется во всём Pillars of Eternity. Музыка так просто скоммунизжена передрана из старого шедевра, с заменой пары нот. Ну, может, и не пары, я не разбираюсь, ибо медведь на ухо наступил, но то, что многие мелодии различаются ровно до предела, чтобы не считались за одну, слышится отчётливо (вроде, у игр, невзирая на разницу в возрасте, один и тот же композитор). Аналогично интерфейс.
В квестах также, то и дело, возникает ощущение дежавю. Заснеженный Сталварт, введённый в дополнении Winter March, похож на городок из Icewind dale II. Аналогично и управление собственной крепостью. Нет-нет, да прослеживаются параллели из классового квеста за воина в Baldur’s Gate.
Однако на плагиат народ, как раз, и не жалуется. Люди просили Baldur’s Gate, людям дали Baldur’s Gate насколько это было возможно. Поэтому заимствования, даже прямые, из великого предшественника встречаются публикой, если не с радостью, то с ностальгической улыбкой. Но есть у Pillars of Eternity и Baldur’s Gate важные различая в игровой механике. Новичкам перечисление указанных отличий, наверняка, покажется пустыми придирками, но для ортодоксов преданных фанатов некоторые из нововведений встали словно кость в горле.
Претензии ортодоксов фанатов, до дыр прошедших BG2, можно свести к трём пунктам. Три «смертельных греха» Pillars of Eternity выглядят следующим образом:
Грех №1.
В PoE все классы могут носить любые доспехи без ограничений. В BG2 действовали жёсткие правила. Маги носили мантии (особый шик мантия с капюшоном). Рейнджеры и воры кожаные доспехи. В тяжелые латы с ног до головы заворачивались только воины, паладины и жрецы (особенность игровой вселенной). Друиды и монахи бродили в чём придётся.
Pillars of Eternity позволяет напялить тяжёлую броню на героя любого класса. Многим это сильно не понравилось, несмотря на то, что одевать тяжёлые вещи разрешили ещё в Newerwinter nights (игра по той же боевой системе, что и BG2), но тогда на это никто не обратил внимания из-за того, что броня мешала волшебникам читать заклинания. Доспехи колдуны и не носили.
В Pillars of Eternity отыграть типаж «бронированный самовар» может любой класс. Броня не мешает колдунам. Вернее, мешает, но ровно в той же степени, что и воинам. Чем тяжелее доспех, тем больше штраф к параметру «скорость восстановления». Многие сперва даже не понимали, что это за параметр такой и за что конкретно он отвечает. Некоторые думали, будто речь идёт о скорости чтения заклинаний. Нет! На скорость чтения заклинаний доспехи не влияют. Многие чары в PoE кастуются мгновенно (например, базовый огненный шар).
«Скорость восстановления» отвечает за промежуток времени между действиями. Чем тяжелее доспехи, тем реже герой бьёт оружием ближнего боя или стреляет. Аналогично с чтением заклинаний. Чем тяжелее доспех, тем длиннее пауза между действиями, но не скорость самого действия.
Решение интересное, но, мягко говоря, спорное. Страдает ролевой отыгрыш. При этом «скорость восстановления» работает как-то странно. Промежутки между действиями трудно различить на глаз. Если одёжка не даёт штрафа к восстановлению персонаж, по идее, должен читать заклинания (рубить мечом), как из пулемёта; однако, ничего подобного не происходит! Хоть голым ходи, какие-то секунды персонаж должен отдохнуть между действиями. Влияние «скорости восстановления» начинаешь замечать, только если смотреть бой в «покадровом режиме», без устали «спамя» клавишу пробел.
Даже так, мне, чтобы увидеть разницу, пришлось специально взять двух магов, поставить их рядом друг с другом и заставить кастовать одни и те же заклинания. Тогда уже стало ясно, волшебник в мантии начинает чтение второго заклинания раньше коллеги в латах. Я себя даже убедил, что на сложности «Путь проклятых» скорость восстановления важнее, чем показатели защиты. Магов, всё равно, нельзя ставить на передовую. Враги каст сбивают; но, всё же, временами не покидает ощущение, будто я дал себя уговорить «чувству прекрасного».
Грех №2.
Pillars of Eternity выступает за всестороннее развитие личности! Каждый должен быть красив и душой, и телом. «В чём же здесь грех?» - спросите Вы меня, а в том, что всем забитым одноклассниками хилым парнишкам, в тайне мечтающим о силе Гарри Поттера, Pillars of Eternity буквально плюнула в душу.
Волшебникам в игре нужен не только интеллект, но и физическая сила! Объём мускулатуры влияет на урон! На весь урон! В том числе и на урон от заклинаний! Колдуны мира Pillars of Eternity, игнорировавшие походы в качалку, не могут блеснуть на поле боя. Дабы научиться кастовать хороший файерболл надо в тренажёрке минимум двадцать раз соточку из положения лёжа выжимать! Интеллект влияет на продолжительность заклинания, но не на наносимые чарами повреждения. Так что без мускулатуры не обойтись. Ловкость, кстати, волшебнику тоже нужна, как и решительность (меньше шанс, что каст собьют). Телосложение же, как бы, необходимо по дефолту, ибо здоровье - это здоровье. Короче говоря, совершенный маг совершенен во всём.
Однако и твердолобым воякам рано радоваться. В Pillars of Eternity хороший варвар не должен быть глупым. Чем умнее варвар, тем дольше времени он остаётся в состоянии берсеркера (интеллект увеличивает продолжительность не только заклинаний, но и вообще всех умений).
Дабы поразить врагов мощным боевым кличем нужно иметь не только сильные лёгкие, но и прослыть подлинным мастером художественной матершины. Здесь без диплома филфака никак не обойтись!
Многих подобные приколы развития персонажа раздражают до зубовного скрежета, хоть для главного героя не столь уж трудно подобрать артефакты, развивающие все характеристики сразу. Здесь вступает в действие другая важная особенность игры. Бонусы от вещей в PoE не суммируются. То есть, если у Вас имеется кольцо на +1 к интеллекту и мантия на +2 к интеллекту, Ваш герой не получит +3 к интеллекту. Бонус будет определяться силой лучшего предмета (+2 в нашем примере). БалансЪ! Но отчего-то указанный балансЪ не снижает раздражение фанатов BG2. Раздражаются ещё сильнее!
Грех №3.
Многим не нравится, как устроено изучение магии в игре. В период максимально зелёной травы, т.е. в системе D&D, волшебники переписывали заклинания в свои чародейские книги из найденных/купленных свитков.
В PoE схожая система. Схожая, но, всё равно, не такая. Волшебники выбирают заклинания, получая level-up, подобно колдунам в BG. Выученные заклинания сохраняются в гримуаре. Со свитков переписывать заклинания нельзя, но, убивая коллег по ремеслу, волшебник получает вражеские книги. Из трофейных гримуаров за определённую сумму (выплачиваемую невесть кому, игра это не поясняет) можно переписывать заклинания в собственную книгу. В игре попадаются редкие гримуары с тайными заклинаниями, которые через обычный level-up не получишь.
Так хуже ли Pillars of Eternity чем Baldur’s Gate?
Моё мнение, если сравнивать с первой частью BG, нет. Pillars of Eternity даже лучше. Однако людям, естественно, то одно не так, то другое.
К сожалению, в рядах ортодоксальных фанатов оказался и мой друг. Недавно он раскопал в интернете особую сборку под названием: Baldur’s Gate Big Project. Сборка объединяет популярные моды, сделанные самыми преданными поклонниками игры. Новые расы, новые классы, новые локации, новые предметы и т.д. и т.п. Всего и побольше.
Сходил я к другу в гости, оценил сборку и сделал для себя вывод: верный способ убить игру – доверить её самым преданным поклонникам. Начиналось всё, надо признать, бодро. Побег из убежища Айреникуса стал интересней. Слабеньких гоблинов заменили на более сильных монстров. Добавили новых компаньонов и дополнительных интересных заданий. Было круто, но… всё рассыпалось, когда я вступил на улицы Аскатлы и взглянул на обновленный ассортимент товаров у торговцев.
Новые предметы отнесли в разряд «жалкого барахла» все артефакты оригинальной игры! Не хватало, разве что, магического меча с функцией: «Нажмите «Х», чтобы все враги сразу умерли». Или лучше: «Нажмите «Y» и пройдите всю игру сразу!».
БалансЪ и чувство меры действительно необходимы!
К тому же в Pillars of Eternity появились некоторые полезные фичи, которых мне теперь не хватает при игре в Baldur’s Gate. В первую очередь, это возможность ускорять время. Периоды «побегушек» по локациям от одного квестодателя к другому, а-ля «отнеси то, принеси это» стали гораздо менее продолжительными.
Самое главное, мне больше понравилось развитие персонажей. Ох, чую побьют меня ортодоксы, но:
- во-первых, Pillars of Eternity следует сравнивать с первой частью легендарной серии. То есть с Baldur’s Gate, а не с Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, на которую и приходится львиная доля самых тёплых, самых ламповых, самых ностальгических воспоминаний. Если сравнивать корректно, получается, количество заклинаний у волшебника, жреца и друида (любимых геймерами классов) в PoE не столь уж и бедное. В первом BG было не больше, а после выхода Winter March I-II стало существенно меньше.
- во-вторых, не в одних чародеев упирается игра. Волшебник был самым популярным классом в BG. В Pillars of Eternity аналогично, но и другие классы подтянули. Барды, или как их именую в PoE - «певчие», превратились в самобытный и весьма интересный класс, а не в малоиграбельный гибрид воина и мага.
В специальном меню певчие могут рифмовать волшебные песни, либо усиливающие союзников, либо ошеломляющие врагов. Исполнение песен не отвлекает певчего от битвы! Оказывается, можно петь боевую песню и при этом стрелять из лука или рубить мечом. Прогресс!
Горлопаня баллады певчий накапливает, так называемые, «куплеты», за которые может колдовать уникальные заклинания (как правило, призыв на помощь магических существ). В итоге получился весьма интересный и универсальный класс, усиливающий соратников и призывающий подмогу в сложных битвах.
Расширился и ассортимент приёмов и у воинов, паладинов, варваров, монахов, рейджеров и авантюристов. Появился новый класс – сейфер, эдакий джедай, любящий управлять разумом, эмоциями и душам других.
Хочется, конечно, ещё больше различных фич (боевых приёмов, могучих заклинаний, легендарных артефактов, таблеток от жадности), и, если разработчики, постараются, грядущая Pillars of Eternity 2 вполне сможет потягаться с тенями Амна.
Наконец, не стоит сбрасывать со счётов и картинку. Знаю, дело не в графике; но всегда приятно, когда графон есть, а в Pillars of Eternity он есть. Особенно мне понравились зимние пейзажи в дополнениях Winter March I-II. Прям ходил и любовался чистым и белым снегом, замёрзшими водопадами, большими сосульками. В принципе, у меня в Хибинах, всё тоже самое, но дирвудцы держат не в пример меньше собак у себя в подворьях, ну, или приучены за ними убираться; поэтому снег в PoE везде белый, а при оттепели из-под сугробов не выступают минные поля, оставшиеся ещё с Нового Года. Разве что, на дорогах ослепительная белизна частенько смешивается с оттенками красного!
Но красный это не жёлтый или коричневый!
Сложность игры
Я прошёл Pillars of Eternity дважды. В момент релиза и недавно вместе с дополнениями Winter March I-II. В первый раз играл на тяжёлом уровне сложности, и он мне показался чересчур лёгким. Второй раз решил одолеть игру на «Путях проклятых». Вот здесь уже мне мало не показалось. Врагов стало больше, а убить их стало сложнее. Особенно тяжко пришлось в битвах с драконами.
В конце концов игра мне покорилась, не став как лёгкой прогулкой, так и непроходимым препятствием. Аккурат золотая середина. Даже если Вы ветеран Baldur’s Gate рекомендую начать игру на тяжёлом уровне сложности (один фиг первый забег будет пробным) и только подразобравшись в механике штурмовать Пути Проклятых.
Говоря о сложности не могу не отметить ещё один важный лично для меня момент. Крайне важный. В Pillars of Eternity нет автолевинга монстров, который я ненавижу во многих РПГ. Ненавижу лютой ненавистью.
Моя принципиальная позиция: «Игрок должен проходить игру, а не игра проходить игрока!». Какой смысл в открытом мире, если игра заботливо подбирает под персонажа врагов, куда бы он ни пошёл? Автолевенгом разработчики берут на себя функции через край заботливой мамаши: «Ай-ай-ай, лишь бы наш ненаглядный геймер лишний раз себе шишек не набил. Пусть, мир вертится вокруг нашего мальчика (или девочки) и прогрессирует вместе с ним».
В Pillars of Eternity подобного нет. Уже в начале игры можно забрести в локации с очень сильными врагами, где героя и всю его команду изобьют нещадно (особенно на Путях Проклятых). Временами бывает обидно, но зато хоть понимаешь, для чего на самом деле нужно учить хорошие навыки и добывать крутую экипировку. Более этого (оцените прогресс!) зелья и свитки начинают пригождаться не только для того, чтобы удовлетворить тягу геймера к крафту.
Конечно, действует и обратный принцип. Если взять и превозмочь, осилив локацию не своего уровня, в других местах враги покажутся слабыми. Но это даже хорошо. Временами и надо чувствовать себя «папкой». Ради чего ещё в игры-то играть?
При отсутствии автолевинга даже разделённый на локации мир выглядит интересней и правдоподобней «бесшовного» пространства. Люди и монстры живут здесь сами по себе, не подстраиваясь под текущий прогресс группы. Чувствуется, в мире есть и сильные, и слабые, а не только огромная безликая масса середнячков.
В Winter March I-II с описанным эффектом даже хватили через край. Практически вначале игры (после обретения собственной крепости) игрок получает возможность посетить резиденцию одного из величайших магов мира Pillars of Eternity – магистра Конселота. Чародей внезапно сильнее (и прилично так сильнее) последнего босса в игре, и настроен отнюдь не миролюбиво!
Разработчики явно рассчитывали, к Конселоту, как и во все локации, введённые в Winter March I-II, игроки направятся уже пройдя игру (последний босс, таким образом, оказался полным лохом, в игре прорва персонажей сильнее его), однако, о «хрупком душевном» равновесии новичков никто не позаботился. Того, кто начнёт играть в игру сейчас (с уже установленными дополнениями) никакой ангел-хранитель не убережёт от встречи с великим магом или ледяным драконом. Если герой хочет поискать приключений на свою пятую точку, так тому и быть. Я считаю, это правильно! Это называется – «свобода», которая, как мы знаем, есть осознанная необходимость…
Небольшое примечание! В игре есть одна особенность, едва не стоявшая мне нервного срыва. Внимание! Не вздумайте идти к последнему боссу (на Погребальный Остров), не пройдя Winter March I-II; ибо после победы игра закончится! Если Вы успели пройти базовую часть игры, и только сейчас установили Winter March I-II, игра позволит Вам продолжить с того места, где Вы закончили. Но если начать игру заново, создав нового персонажа, фиг Вам! Игра закончится, при этом даже поёрничает в финальных титрах, любезно сообщив, что хоть Вы и победили основного врага, крепость Ваша в один непрекрасный день была разрушена таинственной армией, явившейся с Белого Перехода. Благо я сумел найти сохранение до того, как отправился в необратимый квест на остров. Не пришлось много переигрывать. Имейте в виду, всегда полезно приучить себя сохранять игру не только с помощью клавиши quick save.
Выводы
Приступая к обзору, я рассчитывал подробней остановится на дополнениях Winter March I-II, однако, заметка итак получилась слишком громадной (подозреваю, мало кто дочитал до этого места), при этом, рассказать-то особо и нечего. Дополнения сделаны по принципу: «тех же щей, да побольше влей + зимний антураж». Winter March I и Winter March II расширили игру примерно на 35-45 часов. Первый визит на земли Ледяного Перехода советую приурочить к 7-9 уровню главного героя. Второе дополнение пробовать «на зуб» ближе к концу игры.
Максимальный уровень развития персонажей был увеличен в Winter March II до 16-ого. Таким образом, у волшебников появилось два дополнительных уровня заклинаний. Я уж было надеялся, что чары дорастут до 9-10 круга (разработчики ведь специально оставили в гримуаре место), но, похоже, самые могучие заклинания мы увидим только в Pillars of Eternity 2. Друиды и жрецы получили по три заклинания VIII уровня. Добавили хай-левел способностей и остальным классам. Появилось и легендарное оружие, связываемое с душой определённого персонажа и усиливающееся от выполнения специальных условий.
Радуют и новые компаньоны. Я просто не буду спойлерить, чтобы не лишать Вас удовольствия самому познакомится Дьяволом из Карока.
В целом, спустя два года с момента релиза, мы имеем большую и разнообразную игру, с интересной вселенной и проработанной механикой. Очередь за Pillars of Eternity 2.
Любителям тактических РПГ Pillars of Eternity подарит немало приятных часов. Если Вы ещё не играли, рекомендую. Если прошли оригинальную часть, но не добрались до Winter March I-II, советую вернуться. Получите море удовольствия.
Наконец, есть ещё одна важная причина поиграть в Pillars of Eternity. В Winter March I-II можно насладиться красивыми и величественными зимними пейзажами.
Увы, вот уже подходит к концу наше любимое время года. Календарная зима уже закончилась. Скоро за календарём подтянется и природа, а, значит, не за горами это противное лето! Снова наступят духота и жарища. Перестанет доставлять удовольствие чашка горячего ароматного чая. Уберётся в дальний шкаф любимый плед. Лучи солнца, словно лазеры будут проникать сквозь плотные занавески и слепить в глаза с самого утра, заставляя подниматься с постели не свет не заря (в пол-первого). Мерзкие блики будут засвечивать экран монитора, отрывая от задроства от игр.
Но запустив Pillars of Eternity, игрок вместе с командой преданных героев вдохнёт настоящую зимнюю прохладу, прочувствует под ногами скрипучий снег, позабудет про навязчивых мух и слепней, подставит лицо не палящему, а теплому и ласковому солнышку и будет помнить: «Зима… зима близко!». Pillars of Eternity поможет нам пережить очередное ненавистное лето! Только занавески на окна надо купить потолще! Ещё потолще!
PS. Если Вам понравился этот обзор, приглашаю Вас в свой
журнал kirillkrm. В разделе
Дайджест собраны наиболее значимые и интересные статьи за моим авторством! Ну, и не забывайте про лайки и комментарии, а так же репосты (в пределах разумного!)