На этом счастье обладателей приставки от Sega не заканчивалось: 20 марта вышло продолжение RPG "Shining in the Darkness" - "Shining Force: The Legacy of Great Intention" от компании "Sega" и студии "Climax Entertainment". Новую RPG решено было сделать тактической: игрок не только давал своим персонажам команду атаковать противника, но и с умом перемещал их по полю боя. "Shining Force" считается одной из лучших RPG для приставки Sega Mega Drive/Genesis.
6 апреля компания "Microsoft" выпустила обновлённую версию своей платформы - "Windows 3.1". Новая система перестала поддерживать реальный режим работы с памятью, который приводил к многочисленным ошибкам в "Windows 3.0", а также имела ряд других преимуществ. Но мы-то знаем: главное - то, что отныне в набор предустановленных игр входил "Сапёр".
16 апреля вышла новая игра классической серии от "Origin" - "Ultima VII: The Black Gate", которая по праву считается лучшей игрой серии. Здесь разработчики смогли реализовать полное управление мышью и отказаться от лишних команд и элементов интерфейса, частично заменив их всплывающими окнами. В результате действие игры наконец-то происходит на всём экране, а не в жалкой его части, как это было в RPG 80-х, начиная с "The Bard's Tale". Кроме того, общение с NPC стало строиться в виде диалогового дерева (почти как в квестах от LucasArts).
Создавая игровой мир, разработчики "Origin Systems" не смогли удержаться от очередной порции отсылок, посвящённых компании "Electronic Arts", которую они считали своим злейшим врагом. Так, если корпоративный слоган "Origin" гласил: "Мы создаём миры", то главный антагонист этой части - Страж - представлен как "Разрушитель миров". Три созданных им злых "генератора" имеют форму куба, сферы и тетраэдра, что соответствует логотипу "Electronic Arts", который использовался в то время. А двое ужасных убийц, которые ему помогают, притворяясь добропорядочными людьми, имеют инициалы "E." и "A." Это был намёк на то, как Трип Хоукинс, глава "Electronic Arts", ведёт бизнес, избавляясь от конкурентов.
Ирония заключается в том, что компания "Origin" в итоге это противостояние проиграла, продавшись той самой "Electronic Arts", которую так сильно ненавидела. Но как такое стало возможно? Ведь после грандиозного успеха "Wing Commander" компания бурно развивалась!
Это так: для работы над "Wing Commander II" и новой "Ультимой" компания значительно увеличила штат сотрудников; игры были успешными и продажи росли. Но при этом новые игры были уже очень объёмными и поставлялись на 8-10 дискетах по 1,44 Мб каждая. Издавая их, "Origin" вынуждена была закупать огромное количество физических носителей, а это требовало вложения денег. Другой огромной статьёй расходов были зарплаты большого количества сотрудников и лично создателя "Wing Commander" Криса Робертса.
В то же время, несмотря на производство хай-эндовых игр, компания "Origin" одной ногой застряла в прошлом. Она всё ещё присутствовала на рынке продуктов для устаревших платформ "Apple II" и "Commodore 64", и когда этот рынок окончательно посыпался, "Origin" неожиданно потеряла приличную часть своего ежегодного дохода и оказалась вынуждена выплачивать долги обанкротившихся дочерних фирм. Но что ещё хуже, сам Ричард Гэрриот по старинке программировал на Apple, и затем у его сотрудников уходило до полугода времени на то, чтобы адаптировать его творения для современных IBM-совместимых машин.
Казалось бы, всё это лишь временные трудности для такой успешной компании, как "Origin Systems". Нужны деньги на закупку дискет? Можно взять кредит в банке, продажи игры окупят расходы с лихвой! Но к несчастью, всё это происходило в разгар финансовой рецессии конца 80-х/начала 90-х, и банки крайне неохотно вкладывали деньги в такой "рискованный бизнес", как производство видеоигр. Переговоры о кредитовании затягивались, и Гэрриоту уже приходилось оплачивать огромные расходы компании из своего кармана.
В то же время компания "Electronic Arts" наоборот шла в ногу со временем, а то и опережала его на один шаг: они одними из первых взялись за выпуск игр для IBM-совместимых компьютеров (ещё когда это не было мейнстримом), затем взялись за модную приставку Sega и подарили миру такие хиты, как "Road Rash" и "Desert Strike". При таком раскладе принять покровительство "EA" выглядело для "Origin" мудрым решением, благо ненавистный Трип Хоукинс в это время фактически отстранился от руководства "EA", основав новую компанию "3DO". Решение было принято, и в сентябре 1992 года "Electronic Arts" приобрела контрольный пакет акций "Origin Systems" за $35.000.000.
Трудные времена переживали и другие известные компании. Так, руководство "Activision" ещё в конце 80-х решило заниматься не только играми, но и программным обеспечением, и с этой целью даже сменило название компании на "Mediagenic". Но ничего путного из этого не вышло, и теперь компания погрязла в долгах и едва сводила концы с концами.
В 1991 г. группа инвесторов выкупила компанию всего за $500.000. Один из них, Роберт Котик, возглавил компанию и сразу же начал процедуру банкротства. Он уволил 142 из 150 сотрудников и провёл полную реструктуризацию её активов. Среди них была библиотека растерзанной "Infocom" и её инструменты для создания игр, дистрибьюторская сеть "Activision" и лицензии на разработку игр для "Sega" и "Nintendo". Котик погасил часть долгов, предоставив часть акций компании её дистрибьюторам. Это был ловкий ход: принимая участие в развитии компании, дистрибьюторы были заинтересованы в её успехе и не думали менять поставщика.
Усилиями оставшихся сотрудников был выпущен ряд сборников со старыми играми для ПК. Котик по достоинству оценил наследие, оставшееся от "Infocom", и запустил разработку новой игры по вселенной "Zork". Благодаря всем этим мероприятиям "Mediagenic" удалось спасти, и в конце 1992 года Котик вернул ей старое узнаваемое имя "Activision". Отныне под его руководством компания лишь росла и развивалась.
Несмотря на то, что все игры "Zork" были исключительно текстовыми (лишь последние две сопровождались картинками), новая игра должна была обладать красивой графикой. Эра текстовых игр осталась в прошлом. Среди прочих студий, которые делали текстовые игры, в 1992 году закрылась британская "Magnetic Scrolls" (авторы "The Pawn", "The Guild of Thieves", "Corruption"), и вскоре её приобрела "MicroProse".
Ещё одна непростая история связана с появлением французской студии "Cryo". Всё началось ещё в 1990 году, когда Филипп Ульрих и Реми Эрбулё - двое опытных разработчиков, которые недавно покинули принадлежавшую "Infogrames" фирму "ERE Informatique" - познакомились с Жан-Маршалем Лефранком, одним из руководителей французского подразделения "Virgin", а он через целую цепочку деловых встреч познакомил их с президентом "Virgin Games USA" Мартином Альпером.
Эрбулё показал Альперу наработки по трём научно-фантастическим играм, и тогда американец сделал ему встречное предложение: сделать игру по роману Фрэнка Герберта "Дюна". Оказалось, что Альпер очень любил эту книгу и недавно приобрёл права на её интерактивную адаптацию. Французы, которые и сами были ценителями творчества Герберта, с радостью согласились, и работа над созданием игры началась. Свой коллектив французы назвали "Cryo".
Однако уже через несколько месяцев между французскими разработчиками и американским руководством возникли серьёзные трения. Причиной тому была громоздкая структура менеджмента "Virgin Group" и территориальная удалённость участников друг от друга. По пути из Франции через Лондон в США информация проходила через множество рук, и получался своего рода "испорченный телефон".
Американцы были недовольны предложенным интерфейсом будущей игры, её "французской эстетикой", идеей сочетать элементы квеста и стратегии, да и вообще не понимали, какого чёрта "Дюну" делают лягушатники. В конце концов и сам Альпер "дал заднюю" и перепоручил разработку игры американскому коллективу "Westwood Associates".
Это была катастрофа. Однако французы решили продолжить работу над игрой, благо юридические права у них никто не отнимал. Они работали практически в секрете от американцев, и так же тайно получали финансирование из английского офиса "Virgin".
Вся эта тихая кухня обнаружилась, когда в 1991 году европейские отделы "Virgin" приобрела компания "Sega" и провела аудит. Сам проект новому руководству понравился, но у "Sega" не было лицензии на выпуск игры, и финансирование прекратилось.
Тогда разработчики вновь бросились целовать ноги Мартину Альперу. Показав ему свои наработки, они убедили его изменить своё решение. Альпер потребовал, чтобы через пять недель французы представили рабочий прототип игры, который сможет заинтересовать американцев, и с этой задачей "Cryo" справились блестяще. Альпер был впечатлён как самой игрой, так и музыкой к ней. Деньги на завершение разработки были получены.
В январе 1992 года Лефранк, Ульрих и Эрбулё зарегистрировали свой коллектив как независимую студию "Cryo Interactive Entertainment". Вскоре работа над игрой была завершена, и весной "Dune" поступила в продажу. Её ждал коммерческий успех, что неудивительно: визуально игра была очень красива, а её великолепная музыка была даже издана отдельно на CD.
В июне увидел свет седьмой квест от LucasArts: "Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Как и предыдущую игру про Индиану Джонса, пройти новый квест можно было несколькими способами. Игра использовала улучшенный движок SCUMM и требовала как минимум 286-й процессор, хотя и работала с памятью в реальном режиме.
Как можно догадаться из названия, здесь Индиана Джонс отправляется на поиски Атлантиды. Его сопровождает София Хэпгуд, бывший археолог, которая открыла в себе способности медиума. Партнёров преследуют нацисты, которые, конечно, хотят использовать тайны Атлантиды в военных целях.
"Indiana Jones and the Fate of Atlantis" стала лучшим квестом года и сегодня считается классикой жанра.
В том же месяце стартовали продажи "Super Nintendo" в Европе, а фирма "Creative Technology" выпустила звуковую карту третьего поколения - "Sound Blaster 16", которая позволяла воспроизводить 16-битный цифровой звук CD-качества.
26 июня вышла игра "Lunar: The Silver Star" для Sega Mega-CD, разработанная японской компанией "Game Arts" совместно со студией "Studio Alex". Она изначально задумывалась, как технологически передовая RPG: игра по полной использовала возможности нового CD-формата для воспроизведения высококачественного звука, видео (FMV) и голосовой озвучки, как это было сделано в "Ys I & II" для PC Engine+CD-ROM². Сюжет основан на приключениях Алекса, юноши из небольшой деревушки, и его друзей в мире, полном волшебства.
После выхода игра получила восторженные отзывы от критиков и оказалась коммерчески успешной. Это одна из самых популярных игр для приставки Sega Mega-CD.
Как известно, компания "MicroProse" всегда специализировалась на симуляторах, поэтому может показаться удивительным то, что в августе 1992 года они выпустили RPG "Darklands". Но если присмотреться, то становится понятно: по сути, "Darklands" это тоже своего рода симулятор. В отличие от многочисленных фэнтези-RPG, сеттинг игры от "MicroProse" - историческая средневековая Европа, а именно - Священная Римская Империя XV в. Ну... почти историческая: место для сверхъестественных существ и явлений здесь тоже нашлось.
Благодаря детальному воссозданию атмосферы Средневековья, "Darklands" считается классикой жанра RPG. В то же время она известна своей забагованностью: время от времени игра "висла" или "вылетала" из-а различных ошибок, что вкупе с невозможностью сохраняться в подземельях становилось причиной возгорания стульев под увлёкшимися геймерами. Чтобы исправить ошибки, разработчики выпустили несколько патчей, но полностью стабильной "Darklands" так и не стала.
"Sega" тем временем явила миру технологически передовой игровой автомат "Model 1" с игрой "Virtua Racing". Подобно "Winning Run" от Namco и "Hard Drivin'" от Atari, это был трёхмерный гоночный симулятор, но он значительно превосходил все аналоги по таким показателям, как количество полигонов в кадре, фреймрейт и общая сложность 3D-композиции. Движок игры предусматривал разнообразные положения камеры, в пит-стопах машину ждали трёхмерные фигурки механиков. Благодаря всему этому "Virtua Racing" считается одной из важнейших игр, популяризовавших 3D-графику.
Пока "Sega" выступала локомотивом технологического прогресса, её противник "Nintendo" боролся за рынок, делая ставку на жадных детишек, которые будут клянчить у родителей очередную игру, в которой есть Марио.
27 августа в продажу поступила игра "Super Mario Kart" для приставки Super Famicom/SNES. Это тоже были гонки, только не взрослая F-1, а детский картинг, где на машинках катаются узнаваемые персонажи из игр "Nintendo". И надо сказать, разработчик не прогадал: "Super Mario Kart" стала одной из самых продаваемых игр от "Nintendo" и даже вошла в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая консольная игра в истории.
Впоследствии другие разработчики стали делать похожие игры в надежде поймать хотя бы бледную тень успеха оригинала, благодаря чему сформировался особый поджанр гоночных игр - картинги.
Третий японский "кит", корпорация "Konami", 11 сентября выпустила научно-фантастический скролл-шутер "Axelay" для Super Famicom/SNES. Из общей массы подобных скролл-шутеров его выделяет сочетание интересных особенностей: возможность выбора разных видов оружия, использование как горизонтальной, так и вертикальной прокрутки экрана, эффект параллакса и использование "Mode 7" для создания эффекта псевдотрёхмерности. Добавить к этому удачную музыку, написанную разработчиком Таро Кудо, и становится понятно, почему "Axelay" считается классикой жанра.
27 сентября тандем "Chunsoft" и "Enix" выпустил продолжение своей серии - "Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride" для Super Famicom/SNES. Помимо перехода на более современную платформу, главным нововведением игры стала возможность присоединять к своей команде случайно повстречавшихся монстров. Такое уже было в "The Bard's Tale" и "Megami Tensei", но создатели "Dragon Quest V" пошли дальше и сделали "садик монстров" - что-то вроде зоопарка, куда игрок мог собирать монстров разных видов. Идея коллекционирования в видеоигре так понравилась потребителям, что впоследствии её стали использовать самые разные разработчики по всему миру.
Кроме того, "Dragon Quest V" - это первая видеоигра, где можно управлять беременной женщиной. Понравился критикам и продуманный нравоучительный сюжет, аккуратно разделённый на несколько периодов времени.
Американская "Sir-Tech" тоже выпустила продолжение своей серии, а именно седьмую часть под названием "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant". Новая игра была выполнена в 8-битной VGA-палитре и выглядела очень здорово. (Не прошло и десяти лет, как "Sir-Tech" наконец научились делать свои игры красивыми. Хотя, постойте... Вообще-то прошло.)
Сюжет Wizardry VII продолжал сюжет предыдущей части, перенося его в смешанный с фэнтези научно-фантастический сеттинг с межпланетными путешествиями и кибер-андроидами (подобно вселенной "Might & Magic").
Замечательным нововведением стала механика дипломатии с возможностью вести переговоры с различными фракциями NPC, населяющими мир Wizardry VII. Другое новшество - это соревнование с активным NPC, который может первым добраться до ключевого артефакта, необходимого игроку.
В октябре в продаже появилась новая звуковая карта для IBM PC-совместимых компьютеров - "Gravis Ultrasound", выпущенная канадской компанией "Advanced Gravis Computer Technology". В ней впервые использовался таблично-волновой синтез с оцифрованной записью звуков реальных музыкальных инструментов. Новая карта была не намного дороже, чем "Sound Blaster", но отвоевать рынок у "Creative Technology" не смогла. Основной причиной стало то, что канадская карта плохо эмулировала "Sound Blaster", ставший стандартом в компьютерных играх, а встроенную поддержку именно "Ultrasound" делали далеко не везде.
12 октября "Sierra" выпустила игру "Caesar", разработанную британской студией "Impressions Games" для компьютеров Amiga. Это был градостроительный симулятор в сеттинге Древнего Рима. От "SimCity" его отличало наличие военного аспекта и внимание к историческим деталям. "Caesar" положил начало целой серии исторических градостроительных симуляторов.
На следующий день в продаже появилась игра уже от самой "Sierra" - "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Как всегда, это был технологический хай-энд: вступительный ролик к игре был выполнен в 3D, а главный герой получил голосовую озвучку. Эта игра считается вершиной серии "King's Quest".
15 октября Sega CD начала продаваться в США по цене $299. Большая ёмкость лазерных дисков позволяла использовать в играх такую ранее немыслимую вещь, как оцифрованное видео, поэтому первая же игра для Sega CD в США - "Night Trap", разработанная американской студией "Digital Pictures" - была по сути интерактивным фильмом. Игроку предлагалось, используя сеть скрытых камер, следить за молодыми девушками в доме, где на них нападают загадочные злодеи в чёрном.
Несмотря на необычную идею, неплохое исполнение и привлекательный эротический подтекст, эта игра оказалась очень плохой. Во-первых, игрок по сути сидел и нажимал одну кнопку, что было невероятно скучно. Во-вторых, появление в 1992 году таких жестоких игр, как "Mortal Kombat" (о ней я расскажу отдельно) и "Lethal Enforcers", вызвало вспышку общественного возмущения, и "Night Trap" попала, так сказать, под горячую руку. Игру обвинили в пропаганде насилия над женщинами, недовольные родители стали массово звонить в магазины, и дистрибьюторы были вынуждены изъять игру из продажи, чтобы сохранить репутацию.
Очень может быть, что здесь не обошлось без происков "Nintendo", которая жестоко конкурировала с "Sega" за американский рынок. Эта война подчас велась довольно грязными методами. Например, "Nintendo" заявляла, что продала больше консолей, чем это было на самом деле, и рассказывала о своих планах к концу года продать 6 млн. консолей, хотя имела на тот момент только 4 млн. Что же касается дискредитации "Night Trap", то есть мнение, что вся эта кампания с телефонными звонками в магазины была спланированной и организованной искусственно.
Во время общественных слушаний Говард Линкольн, старший вице-президент "Nintendo of America", заявил, что "Night Trap" никогда не появится на консоли "Nintendo". Настоящей причиной, конечно, было отсутствие CD-привода для консоли SNES, но заявление Линкольна звучало как приговор аморальной игре, которую нельзя показывать детям. Это лишь усилило истерию вокруг "Night Trap" и бросило тень на компанию "Sega".
30 октября вышла игра "Shin Megami Tensei" от "Atlus". Эта пост-апокалиптическая RPG задумывалась как римейк для Super Famicom предыдущей игры, "Digital Devil Story: Megami Tensei II". Разработчики значительно переработали её сюжет, и когда игра вышла на современной 16-битной платформе, она быстро стала популярной и вывела компанию "Atlus" на один уровень с другими успешными игроделами.
Сильными сторонами "Shin Megami Tensei" были эпический сюжет, интересный сеттинг и возможность использовать демонов в качестве союзников в своей команде. Слабыми сторонами были типичные для JRPG перегруженность случайными боями и недостаточная информативность сюжетных диалогов, в результате которой игроки часто не знали, куда идти и что делать дальше.
Интересные игры продолжали создавать и французские разработчики. Так компания "Delphine Software" (создатели "Another World") выпустила новый платформер - "Flashback". Игра отличалась плавной анимацией персонажей, вручную нарисованными задниками, псевдотрёхмерными анимационными роликами и выглядела очень круто для своего времени. Как и в "Another World", движения персонажей здесь были получены с помощью ротоскопирования.
"Flashback" отмечен в Книге рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории.
Компания "Infogrames", известный европейский издатель, разработала и выпустила "Alone in the Dark" - одну из первых полностью трёхмерных игр для персональных компьютеров.
События игры разворачиваются в Луизиане 1920-х годов. Герой (или героиня, на выбор) оказывается в особняке, полном страшных монстров, ловушек и загадок. Чтобы выбраться, игрок должен собирать различные предметы, решать головоломки и сражаться с монстрами. Именно "Alone in the Dark" считается настоящей родоначальницей жанра "survival horror", которая заложила своеобразный стандарт страшных трёхмерных "бродилок".
Британская фирма "Sensible Software" (разработчики "Wizball" и "Microprose Soccer" для Commodore64) выпустила новый футбольный симулятор - "Sensible Soccer: European Champions" для компьютеров Amiga и Atari ST. Особенностью этой игры было то, что, в отличие от других симуляторов, где использовался вид строго сверху или сбоку, здесь камера смотрела на поле с высоты и под углом.
Игра удобно управлялась и давала возможность редактировать национальные и клубные команды, а также создавать свои. Одним из определяющих элементов игрового процесса была функция "послекасания", которая обеспечивала эффективную, хотя и нереалистичную подкрутку мяча.
"Sensible Soccer" (известный в народе как "Sensi") стал одной из популярных игр для Amiga и считается классикой в жанре футбольных симуляторов.
21 ноября вышел новый платформер про ежа Соника от "Sega" - "Sonic the Hedgehog 2", особенностью которого стало появление у ежа напарника, лиса по имени Тейлз ("Хвостатик") и, соответственно, возможности играть вдвоём. Новая игра, как и первая, быстро стала бестселлером.
Ещё один хит от "Sega" - beat 'em up "Streets of Rage 2" , продолжение "Streets of Rage", вышедшей в 1991 году. В Японии первая и вторая часть известны, соответственно, как "Bare Knuckle: Furious Iron Fist" и "Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle".
Новая игра появилась на американском рынке 20 декабря 1992 года. Здесь было всё: и возможность играть вдвоём, и выбор разнообразных персонажей со своими уникальными особенностями и приёмами, и разнообразие противников, а также прекрасная графика, звуки и музыка, написанная композитором Юдзо Косиро (это он написал музыку для Ys I и II, а также "The Revenge of Shinobi").
"Streets of Rage 2" считается одним из лучших представителей жанра "beat 'em up".
Но и это было ещё не всё. 23 декабря "Sega" выпустила в Европе игру "Ecco the Dolphin" от венгерского разработчика Эдварда Аннунциата и студии "Novotrade International". Это был уникальный в своём роде action-adventure, главным героем которого был дельфин-афалина. Ему предстояло отправиться в путешествие во времени и сразиться с враждебными пришельцами, чей корабль погрузился в земной океан.
В целом, несмотря на грязную игру "Nintendo" и огромный успех "Super Mario Kart", можно сказать, что лидерство "по очкам" в 1992 году осталось за компанией "Sega".
Россия в это время переживала трудные времена: распался Советский Союз, наступила эпоха "дикого капитализма". В этих условиях Никита Скрипкин (автор игры "Перестройка") и двое его друзей-однокурсников создали фирму, ориентированную на разработку видеоигр, и назвали её в честь лидера коллектива - "Nikita".
Жизнь в России и бывших советских республиках радикально менялась, экономика была в агонии, инфляция составляла 2400%, и многим людям в это время было не до игрушек. Однако "Nikita" получала прибыль от детских развивающих игр, таких как "Тренировка памяти" или "Изучаем часы". Скрипкину и компании удалось договориться со шведской фирмой "IFTECH Software AB" и наладить продажу этих простеньких игр в Скандинавии.
Другим ранним российским разработчиком стала московская фирма "Gamos" ("Геймос"), основанная Олегом Дёминым, сотрудником Всесоюзного института стандартизации и метрологии, и его коллегами Геннадием Денисовым и Игорем Ивкиным. Они тоже писали казуальные игры для DOS - "Филлер", "Домино", "Змеиные бои", но настоящим хитом стала написанная в 1992 году игра "Цветные линии".
Суть её заключается в том, чтобы двигать цветные шарики, стараясь выстроить их в линию одного цвета. Если это удаётся, линия уничтожается, освобождая место на игровом поле. В то же время компьютерный оппонент всё время ставит на поле новые шарики. Задача игрока - продержаться как можно дольше до того, как на поле не останется места. Почти как в тетрисе.
Ещё один пример раннего российского бизнеса - фирма "Steepler", которая начинала с продажи лазерных принтеров, а затем взялась за русификацию Windows 3.1 и услуги по установке компьютеров в крупных организациях. "Steepler" открыла свой офис на Тайване, что дало ей возможность расширить свой ассортимент и наладить связи с фирмой "TXC Corporation", производителем приставок-клонов Famicom (в Азии они продавались под брендом "Micro Genius").
Так в декабре 1992 года тайваньские приставки попали в Россию - под торговой маркой "Dendy". Причём, это был полноценный ребрендинг: у "Денди" был собственный талисман - слоник - и реклама на телевидении с узнаваемым слоганом. И всё-таки, по сути это был Famicom образца 1983 года, морально устаревший во всём цивилизованном мире, причём без встроенного микрофона, который был у оригинальных приставок.
Зато на геймпадах были дополнительные кнопки "турбо", которые позволяли симулировать быстрое многократное нажатие классических кнопок управления. Например, в играх, где с каждым нажатием кнопки геймпада производился одиночный выстрел, нажатие кнопки "турбо" позволяло произвести очередь, и это значительно упрощало геймплей.
Продавалась консоль по цене 39.000 рублей ($94).
Библиотека игр для Famicom/NES тоже по большей части была из 80-х. Картриджи с играми в странах СНГ продавались исключительно пиратские. Естественно, о таких вещах как "Famicom Disk System" речи вообще не шло, как и о картриджах с батарейками и встроенной памятью для сохранений, поэтому о сериях "Zelda", "Dragon Quest", "Final Fantasy" и других японских RPG российские игроки ничего не знали. Зато в "Контру" и "Марио" рубились с удовольствием.
Постсоветский потребитель был неприхотлив. В России уже были старенькие 8-битные "Atari" и "Спектрумы", в зажиточных семьях были и ПК, но именно приставка "Денди", сравнительно дешёвая и с большой библиотекой классических японских игр, в 1990-е приобрела большую популярность и появилась едва ли не в каждом доме.