Это - база. Так сказать, основы
Хардкор увеличивает погружение в игру. Она становится более стратегичной, нужно быть внимательным к деталям и просчитывать ходы наперед. А битвы с противниками гарантируют приток адреналина.
Минусы подобного решения очевидны: играть в хардкор, это все равно что подъехать на электросамокате к ЕвГению Понасенкову за автографом. Вы должны быть рисковым парнем.
Не шути с электросамокатами
Режим с одной жизнью был обычным делом на заре компьютерных игр, в эпоху игровых автоматов. В Википедии стыдливо написано, что так было, потому что автоматы не могли сохранять игровой прогресс. Но на самом деле этот режим применяли, чтобы выбить больше денег у игроков.
Всего одна жизнь вместе со случайной генерацией уровней — это одна из отличительных черт жанра roguelike или «рогаликов». То есть таких игр как Dungeon Crawl Stone Soup, ADOM или Pixel Dungeon для Android. Правда сейчас «рогаликами» принято называть чуть ли не любую аркаду, но это тема для отдельной статьи.
Так выглядит типичный рогалик для Android
Разработчики экшен-рпг Diablo и ее последователи, такие как Path of Exile, Torchlight, Grim Dawn адаптировали roguelike для широкой аудитории. Но вместе с появлением сочной графики жанр лишился неотвратимости смерти, правда в большинстве «диаблоидов» смертность все же оставалась в виде отдельной опции.
Иногда в играх этого жанра можно набрать жирка и более-менее защититься от смерти, как в серии Диабло, иногда хардкор больше похож на русскую рулетку, как в Path of Exile. Но суть действа осталась неизменной.
Встречается permadeath и в других играх: например, режим можно включить в играх-песочницах, таких как Minecraft и Terraria. Близки к рогаликам симуляторы выживания, например Long Dark и Dont Starve.
В майнкрафт тоже есть хардкор
Конечно, персонажи умирают и в стратегиях, ролевых играх и различных гибридах этих жанров, таких как Pillars of Eternity, Darkest Dungeon, Battle Brothers, Х-CoM, Jagged Alliance. Правда, когда персонажей много, говорить о хардкоре мало смысла, потому что со смертью отдельного персонажа игра не заканчивается. Но вы все еще можете остаться в проклятом мире, который сами и создали.
Для ММоРПГ необратимая смерть раньше тоже была нормой. Обнуление после смерти практиковалось еще в прародителях жанра — ролевых играх с текстовым интерфейсом или MUD, которые на Руси любовно именовали МУДами.
В Ultima Online 1997 года смертушка приводила к утрате всех предметов, но вы таки оставались живы. В современном наследнике Ultima — Albion Online, эта особенность сохранена.
В ранних версиях корейской Lineage 2 после смерти из игрока с некоторым шансом падали предметы. Кроме того, терялась изрядная доля драгоценного опыта.
Помню, что в классической версии Lineage образца 2014 года у вас могло выпасть даже дорогое оружие. Когда с оглушительным блюмканьем из тебя падает оружие, на которое ты зарабатывал пару месяцев, то это очень обидно. Иные слабые духом после такого забрасывали игру.
Еще полноценный permadeath был в японской Wizardry Online. Но графика уровня второй плойки и приставочный интерфейс сделали свое дело — игра закрылась.
Вот и вышло так, что от идеи необратимой смерти творцы жанра MMO в конце концов отказались. Сейчас хардкорной можно назвать только пиксельную недо-ММоРПГ Realm of the Mad God. Ну и в еще одном дедушке жанра, Runecape, режим с одной жизнью можно подключить в виде отдельного челленджа.
Хотя у наших людей Runescape не слишком популярен. Дело в том, что это была первая полноценная ММоРПГ, идущая прямо в браузере, без установки клиента. Поэтому на Западе в нее массово играл офисный планктон. Но из-за ограничений браузера, графика в игре была убога даже по меркам начала двухтысячных, а у нас игру просто не приняли всерьез.
Классический World of Warcraft, который сейчас некоторым кажется сложной игрой, изначально задумывался как упрощенное приключение, с щадящими штрафами — после смерти всего лишь ломалась экипировка, которую приходилось чинить за деньги.
Но современным игрокам с их наигранностью и быстрым интернетом, классика показалось слишком простой. Они начали искать новые вызовы, и в конце концов додумались до хардкора.
Движуху начал раскручивать стример Kargoz. Раз за разом прокачивая персонажей в режиме с одной жизнью он быстро привлек внимание зрителей, которые напряженно следили за тем, погибнет персонаж стримера сегодня, или нет. Другие стримеры стали замечать, что этому выскочке больше подают и тоже охардкорилились. А тут и аудитория подтянулась: «Стримеры играют на хардкоре, надо повторять за стримерами».
Со временем у движения хардкорщиков оформились правила, появился свой сайт с рейтингом сильнейших. Чтобы поиграть, нужно было ставить специальный аддон, ограничивающий торговлю и фиксирующий вашу смерть. К которому, кстати, накопилось много вопросов. Упорно ходили слухи о том, что приближенные к руководству сообщества отменяли свои смерти, как будто ничего и не было.
И вот популярность режима выросла настолько, что Близзард наконец дозрели до отдельного сервера. Ну, это конечно уровень, учитывая что программист средней руки на пиратском сервере может добавить такой режим примерно за неделю.
Близзард уже не первый раз пытается ввести хардкор. Первая попытка завершилась фальстартом: в конце 2021 года в игру был добавлен режим «железной души». Но народ он не заинтересовал: играли хардкорщики на обычных серверах, вперемешку с другими игроками, при смерти персонаж не удалялся, вы просто проваливали челлендж, и становились обычным игроком а это, согласитесь, совсем другое. Ну и награда за выполненный челлендж была совсем слабенькая, и не стоила усилий.
А нужен ли нам хардкор вообще?
Вообще, разговоры о хардкоре — часть более широкой широкой дискуссии о сложности игр. Это вечный спор двух категорий игроков: условных казуалов-подпивасов, которые стремятся расслабиться после работы и максимально отключить мозг, и хардкорных геймеров, для которых игра значит нечто большее. Эта категория игроков смотрит на игру как на вызов способностям, интеллекту, реакции. А кто-то просто хочет сбежать в игровой мир от повседневной серости.
Казуальных геймеров конечно больше. На их стороне маркетологи дорогих проектов. Но и мнение хардкорщиков весомо, ведь их много среди стримеров, блогеров, инфлюенсеров.
Николай Дыбовский смотрит на тебя с неодобрением
Например, великий Николай Дыбовский, автор Мора.Утопии выступает за необратимость смерти в играх. Он считает, что в обычной игре ты обречён на победу, выигрыш просто вопрос времени. А вот в реальной жизни так не бывает. И потому нужно усложнять.
От себя могу добавить то, что в долгосрочной перспективе хардкор именно в WoW вряд ли взлетит. Суть ММоРПГ - в накоплении и сохранении богатства. Рядовой вовер - это бурундук, который тащит все в норку. Ему не нравится терять пожитки. Поэтому будущее ММО, да и вообще дорогих игр от крупных студий - это, скорее суперказуальная Palia. А вот на уровне небольших инди-игр сложность и дальше будет встречаться.
Новый режим набирает обороты
Однако, перейдем к новости. В европейском регионе сейчас доступно два довольно плотно набитых сервера: Nekrosh и Stitches. Я немного побегал на тестовом сервере до старта. Поначалу стартовые зоны были усеяны мертвецами. В чате мне пояснили, что это произошло из-за новой фишки, дуэли на смерть — Мак’Гора. Проигравшего удаляют, а тела какое-то время остаются лежать на сырой землице.
Ну, дуэль — вещь конечно забавная, но не слишком вдохновляющая. Из награды у вас остается только ухо врага, да и то, если враг выше 19 уровня. Короче, чисто стримерский прикол. А кроме нее ничего нового не завезли. Никакого ПвП на сервере нет, полей боя тоже нет.
Смерть тут вроде бы окончательная, но не совсем. После безвременной кончины персонаж становится блуждающим духом. Старые Близзард, какими я их знаю, добавили бы занятий духу, чтобы можно было выть, пугать игроков. А тут это просто наблюдатель.
Погибший персонаж может быть перенесен на любой старый сервер классической эры по выбору. И это, наверное лучшая идея, посетившая голову творцов из Blizzard за все время, учитывая то, что многие не захотят расставаться с пожитками.
Тем временем, внутри сообщества уже разыгралась драма. Часть игроков считает, что хардкор оказался недостаточно «хардкорен». Ведь тут можно вступать в группы, обмениваться предметами и торговать на аукционе. Также народ возмущен тем, что можно использовать настои окаменения, дающие временную неуязвимость и одновременно выходить из рейда.
Все же для нового игрока новый режим будет чертовски сложным, особенно если вы захотите ускорить процесс прокачки. Предметы на аукционе редкие, а потому недешевые, настои окаменения обойдутся в целое состояние. Поскольку на сервере стоит самый последний патч, и все подземелья уже доступны, то рейды поначалу будут собираться туда, где сложно умереть, и не нужны настои неуязвимости: в Зул'Гуруб, или руины Ан'Киража.
Конечно, можно пытаться купить золото за реальные деньги, но фармеров валюты будет мало. Где они, и где хардкор... Да и бота на таком сервере запустить сложно.
Подземелья легко вы не пофармите. Их можно проходить только раз в сутки. «Тащить» группу персонажем старше, чем на десять уровней нельзя — игроки помладше просто не получат опыта.
Я уж не говорю о «гриферах» — любителях портить другим жизнь. Например, грифер может играть за лекаря и в самый ответственный момент, в гуще врагов перестанет лечить и побежит на выход. Тогда вся ваша группа будет похоронена и на ее месте образуется сразу несколько грустных заблудших душ.
Что касается игры в одиночку, то разработчики уже намекнули на добавление соло-режима в игру. К тому же ни правила, ни старый аддон от того самого сообщества хардкорщиков никто не отменял.
Выходит, что хардкор у Близзард, не такой уж простой. А если сравнивать с тем, к чему все привыкли на пиратских серверах, так и вовсе сложный. Ведь здесь можно умереть даже после взятия финального, 60 уровня.
За и против
Итак, каковы плюсы и минусы хардкора?
Во-первых, так играть гораздо интереснее. Погружение в игру глубже. Радость от достижения максимального уровня выше.
Другой плюс: если говорить о официальных серверах, то это свежий старт, где все начинают с чистого листа. И сервера будут ощущаться как новые еще долго, потому что прогресс будет медленным, люди постоянно будут погибать и начинать заново.
Третий плюс: если вы не любите спешить, то хардкор — ваш выбор. Возможность смерти заставляет планировать свои действия. Здесь поощряется неторопливая игра.
Русы не должны платить ящурам
Минусы тоже очевидны. У меня всего один вопрос, русичи, святорусы, жители древней Руси: не куколжение ли это? Отдавать больше полновесной тысячи рублей в месяц за древнюю, покрытую пылью игру.
С другой стороны, классику ВоВ все еще можно купить в виде тайм-карты. И на русский аккаунт тоже. Хоть с этого кайфуйте, братцы.
Другой недостаток: классический ВоВ не был сбалансирован вокруг режима с одной жизнью. В первую очередь, страдает групповая прокачка в подземельях. Если у кого-то в группе слабый интернет, или кто-то решит тебя подставить - шансы умереть высоки. Хочешь надежной прокачки — надейся только на себя. Проблема в том, что групповые походы в подземелья доставляют большую часть радости от игры в классике, а здесь ты ее лишаешься.
Ну и третий недостаток: Если хочешь быть успешен в хардкоре, нужно проявлять терпение. Для того, чтобы раз за разом бегать по квестам типа: «принеси мне шкуры двадцати кабанчиков», надо иметь особый склад характера. Иногда мне кажется, что лучше бы все эти душные аутисты-хардкорщики пошли на конвейер коробки паковать. Там бы от них была бы хоть какая-то польза.
Заключение
Учитывая все минусы, сам я на хардкоре ВоВ играть не буду. А если кто-то загорелся идеей, я бы скорее советовал диаблоиды: Diablo 2 или Grim Dawn. Именно во втором Диабло режим с одной жизнью реализован лучше всего. Правда сейчас купить ремейк второй Диаблы не так-то просто.
А вообще хотите хардкора — ступайте на Запорожский фронт. Будет вам хардкор, хехе.