Genshin Impact – многопользовательская игра из Китая, занимающее одно из самых значительных мест в современном медиапространстве. Основной интерес в обсуждениях вызывают две вещи: анимешные девочки и количество денег связанных с игрой. Гача-игра – уже синоним Геншина. Однако мало кто обращает внимание на путь компании-создателя и то, что привело к появлению подобного феномена.
Все началось...
Ну как обычно в современном Китае с пересмотра курса прежнего правительства в конце 80-х годов прошлого века. Новый концептуальный план развития страны в марте 1986 года позволил сформировать «Проект 863» (86年3月 - 86 год, 3 месяц). Это была программа реформ науки и технологии. Изначально рассчитанная на три пятилетки, она дважды продлевалась и в 2016 году была заменена рядом других, менее глобальных программ.
Для понимания масштабов и серьезности: бюджет всего Китая на тот момент составлял 200 миллиардов юаней, расходы на модернизацию науки - 10 миллиардов (5%)
Для сравнения в российскую науку расходы редко превышали 2,5% и это совпадает с моделью финансирования США. Однако тут стоит учитывать титанов современных технологий, большинство из которых самостоятельно ведут разработки. Если же говорить в абсолютных цифрах, то в последние годы расходы Китая сопоставимы с Америкой и ее корпорациями и примерно составляют 500 миллиардов долларов США, против российских 10 миллиардов.
Специалисты
Подобные реформы позволили китайцам многому научится у приглашенных специалистов на первом этапе. Так в стране была сформирована достаточная научная база, чтобы самостоятельно обучать своих граждан. На фоне современного Китая, с уровнем грамотности более 96% населения, 25% в начале реформ - просто невероятно.
Количество китайцев с высшим образованием (левый столбик 1 единица = 100 тыс. человек)
Поколение, прошедшее школу и университет в период до начала 2010-х, ничуть не уступает в знаниях прочим передовым странам. И поскольку финансирование науки государством продолжалось на прежнем уровне, деньги теперь выделялись не на строительство школ, а на более технологические вещи, гранты на развитие технологии в том числе. Так, в числе прочих, появились miHoYo( 米哈游-mǐhāyóu).
miHoYo – одни из
Краткую историю компании вы найдете на википедии и рекомендую оригинальную версию, ведь почему-то важный абзац о истоках компании отсутствует в русской версии. Между тем китайцы полностью указывают, что с 2010 по 2012 года, основатели компании сработались и развились на государственных грантах и конкурсах, с очень хорошим денежным вознаграждением. А после они попали в другую волну.
Телефоны на андроид и iOS (с экранами) становятся повсеместными после 2011 года
К моменту основания компании внутри страны был сформирован огромный рынок сбыта высокотехнологичной продукции, в том числе мобильных игр. Появление мобильного устройства, способного соревноваться с компьютером идеально зашло вечно кочующим китайцам, конкуренции, даже с учетом тысяч компаний – практически нет.
Эх, дорога...
Типичная ситуация на вокзалах Китая в феврале и октябре
В Китае существуют два основных праздника: «Новый год»(春节-Chūnjié) и «Праздник середины осени»(中秋节-zhōngqiūjié). История их возникновения, в контексте данной статьи, мало интересна, но главное что надо понимать: они начали формироваться более 2000 лет назад и на данный момент это два основных праздника в стране, на которые дают 7 дней отдыха (остальные по 1 дню) и сидят они глубоко в подсознании каждого китайца.
Традиционно на новый год принято лепить и есть пельмени всей семьей. «Середина осени» – традиционное время сбора урожая, когда после трудного года можно наконец-то поехать куда-то отдохнуть. Что в переводе означает: в конце января весь Китай едет домой, как правило «на деревню к дедушке», а в октябре – едут куда-то на отдых. С такими глобальными перемещениями, мобильные устройства получили феноменальное распространение.
Феномен «маленького императора»
В двух словах стоит упомянуть про основную аудиторию современных мобильных игр – детей. И если все слышали, что в Китае ребенок - «маленький император», то не многие понимают масштаб проблемы.
Угроза перенаселения страны, привела к политике «1 семья - 1 ребенок», недавно отмененной конечно, но тем не менее модель «4 дедушки+бабушки - 2 родители - 1 ребенок» свойственна поколению потребителей мобильных игр.
Основные потребители мобильных игр сейчас – дети 2010х годов, родители и бабушки которых с 1990х очень сильно поднялись в экономическом плане и денег у них в достатке.
Их не просто много, а подавляющее большинство.
Понты
Многие хоть раз слышали про азиатов, что они «боятся потерять лицо», но многие ли задумывались ли, об обратной стороне этого явления?
Очевидно, что явление подразумевает «держать уровень», а это значит, что если кто-то твоего социального положения что-то делает, ты должен делать не хуже; если ты уже что-то сделал, то ты способен это повторить еще раз. И очень часто подобное превращается в «гонку вооружений», иногда с самим собой.
Даже не смотря на отличный достаток у большинства населения, реальные предметы роскоши, например квартиры или машины – почти недоступны( если взять средний город Чанша - 长沙市, то там цены на обычные квартиры от 400 тыс. рублей за м², против 300 тыс рублей средней цены м² в Москве). И государство может по определенным причинам его отобрать. С машинами почти также – машиной ты владеешь, а вот номер могут не дать, или продать за очень дорого.
Большая часть европейских «понтов», тут считается не соответствующей идеям партии, и за это может прилететь.
Азартные игры – только в Макао.
Итого, для среднего класса китайцев остается 3 основных типа понтов:
Клубы и рестораны, тем более, что даже реклама алкоголя официально разрешена. Тут здоровья не у каждого хватит.
Внешний вид. Тут китайцы делятся на 2 лагеря, которые кое-где пересекаются: «модники» и «фитоняшки». Первым надо обладать чувством вкуса, вторым – силой воли и дисциплиной. Не каждому дано.
Мобильные игры.
И вот мы здесь...
На 2023 год мы имеем страну производитель и потребитель мобильных устройств №1, в которой миллионы молодых людей с достаточным количеством «лишних денег» (доход значительно превышает расходы на основные потребности), подверженных юношескому максимализму с культурой «сохранения лица».
Если где-то и могла возникнуть игра похожая на «Геншин», то только здесь. Для информации оставлю здесь топ китайских игр, обратите внимание на отрыв Импакта от всех остальных