Если ваша или юность пришлись на 90-е, то вы не можете не знать игру Doom. Сразу же после выхода стало очевидно, что этот шутер от первого лица откроет новую страницу в игровой индустрии. Так и получилось. Doom – это икона жанра, проект, предопределивший развитие целого направления в игрострое. Неудивительно, что ни один исторический и тематический рейтинг не обходится без Doom в первой десятке.
Сегодня мы расскажем об основных этапах становления этой игровой серии, разработанной легендарной компанией ID Software. К слову, это по-прежнему единственный разработчик компьютерных игр, дважды удостоенный награды американской Национальной академии телевизионных искусств и наук Emmy за развитие 3D-технологий. Но начнем с истоков.
ГЕНИИ-АВАНТЮРИСТЫ
За спиной безымянного морпеха без устали убивающего монстров стоят Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кормак. Будущие основатели компании ID Software, зарегистрированной 1 февраля 1991 года, начинали карьеру в Softdisk, где они занимались разработкой различных игр для одноименного ежемесячного издания Softdisk, включая известную Dangerous Dave.
В 1990 году Кармак открывает прорывную на тот момент технологию быстрого бокового скроллинга графики на компьютер, которая заключается в наблюдении за игровым процессом посредством расположенной сбоку виртуальной камеры. Вместе с коллегой Холлом он решает воссоздать на базе этой технологии первый уровень из суперпопулярной игры Mario Super Brothers 3, выходившей на приставках Nintendo. Для этого они начали работать сверхурочно и по ночам. Со временем парни вошли настолько во вкус, что начали, без согласования с руководством, использовать компьютеры Sofdisks в своих целях. Делали они это, конечно же, по выходным. При этом спрайты из игры про Супер Марио подменялись имеющейся графикой из Dangerous Dave. В общем, ребята наладили безотходное производство.
Вскоре талантливые программеры воссоздали все уровни и представили демо-версию своего продукта представителям Nintendo. И тут надо отдать должной чувству юмора Кармака и Холла. Демо-версия получила имя «Dangerous Dave in Copyright Infringement», то есть «Опасный Дэйв и нарушение авторских прав». Но несмотря на высокое качество разработки, представители Nintendo отказали им, сославшись на отсутствие планов выходить на рынок игр для персональных компьютеров. Ну и Марио рассматривался исключительно в качестве флагманского продукта для приставок. В 1993 году, к слову, вышел фильм по мотивам нинтендовской игры, который с треском провалился.
Технологические наработки по боковому скроллингу и геймплей в духе Супер Марио оказались не напрасны. О талантливых разработчиках узнал Скотт Миллер из Apogee Software, который заказал у Кармака игру в этом жанре. Работа над Commander Keen закипела на вновь заимствованных компах у Sofdisks. Когда же на изданную игру стали поступать заказы, то схема вскрылась и Кармак оказался на грани увольнения. Договориться о создании совместной компании не удалось, поэтому Джон отправился в свободное плавание в 91 году, прихватив с собой нескольких ребят. Благо, заказов на Commander Keen был вагон. Игра про мальчонку, который перемещается в пространстве, запустит серию из шести игр. Последняя из которых вышла в 2019 году.
Так и родилась Id software. Что означает название компании? Есть несколько версий на этот счет. В книге «Masters of Doom», группа будущих основателей id называла себя «Ideas from the Deep». В то же самое время есть информация, что это отсылка к понятию ИД Зигмунда Фрейда. Что из этого правда, решайте сами.
ШУТЕР POV
Первый эпизод Doom вышел в 1993 году, но годом ранее молодая студия id Software уже познала ощутимый успех с выходом игры Wolfenstein 3D. Это был первый шутер от первого лица с плавной 3d графикой. Игру очень тепло приняли как критики, так и геймеры, а число проданных копий превысило 200 000 экземпляров.
После выхода Wolfenstein Кармак совместно с отделом исследования и разработок приступил к изучению новых технологий. Вскоре часть его наработок была использована в движке Shadowcaster, основными нововведениями которого стали возможность текстурирования пола и потолка, а также изменение их высоты плюс регулирование уровня освещенности. Кевин Клауд – коллега Кармака и основной гейм-дизайнер сразу же решил, что подобными фичами обязательно стоит воспользоваться в новой игре. Имя проекту придумал Джон Кармак, который вспомнил фразу из фильма «Цвет денег» Мартина Скорсезе, в котором герой в исполнении Тома Круза произносит фразу «Doom». Стиль же игры, по словам Джона Кармака, был навеян «Чужим» Ридли Скотта.
Для игры команда разработала псевдотрёхмерный движок, который впоследствии был назван id Tech 1. Полностью трехмерной, напомним, стал Quake сделанный на революционном движке Quake Engine. Том Холл придумал закрученный сюжет и целую библию Doom, но Кармак отверг большую часть его идей, заявив: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен». Враги представляли собой спрайты. Часть из них были нарисованы вручную. Другие же создавались из металла, латекса и пластилина, фотографировались с разных углов и дорисовывались в графическом редакторе. Руки в игре принадлежат художнику Кевину Клауду. Бензопилу одолжили у девушки Тома Холла. Наконец, сапоги из змеиной кожи предоставил для текстур Джон Кармак.
В общей сложности на разработку Doom ушло 12 месяцев. Это вдвое больше времени, чем на Wolfenstein 3D. Как и прошлая игра студии Doom распространялась по условно-бесплатной схеме, где первый эпизод был бесплатным и выступал в качестве демоверсии, а последующие высылались по почте после оплаты. id Software перейдет на продажу коробочных версий через магазины с выходом Doom II, сменив при этом издателя. Doom пользовался колоссальным успехом. Официально было продано около 2 млн копий. Сам Билл Гейтс снялся в рекламном ролике, в котором выступил от имени главного героя Doom, чтобы рассказать о преимущества Windows 95 и DirectX для игроков и разработчиков. Разумеется, Doom вышел на всех основных операционных системах, плюс создатели предоставили возможность для модификации уровней через командную строку и wad файлы. В итоге вокруг игры сложилось мощное коммьюнити энтузиастов, которые сами создавали и распространяли уровни. Ну и не лишним будет упомянуть, что джентльменский набор из пистолета, дробовика, пулемёта и ракетницы стал эталонным для шутеров от первого лица.
DOOM 2
Продолжение «Дум: АД на Земле», вышедшее спустя год, не предложило ничего радикально нового пользователям в плане графики и геймплея, за исключением свежих уровней. Их набралось 30 штук, не считая двух секретных. Как и в Doom, дизайн уровней меняется по мере развития сюжета. К примеру, на Земле морпех уничтожал монстров на военных объектах и на улицах городов. Гейм-дизайнеры и программисты постарались разнообразить три десятка уровней, придав им облик арен или запутанных лабиринтов.
Критики и геймеры приняли игру восторженно. Издатель в лице GT Interactive продал свыше двух миллионов коробок. Игру признали лучшим релизом 94 года в своем жанре.
Что же предопределило успех первых двух «Думов», которые можно отнести к классике и образцам жанра шутер? Совокупность факторов и своевременность. Помимо передовой графики у игр была крутая механика и геймплей. Разработчики снизили искусственный интеллект у врагов в сравнение с Wolfenstein 3D, но при этом добавили общей динамики уровням за счет движений потолка и пола. Помимо этого, они насытили уровни разнообразными ловушками, точками телепортации и простенькими головоломками. Подобный ход привнес дух приключений и в совокупности с невероятной на тот момент технической реализацией и уровнем жестокости сделал Doom эталоном в жанре шутеров. Даже сейчас Doom – это нарицательное имя, означающее круть и крошилово.