Commander Keen, трилогия плавно прокручивающихся платформенных игр, разработанных на ПК, вывела в мир id в 1990 году. Когда Keen набирал популярность, вокруг следующей игры id, The Fight for Justice, росло волнение, которую можно было увидеть, выбрав Preview из главного меню Keen.
"The Fight for Justice была ролевой игрой с видом сверху," сказал Джон Ромеро.
Вместе с Джоном Кармаком, Томом Холлом и Адрианом Кармаком (не родственник Джона), Ромеро был соучредителем id Software и одним из самых плодовитых дизайнеров уровней компании.
Дизайн id для The Fight for Justice происходил из кампании Dungeons & Dragons, которую вёл Джон Кармак, мастер подземелий и технический волшебник, ответственный за написание движков, питающих игры id. Кармак проводил свою кампанию D&D для других разработчиков id с тех пор, как они основали компанию в Шривпорте, Луизиана, ещё когда они выпускали новую игру каждые два месяца для подписного диска Gamer's Edge журнала Softdisk. Каждые выходные команда id делала перерыв в разработке своей последней игры и собиралась вокруг стола, где Кармак руководил их последним приключением. По мере развития его кампании, Кармак объединял персонажей своих друзей с группами героев, таких как Silver Shadow Band, которые летали на спине серебряного дракона и выискивали монстров и других нарушителей справедливости.
"Вы не смогли бы их увидеть, потому что они были над облаками и они спускались вниз, чтобы решить ситуацию, а затем убирались. Все они были персонажами невероятно высокого уровня," продолжил Ромеро.
Анонс игры для The Fight for Justice.
"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы приняли решение, которое немедленно и абсолютно изменило курс компании." - Джон Ромеро
Quake, лидер Банды, был, как выразился Ромеро, "действительно потрясающим крутым парнем". В The Fight for Justice игроки должны были взять под контроль Quake и владеть Молотом Громовержца - представьте Мьёльнир, мифический молот, носимый супергероем Marvel Тором, только в 10 раз мощнее.
У Ромеро и других было видение того, как приключения Quake должны разворачиваться на экране и они приступили к работе над The Fight For Justice в январе 1991 года. К сожалению, технологии того времени не соответствовали их воображению. Вместо того, чтобы продолжать и выпустить игру, которой они не были довольны, команда отложила The Fight for Justice и приступила к работе над Dangerous Dave and the Haunted Mansion, 2D-платформером, построенным с использованием технологии Commander Keen.
Ребята из id бросили свою вдохновлённую RPG игру за меньшее время, чем потребовалось бы, чтобы сменить футболку. Никто особо об этом не задумывался. Среди команды такие перемены настроения были известны как перевороты битов, программистская шутка, ссылающаяся на состояние в памяти компьютера, которое могло хранить только одно из двух значений: включено или выключено.
"Мы обычно просто говорили: "Мы - ветер." Мы изменим своё мнение вот так о чём угодно," объяснил Ромеро. "Мы делали это так много раз: Мы принимали решение, которое немедленно и абсолютно меняло курс компании."
Подготовка к прыжку
ЧЕТЫРЕ ГОДА СПУСТЯ и после череды игр-бестселлеров, id Software восседала на вершине игровой индустрии. Commander Keen имела большой успех, но Wolfenstein 3D 1992 года и Doom 1993 года навсегда изменили курс студии и игровой индустрии.
Вдохновлённая Castle Wolfenstein, стелс-игрой на Apple II, где игроки крадучись проходили по коридорам нацистской крепости Адольфа Гитлера, Wolfenstein 3D заменила скрытность на молниеносно быстрый экшен от первого лица, популяризировав шутер от первого лица. Когда первый эпизод Doom был загружен на серверы Университета Висконсина в декабре 93го, онлайн-бои насмерть привели к остановке сетевого трафика в кампусах колледжей и офисах по всему миру.
Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom. Три больших хита, последний из которых оставил неизгладимый след в популярной культуре. Репутация студии и глубокие карманы в сочетании с её статусом независимой студии, находящейся в собственности и под управлением, давали id свободу выбирать, над какой игрой работать дальше.
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
Ромеро и другие дизайнеры использовали инструментарий Doom для создания карт для сиквела. Это решение не было произвольным. Они сделали сиквел к трилогии Commander Keen и приквел к Wolfenstein 3D, Spear of Destiny, используя движок и инструментарий каждой игры соответственно. Поскольку команда была знакома с технологией первой игры, когда приходило время делать сиквел, они могли выпускать продолжения в рекордные сроки.
В то время как id потребовался почти год для разработки движка Doom, редактора уровней DoomEd и 27 уровней игры, Doom 2: Hell on Earth ворвалась на прилавки магазинов через девять месяцев после выхода оригинальной игры и предлагала больше того, что полюбили фанаты: больше карт, больше оружия, больше монстров, больше скорости, больше оружия, больше усилителей и, неизбежно, больше пользовательских уровней, созданных сообществом фанатов Doom благодаря бесплатным инструментам редактирования, которые предприимчивые пользователи будут основывать на id Tech 1 - известном как движок Doom, пока он не был ретроспективно брендирован как первое поколение id Tech для более лёгкой разработки.
Между тем Кармак приступил к исследованию и написанию совершенно нового движка. Хотя Wolfenstein 3D и Doom позволяли игрокам свободно передвигаться по окружению, игры не были по-настоящему трёхмерными, но и не были строго двухмерными. Движок Doom является псевдо-3D, многими называемый 2.5D. Под капотом Кармак провернул высокое искусство, чтобы создать иллюзию 3D-движения и местности. Хотя уровни отрисовываются как трёхмерные пространства, действие Doom происходит в двухмерной плоскости, как на миллиметровке с координатами X и Y. Движок добавляет информацию о высоте для наложения текстур на стены, полы и потолки, а затем растягивает и проецирует их. Получившееся изображение убедительно реалистично. Лестницы соединяют верхние и нижние этажи, а лифты поднимают и опускают игроков по шахтам.
Ловкость рук id Tech 1 имела свои ограничения. Полы и потолки не могли быть наклонными. Игроки поднимались по лестницам на разные этажи, но они могли заметить, что эти этажи никогда не перекрывались. Причина в том, что объекты, такие как комнаты и мосты, не могли быть расположены друг над другом. Поскольку все данные существовали в двухмерной плоскости, любые комнаты или коридоры, уложенные вертикально, занимали бы одно и то же пространство на сетке, даже если казалось, что это отдельные локации.
Целью Кармака для следующей игры id было написание настоящего 3D-движка с шестью степенями свободы: Возможность для объектов двигаться в любом направлении по трём осям, добавляя глубину оси Z к X и Y.
Вместо того, чтобы вернуться к Wolfenstein, Doom или Keen, разработчики id стряхнули пыль с The Fight for Justice, которую они будут называть просто Quake. "Первые слухи были о том, как Кармак говорил о своей игре с шестью степенями свободы," вспоминал дизайнер уровней Сэнди Петерсен, присоединившийся к id Software в 1993 году в середине разработки Doom, о начале работы над Quake.
"Он был в центре внимания. Затем, когда мы дошли до стадии проектирования, два Джона сели и сказали: "Он будет основан на этом парне из D&D"."
Два Джона были Кармак и Ромеро. Они были идеальной командой ещё со времён Softdisk до основания id. Кармак был техническим гением, способным создавать игровые движки с нуля, в то время как Ромеро обладал программистской смекалкой и талантом к дизайну уровней, выжимающих каждую каплю производительности из кода Кармака. В Softdisk и во время разработки Keen, Wolfenstein и Doom два Джона шли в ногу друг с другом. Все в id ожидали, что они снова будут работать синхронно над Quake: Кармак пишет движок, а Ромеро создаёт пользовательские инструменты, такие как редакторы, и руководит дизайнерскими усилиями по переносу их выходных приключений с мечами и магией с настольной игры на компьютерные экраны.
"Я помню, как мы хотели явно прыгать от жанра к жанру, чтобы показать, что мы можем," сказал мне Джон Кармак. "Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись."
Порядок операций
К ТОМУ ВРЕМЕНИ, когда Doom 2 вышла в 1994 году, в id Software работало девять человек, что было самым большим размером команды на тот момент. Джон Кэш и Дэйв Тейлор программировали вместе с Кармаком. Ромеро и Сэнди Петерсен разрабатывали уровни и для Doom 2 приветствовали на борту Американа МакГи, дизайнера, который попал в id, живя в том же жилом комплексе, что и Джон Кармак. МакГи пришёл как тестировщик игры, прежде чем доказал свою ценность как дизайнер уровней и внёс свой вклад в карты Doom 2. Адриан Кармак и Кевин Клауд рисовали и рендерили большинство персонажей, предметов и текстур окружения, которые входили в игры id, в то время как Джей Уилбур курировал издательские усилия и другие бизнес-вопросы.
Другие приходили и уходили. Том Холл, пятый соучредитель id, был ведущим дизайнером Commander Keen и Wolfenstein 3D. Во время разработки Doom Холл стал недоволен, когда понял, что его коллеги, похоже, намерены делать шутеры от первого лица с упором на экшен и минимумом сюжета в обозримом будущем. Его коллеги также были разочарованы его работой. В классическом примере переворота бита id, четыре других соучредителя вызвали Холла на встречу и уволили его.
Скриншот с ранней стадии разработки Quake.
Неважно, насколько большой была команда id, неважно, кто перевернул биты или чьи биты были перевёрнуты, одна практика оставалась неизменной. Технология была королём.
"Мы не говорим: "Мы собираемся сделать эту технологию, поэтому мы должны сделать такой-то вид игры"," сказал Ромеро. "Мы знали, что технология была для нас очень важным делом. Мы знали, что можем спроектировать что угодно. Разработать игру вокруг технологии гораздо легче, чем создать технологию, поэтому мы просто начинали с технологии. Технология шла первой, потому что именно здесь Джон получал удовольствие создавая эту великолепную новую технологию."
"Вся эта вещь (Quake) двигалась технологией, Джоном Кармаком, пытающимся решить проблему представления действительно 3D-окружения с шестью степенями свободы и на разумной частоте кадров," добавил Американ МакГи.
"Мы перешли от мультфильмов к Второй мировой войне к космическим пехотинцам, поэтому мы хотели перейти к фэнтези следующим. Мы прыгнули... и промахнулись." –Джон Кармак
Одним из первых пунктов в повестке дня Кармака было написание структур данных для хранения информации, такой как границы уровней. Как только он понял, какие данные эти структуры должны были инкапсулировать, Ромеро приступил к созданию QuakeEd, редактора, который он и другие дизайнеры будут использовать для создания уровней.
Первые несколько итераций QuakeEd, скомпилированные в январе и феврале 1995 года, были рудиментарными. Это было потому, что игровой движок Quake - задним числом названный id Tech 2 - был рудиментарным. Кармаку нужно было выяснить, как представлять уровни математически, чтобы они могли поместиться в памяти. Пока Кармак определял и переопределял структуры данных, Ромеро добавлял и пересматривал атрибуты QuakeEd: окна, стены, поверхности для удержания текстур, таких как кровь, слизь, грязь, камень, металл, кирпич, мох, дерево - всё, что художники и дизайнеры уровней хотели представить в средневековом мире Quake.
QuakeEd представлял среду с видом сверху, где дизайнеры могли рисовать линии и размещать вершины, точки, где встречаются линии. Кармак добавил 3D-вид, чтобы они могли получить чёткое представление о том, как уровни будут выглядеть от первого лица, перспективы, которую увидят игроки.
"Мне просто нужно было заставить работать базовые вещи, чтобы Американ мог создавать базовые уровни, которые Джон мог использовать для более быстрой разработки движка и понимания архитектуры," объяснил Ромеро.
В Wolfenstein 3D и Doom Ромеро был тем, кто экспериментировал с функциями и собирал уровни, которые заставляли движок Кармака петь. МакГи взял на себя эту роль на ранних стадиях разработки Quake. "Было много работы, которая была создана и выброшена, создана и выброшена," вспоминал МакГи.
"Я обычно мог рассчитывать на то, что Американ соберёт для меня тестовую карту, когда бы она мне ни понадобилась, даже если это была одноразовая работа, которая никогда не попадёт в игру," сказал Кармак.
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
"Но всё это происходило очень быстро," добавил МакГи. "Мы говорим о нескольких месяцах, чтобы он пришёл к теориям, которые затем стали рабочей моделью того, как редактор движка привёл к геометрии (уровня), что привело к представлению этих данных, чтобы они могли быть внутри игры."
Кармак и МакГи сблизились вне работы. После успеха Doom и Doom 2 они купили дома в одном районе, прямо рядом друг с другом. МакГи вскоре получил представление о рабочем процессе Кармака, он никогда не прекращал работать. Казалось, он едва спал. Звонок в дверь МакГи раздавался в 10 или 11 часов вечера. Он открывал дверь, и Кармак входил, говоря со скоростью мили в минуту о своём предложенном решении проблемы освещения, которая грызла его два дня, или о том, как справиться с трассировкой лучей, процессом расчёта пути источника света и симуляции встреч света с геометрией и актёрами, такими как персонажи.
Если звонок в дверь МакГи не раздавался поздно ночью, звонил его телефон.
"Бывали времена, когда я приходил туда и чувствовал себя обезьяной, слушающей, как Эйнштейн разглагольствует о механике вселенной," вспоминал МакГи. "Он говорил на уровне математики или решения проблем, который был просто настолько за пределами моего понимания, и всё же я как бы чувствовал себя обязанным сидеть там и кивать головой и говорить: "Звучит хорошо"."
МакГи принял свою роль подопытного кролика Кармака. Самая ранняя итерация id Tech 2 состояла из структур данных с достаточным количеством "мяса" для того, чтобы Кармак мог построить рабочую модель настоящей 3D-игры, а МакГи мог протестировать эту модель.
"Было просто много построения очень простых коробок, а затем коробок с коробками внутри них," продолжил МакГи. "В какой-то момент мы засунули туда игрового персонажа, который был шаром, а затем там был другой персонаж для многопользовательской игры, так что у нас были два шара, бегающих вокруг и стреляющих шарами друг в друга."
"Когда вы строите новую технологию с нуля," добавил Ромеро, "это куча работы, потому что вам приходится решать, как мы собираемся представлять мир в этом 3D-пространстве? Какие данные описывают поверхность и как я создаю инструменты для создания этих данных? Вы должны создать инструменты для построения мира и генерации данных, которые, вероятно, обрабатываются некоторыми программами, чтобы данные, которые нужны игре, могли быть прочитаны и рисовали изображение действительно быстро."
Планирование и реализация конвейера Quake была самой большой технической проблемой, с которой Кармак сталкивался до сих пор. Создание Wolfenstein 3D и Doom включало в себя сложные технологии, которые в конечном итоге сводились к симуляции трёхмерных пространств. Написание 3D-движка было неизведанной территорией. Отрисовка поверхностей, загруженных данными, привела к новому процессу, называемому кэшем обновления поверхности, вызываемому для перерисовки областей, которые должны были отображать свет на своих поверхностях. Освещение было запечённым, а не рендерилось в реальном времени, но id Tech 2 всё равно нуждался в рендерере для разделения рабочей нагрузки.
МакГи выпускал тестовые стенды, но он не мог обсуждать с Кармаком мельчайшие детали 3D-движков. Когда Кармак заходил в тупик, он обращался к новейшему сотруднику id и одному из своих героев.э=
"Что произошло, так это то, что Джону Кармаку было одиноко," сказал Петерсен. "Ему нужен был кто-то, с кем он мог бы поговорить, и он пытался сделать эту новую игру, которая была действительно в 3D. Поэтому он нанял Майка Абраша, по сути, чтобы иметь кого-то (рядом), кто знал так много о программировании, что мог бы разговаривать с Джоном Кармаком на его уровне, а также помогать проектировать вещи."
Слева направо: Джон Кармак, Эдриан Кармак (не родственник), Джон Ромеро.
Абраш написал книгу о программировании графики. Буквально. Любитель-разработчик игр, ставший кодером Microsoft, Абраш публиковал статьи о программировании на языке ассемблера в хакерском периодическом издании Dr. Dobb's Journal, которые открыли Кармаку глаза на более эффективные способы выбрасывания изображений на экран. Но настоящий прорыв для Кармака наступил, когда Ромеро дал ему копию "Power Graphics Programming", тома, написанного Абрашем, который раскрывал, как он справлялся с продвинутыми визуальными процессами. Как будто два Джона и так не поклонялись Абрашу, знания, которые Кармак почерпнул из "Power Graphics Programming", сформировали основу графического движка Commander Keen.
В 1995 году Кармак переманил Абраша в id Software для помощи в написании Quake и id Tech 2. Абраш, давно заинтригованный перспективой написания настоящего 3D-движка, согласился. С Абрашем, углубившимся в способы оптимизации ассемблерного кода id Tech 2 и разрабатывающим алгоритмы для решения проблем, Кармак мог разделить своё внимание между графикой и другими компонентами движка. Он написал внутриигровую консоль, которая позволяла дизайнерам, а позже и игрокам, вводить команды для изменения значений данных во время игры в Quake.
"Вы могли вытащить её вниз, посмотреть переменные, изменить их, всё такое," сказал Ромеро. "Это привело к (обсуждению), "Как было бы круто иметь наш собственный скриптовый движок в игре тоже?" Дизайнеры могли бы просто модифицировать вещи и не нужно было бы перекомпилировать (игровой код)."
Скриптовым языком Кармака стал QuakeC. С его помощью дизайнеры могли создавать оружие, менять правила игры, даже изменять логику или физику для конкретных актёров или уровней.
"В игре есть гравитация, потому что в ней есть физика," продолжил Ромеро. "Пять минут и несколько изменений в QuakeC спустя, вы можете изменить гравитацию. Такие вещи не занимают много времени, когда у вас есть (гибкий) язык и средства предоставления переменных языку. Это были действительно крутые эксперименты."
QuakeC показал прогрессивное мышление. Кармак взял за привычку выпускать исходный код своих игровых движков, таких как Doom и Wolfenstein 3D. Пользователи могли бесплатно скачать код, разобрать его, чтобы понять, как он работает, а затем развить его, чтобы выпустить новые карты, кампании, оружие и функции, значительно расширяя оригинальную игру за пределы того, что создали её создатели.
"С Doom была программа под названием DeHackEd, которая знала расположение переменных в памяти, когда программа Doom работала," объяснил Ромеро. "Она позволяла игрокам создавать файлы, которые перезаписывали значения в памяти для очень небольшого взлома Doom, но это не позволяло делать всякие вещи. С QuakeC, после того как мы увидели всё, что люди делали в Doom, мы решили, что не хотим, чтобы люди вводили числа в память во время работы Quake. Вот почему был QuakeC и мы хотели использовать его сами тоже."
Направление
РАЗРАБОТЧИКИ id рано осознали, что игры от первого лица в 3D - это будущее. Quake тоже будет шутером от первого лица в духе Doom, хотя и не рассматриваемым исключительно глазами игрока.
"Изначальная идея была в том, что будет этот парень," объяснил Петерсен, "и у героя будет этот куб, вращающийся вокруг его головы, который он мог бы пытаться направлять на монстров, и молот, которым он мог бы ударять по земле и создавать трещины, которые выходили бы и ударяли монстров. Это была бы эта D&D-подобная фэнтезийная игра."
Как ведущий дизайнер Quake, Ромеро имел большие планы на её направление. Игрок, в роли Quake, получил бы помощь от Адского Куба, разумного артефакта с отчётливой личностью.
"Он бы вращался вокруг вас, и когда вы сражались, он помогал бы высасывать души из врагов, которых вы убили," сказал Ромеро о своих дизайнерских амбициях для Адского Куба. "Если бы вы не убивали достаточно быстро или не убивали достаточно врагов, он бы расстроился и просто ушёл, и вам пришлось бы найти его где-то и вернуть обратно. Это был бы эксперимент, чтобы посмотреть, насколько это было бы круто, и посмотреть, какой мир мы могли бы создать вокруг этих типов боевых концепций."
Игроки передвигались бы от первого лица, исследуя тёмные миры, пока их Адский Куб дрейфовал рядом с ними. Когда они замечали врага или когда враг замечал их перспектива сменялась, вращаясь, чтобы показать персонажа Quake и его противника сбоку, вид, используемый в файтингах, таких как Mortal Kombat и Virtua Fighter.
"Вы могли бы делать кучу крутых комбо-атак, которые вы могли бы видеть (выполняемые вашим персонажем)," сказал Ромеро, "тогда как обычно вы не видите их, потому что в режиме от первого лица вы бы выглядели глупо, просто двигая руками. Кроме того, вид вашего персонажа сбоку помог бы вам лучше идентифицировать себя с вашим персонажем."
Ромеро намеревался внести изюминку в сегменты от первого лица, сделав их более захватывающими.
"Поскольку у нас было шесть степеней свободы, мы подумали, было бы круто, если бы вы были на высоком месте, оглядываясь вокруг, и кто-то подходит сзади, ударяет вас, и вы кувыркаетесь вперёд вниз по горе до самого низа," сказал он. "Вы бы кувыркались вперёд, что было бы действительно безумно."
От этой идеи отказались после того, как стало ясно, что id Tech 2 не может хорошо справляться с открытыми пространствами, что привело команду к отказу от гор и лесов в пользу внутренних помещений.
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
Ещё одной концепцией Ромеро был триггер обзора - места на картах, которые активировались, когда игроки смотрели прямо на них.
"Представьте, что вы идёте по тропинке через лес. Справа от вас пещера. Вы смотрите туда и видите красные глаза, выглядывающие из пещеры. Внезапно вы слышите рычание и существо начинает выходить из пещеры только потому, что вы посмотрели на него", - объяснил Ромеро.
На протяжении 1995 года смелое видение Quake Ромеро так и не материализовалось. Было много причин, по которым фэнтезийная среда и атрибутика игры исчезли с течением месяцев. Одной из них, по мнению нескольких разработчиков, было лидерство Ромеро.
"Он был назначен ответственным за дизайн Quake", - сказал Петерсен. "Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"".
"Я помню, что дизайн создавался в процессе. У нас у всех были свои наборы текстур и мы все разбежались по своим машинам и просто начали что-то строить", - добавил МакГи.
Как и Петерсен, МакГи не мог вспомнить много случаев, когда Ромеро давал ему указания по поводу уровней, которые он должен был строить. Не желая ждать, он пошёл к Эдриану Кармаку и Кевину Клауду, чтобы попросить текстуры, которые он мог бы использовать в экспериментах, которые проводил с Джоном Кармаком.
"Я мог прийти туда и сказать: "Я хочу набор плиток с большим количеством металла, некоторые ржавые"", - вспоминал МакГи. "Я тогда очень увлекался Nine Inch Nails, поэтому я сказал: 'Дайте мне палитру Nine Inch Nails". Между тем, Ромеро пришёл туда и сказал: "Дайте мне палитру космической станции". Насколько я помню, истории для Quake не было до тех пор, пока мы не дошли до момента, когда нужно было поместить текст на обратную сторону коробки".
"Ромеро был поставлен во главе дизайна Quake. Он был ведущим дизайнером, но не мог дать никаких указаний. Он просто говорил: "Просто делайте уровни и монстров"". - Сэнди Петерсен.
"Вот почему у вас есть средневековые замки и военные базы, и странная технологическая геометрия. Потому что ребята просто начали делать всякое и это не было по-настоящему согласованным", - сказал Тим Уиллитс, ещё один дизайнер уровней и один из новых сотрудников id.
Уиллитс заразился вирусом дизайна уровней после того, как поиграл в Doom и обнаружил множество инструментов для редактирования, доступных бесплатно в Интернете. Создание уровней для Doom стало его одержимостью. Он создавал карту, настраивал её, а затем загружал на электронные доски объявлений (BBS), где другие фанаты могли скачать их и оставить отзывы.
В 1995 году, к своему изумлению, Уиллитс получил электронное письмо от разработчиков id Software. Они обратили внимание на его уровни и пригласили его прислать ещё для Master Levels for Doom 2, дополнения, которое id собиралась продавать, чтобы вернуть часть рынка, который они потеряли из-за компаний, продающих неофициальные наборы карт. И снова работа Уиллитса произвела впечатление на id. Не планируя в то время нанимать новых сотрудников, они помогли ему получить работу в Rogue Entertainment, студии, расположенной неподалёку и работавшей над игрой от первого лица под названием Strife.
Днём Уиллитс выполнял свои обязанности в Rogue. После работы он заходил в id Software, чтобы пообщаться. Ближе к концу 1995 года в id открылась вакансия дизайнера уровней. Уиллитс был выбран на эту должность.
"Вот почему мы в итоге сделали четыре эпизода, и там были древние боги и разные измерения", - продолжил Уиллитс, говоря об окончательном дизайне Quake. "Это не был какой-то великий игровой дизайн, задуманный в самом начале. Это было: "У нас есть куча всего. Как нам собрать это (вместе) так, чтобы это было согласованно?""
В защиту Ромеро, Уиллитс был нанят только в конце 1995 года, поэтому он не мог авторитетно говорить о более ранних дизайнах или рабочем процессе студии. Окончательная композиция Quake проявилась и другими способами.
"Обсуждалось также, что мы будем использовать современное оружие, а не оружие в средневековом стиле", - сказал Эдриан Кармак. "Я не помню, как мы пришли к этому, кроме того, что всем нравилось современное оружие".
Артефакты, награды и другие памятные вещи из витрины с наградами в приёмной штаб-квартиры id Software в Далласе, штат Техас.
"Мы сказали: "Ну, если это будет фэнтезийная игра, давайте сделаем огров, но пусть огры проникают в реальный мир"", - вспоминал Петерсен. "Вот почему огры бросают гранаты. Затем мы добавили зомби. Потом мы добавили рыцарей смерти и появились мечи. Всё это были попытки сделать (Quake) игрой в стиле D&D".
Два Джона
К КОНЦУ ВЕСНЫ 1995 года Джон Кармак начал беспокоиться. Id Tech 2 собирался гораздо дольше, чем любой из его предыдущих движков. Дизайн Quake, казалось, тоже буксовал.
Когда к лету того года игра не продвинулась достаточно, Кармак предпринял действия.
"Он разослал большое электронное письмо и он рассылал оценки работы людей, писал абзацы о каждом человеке и его усилиях, и говорил, что ожидает, что игра будет выпущена к Рождеству '95 года", - сказал Ромеро. "Игра была далеко не готова".
"(Кармак) начал работать над технологией, что было очень сложно, а у меня были грубые идеи о том, что мы могли бы сделать в плане игрового дизайна, которые не были идеями для FPS. Мы не могли ничего сделать с этими идеями, пока у нас не было движка, который мог бы что-то делать". - Джон Ромеро
Одно из разочарований Кармака было связано с традиционным отношением id к срокам. В Softdisk, где познакомились соучредители, перед ними стояла задача выпускать по одной игре в месяц. По мере того как их амбиции росли, а масштабы проектов увеличивались, им давали два месяца на проект. Однажды ночью Кармак и Том Холл засиделись допоздна, воссоздавая первый уровень Super Mario Bros. 3, используя код, который Кармак написал для генерации плавно прокручивающейся тайловой графики на PC. Этот прорыв привёл к сотрудничеству с соучредителем Apogee Software Скоттом Миллером, который дал им срок до Рождества 1990 года, чтобы сдать Commander Keen.
В течение нескольких месяцев ребята жонглировали дедлайнами для Softdisk и Apogee, работая над играми для журнала днём и засиживаясь допоздна, создавая Keen, пока не смогли уйти из журнала и работать в id Software полный рабочий день. Ребята продолжали свою традицию писать код и рисовать графику в спринтах по 12 и более часов над Wolfenstein 3D, засиживаясь допоздна, поедая пиццу и глотая газировку.
"Мы были маленькой компанией и нам нужно было выпускать что-то, потому что мы зависели от игр, которые мы делали", - объяснил Ромеро. "У нас никогда не было кредитов за всю историю компании, поэтому мы должны были убедиться, что (генерируем доход). Мы сожгли половину 1991 года, делая игры для Softdisk, вместо того чтобы делать что-то для себя. Так что мы всё ещё чувствовали стартовую гонку во время работы над Wolfenstein".
Несмотря на все свои сходства с Wolfenstein 3D, Doom был другим зверем. Ребята разослали пресс-релиз в январе 1993 года, анонсирующий игру. Одиннадцать месяцев спустя она была готова. Однако за это время они столкнулись с препятствием. Уровни игры, большинство из которых разработал Том Холл, казались слишком производными от Wolfenstein 3D. Коридоры были ортогональными, уровни представляли собой скучные военные базы, которые не сочетались друг с другом.
"Это стало болевой точкой", - сказал Ромеро. "Мы почувствовали, что да, мы должны успеть закончить к Рождеству и это то, что мы сделали".