Автор: Люк Харт
Время прочтения: 8-10 минут
Некоторые ошибки мастеров хуже других. Введение подробной сцены изнасилования в вашу игру может привести к её полному краху — и справедливо, на мой взгляд. Тогда как объяснение игрокам, почему монстр атакует паладина, а не плута, может показаться невинным. Однако даже «невинные» плохие привычки могут негативно повлиять на вашу игру.
Сегодня мы не будем говорить о БОЛЬШИХ, ОГРОМНЫХ, ЧУДОВИЩНЫХ ОШИБКАХ, которые иногда совершают мастера игры. Вместо этого мы поговорим о 10 вредных привычках, которые часто встречаются у мастеров. Это те вещи, которые могут не казаться вопиющими сами по себе, но могут привести к посредственному игровому опыту, особенно если у мастера таких привычек несколько.
#1 Постоянное использование слов «как бы» и «типа»
Это моя постоянная раздражающая привычка. Поверьте, когда вы что-то описываете, вам не нужно говорить: «Комната как бы прямоугольная, и в ней типа голубое свечение». Просто скажите: «Комната прямоугольная и наполнена голубым свечением». ЭТО ВСЁ, ЧТО НУЖНО. Я чувствую, что «как бы», «что-то вроде» и «типа» стали эквивалентом слова «э-э» в настольных ролевых играх. Это бесполезные слова-заполнители, которые следует вычеркнуть из нашего лексикона.
#2 Недостаток деталей
«Вы входите в комнату 20 на 30 футов, в которой играет музыка». И что, комната пуста? А откуда играет музыка? «Монстр выныривает из воды и атакует!» Монстр? Хорошо... а как он выглядит? Если ваши слова не работают просто покажите иллюстрацию. Например, просто откройте Бестиарий на нужной странице и покажите игрокам. Старайтесь описывать важные вещи чуть более подробно.
#3 Перегруз деталями
«Вы входите в прямоугольный салун, 20 на 32 фута с потолком высотой 10 футов. В нём расположены три плюшевых кресла с высокими спинками, расставленные треугольником, каждое стоит на маленьком овальном коврике, который защищает пол из тёмного дуба от царапин. Две хрустальных люстры освещают комнату, а пианино
с механическим устройством наполняет её музыкой. Красные шторы закрывают стены от потолка до пола, свисая сразу под белой карнизной лепниной с идеальной окраской. Температура в комнате кажется выше на градус по сравнению с коридором, возможно, из-за 22 свечей, горящих в каждой люстре».
Противоположность слишком малому количеству деталей — это тоже плохо. Многие люди скажут, что предоставление столь детализированных описаний помогает «визуализировать момент», но на самом деле это замедляет игровой процесс и создаёт ложные зацепки. Ваши игроки, скорее всего, подумают, что раз вы описали все эти вещи, они, вероятно, важны и их нужно изучить.
Лучший подход — описывать только то, что действительно важно или представляет интерес, и делать это лаконично, добавляя «больше информации по запросу». Я скажу своим игрокам, что в комнате есть каменная статуя, но только если кто-то из них спросит меня подробнее, я расскажу, что это фигура в мантии с протянутыми руками, словно она что-то держала; однако то, что она держала, уже не в её руках.
#4 Сначала показывать монстра
«Вы открываете дверь и видите массивного слюнявого огра и трёх остроухих гоблинов, которые смотрят на вас. В комнате...» Это всё, что ваши игроки, скорее всего, услышат, даже если вы продолжите описание комнаты, потому что в их головах они уже начинают думать о том, что они скажут или сделают по поводу огра и гоблинов. А это значит, что остальное описание будет потрачено впустую, и вам, вероятно, придётся повторить его, потому что ваши игроки не слушают.
Я понимаю, что некоторые будут кричать мантру «сначала описывай
важное», но тут это не применимо. Вам нужно полностью задать сцену ПЕРЕД тем, как раскрыть свою козырную карту. Кроме того, часто то, что вы описываете ПОСЛЕДНИМ, остаётся в умах игроков. Поэтому сначала опишите окружение, а затем уже монстров в нём.
#5 Монстры просто атакуют
Если ваши монстры просто атакуют сразу, как только дверь открывается или они замечают персонажей, это скучно и неоригинально. Я однажды был на конвенте, где Мастер так делал все время и это было ужасно. Игра была провальной. Да, иногда монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут атаковать сразу; однако это должно быть исключением, а не правилом. Даже полу разумные существа знают, что бой несёт риск получения ранений или смерти, и, скорее всего, попытаются прибегнуть к другим методам, таким как угрозы, убеждение или подкуп, прежде чем просто атаковать.
Гремучая змея будет трещать и сворачиваться в клубок, предупреждая вас, давая шанс отступить или использовать Уход за животными, чтобы её успокоить. Гоблины могут положить руки на рукояти мечей, но, по крайней мере, потребуют объяснить, зачем вы здесь, или угрожать вырезать ваше сердце, если вы не уйдёте. Если монстры НЕ нападают первыми, это даёт вашим игрокам возможность разрешить встречу различными способами, а не только боем и кровопролитием. В КОНЕЧНОМ ИТОГЕ это приводит к гораздо лучшему игровому опыту.
#6 Убирать ширму Мастера
Слушайте внимательно. ВАМ НЕ НУЖНО оправдывать ВСЁ, что делают ваши монстры или NPC, перед игроками. Я был на играх, где мастера это делают, и это БЕСИТ. Я понимаю, что мастера, которые так поступают, вероятно, хотят развеять любые подозрения в метагейминге, но на самом деле это показывает в вас мастера, который больше беспокоится о том, что игроки о нём подумают, чем о том, чтобы хорошо вести игру. Просто дайте монстрам делать своё дело, а персонажи будут делать свое.
Сказав это, есть время и место, чтобы «убрать ширму». Я сам так делаю, но редко, и обычно в случаях, когда нужно объяснить нелогичное поведение. Допустим, плут, волшебник и боец наносят демону урон, но вместо того, чтобы атаковать их, демон бросается через поле, чтобы напасть на паладина, крича: «Святое создание света, я покажу тебе ужасную славу тёмной бездны!» Паладин представляет собой антипод демона, и поэтому демон выбирает атаковать его. Вы можете объяснить это игрокам вне игры, но лучше постараться встроить обоснование в повествование, как я только что сделал с демоном.
#7 Делать одного персонажа критически важным для кампании
Нет ничего плохого в том, чтобы сделать персонажа центральным в одной игровой сессии, приключении или сюжетной арке — при условии, что все остальные персонажи получают свою очередь быть в центре внимания. Однако, когда персонаж становится центральным для ВСЕЙ КАМПАНИИ, могут возникнуть серьёзные проблемы, такие как «сюжетная броня» — то есть персонаж не может умереть, иначе вся кампания развалится, необходимость отмены игровой сессии, если этот игрок не может прийти, и появление фаворитизма.
#8 Неспособность принимать конструктивную критику
Ни один Мастер не идеален. Это касается меня, вас, ВСЕХ. Вы всегда
должны стремиться улучшать свою игру. Раз в три месяца я запрашиваю у своих игроков обратную связь, чтобы сделать игру лучше для всех. Я делаю это двумя способами. Во-первых, я отправляю анонимную анкету через Google Forms. Я прошу их оценить игру от 1 до 5 и задаю три вопроса:
1. Что вам нравится в игре и что следует сохранить?
2. Что вам не нравится в игре и что следует
прекратить?
3. Что нам стоит начать делать?
Затем я выделяю около 30 минут ВО ВРЕМЯ ИГРОВОЙ СЕССИИ, чтобы обсудить отзывы лично. Мы обсуждаем результаты опроса и игру в целом. Я НЕ всегда внедряю ВСЕ полученные предложения; однако я тщательно обдумываю их все, и если я не внедряю предложенную идею, у меня есть веская причина для этого.
#9 Позволять игрокам вами манипулировать
Я твёрдо убеждён, что Мастер должен всегда выслушивать игрока. Если у моих игроков есть проблема или жалоба на игру, я всегда готов их выслушать. Если они не согласны с правилом или решением, я слушаю и не спешу их одёргивать. Это обычно превращается в обсуждение, где я объясняю свою точку зрения, после чего принимается решение или выбирается дальнейший путь. Иногда я соглашаюсь с игроками, а иногда нет.
Однако не позволяйте игрокам манипулировать вами. Помните, что ВЫ, а не они, являетесь арбитром правил, NPC и приключений. У вас должна быть твёрдая позиция для принятия окончательных решений, когда это необходимо. И если у вас есть игрок, который не может успокоиться, спорит и спорит, становится агрессивным в словах — ну, возможно, пришло время попрощаться с этим игроком. Поверьте, КАЖДЫЙ ДРУГОЙ игрок поблагодарит вас за это. Кстати, обратное тоже верно: мастер игры не должен давить на игроков. Это обычно проявляется в виде пресловутых “рельс” (railroading).
#10 Жертвовать своим весельем ради удовольствия игроков
Как долго, по-вашему, продержится ваша игра, если вы, как мастер игры, не получаете удовольствия? Это риторический вопрос, но если вам нужно, я объясню: ответ — НЕДОЛГО. Да, возможно, если вам ПЛАТЯТ за ведение игры, это другая история, но для большинства мастеров, если вы не получаете удовольствия, ваша игра, скорее всего, будет медленно умирать, а вы будете всё больше выгорать.
Так что, да, одна из ваших целей как ДМ-а — создать обстановку и игру, где ваши игроки СКОРЕЕ ВСЕГО получат удовольствие. Однако помните, что нет ничего, что вы можете сделать, чтобы ГАРАНТИРОВАТЬ их веселье. При этом вы также должны удостовериться, что ВЫ получаете удовольствие.