Киберспорт - очевидно, "электронный" спорт, спорт в виртуальном пространстве, который не требует от человека идти куда-либо и в таком духе, ибо все, что тебе необходимо, грубо говоря, это: прийти домой, нажать кнопку пуск на компьютере/ноутбуке/другом гаджете и запустить игру.
Почему же он только набирает обороты? Логичный, но достаточно простой вопрос. Окунемся в историю и отойдем немного в сторону; как давно появился, допустим, кинематограф? Плюс минус, 100 лет назад и на данный момент превратился в гигантских масштабах индустрию, но так ведь было не всегда, верно? Так и с играми; изначально были аркадные/игровые автоматы, по которым уже в то время проводились, по тем меркам, крупные соревнования. Данные аппараты не обошли и СССР в том числе. Были ли они азартной игрой? Конечно, нет; денежного приза не было, да и стоимость в 15 копеек не могла лишить вас состояния. А стояли эти аппараты и в парках, и в магазинах, в общем, где, собственно, народ-то был. "Морской бой", "Снайпер", "Сафари", знакомые ведь наименования.
Далее, пришли приставки от Sega, Nintendo, копии которых были в изобилии, а пиратских картриджей на рынках и того больше. Позднее начали появляться бытовые компьютеры, которые игры не обошли стороной в том числе. С развитием мощности компьютеров, появлялись более совершенные игры, и в играх, где имелись сначала очки, а после и другие параметры, по которым можно было бы соревноваться, появлялись определенные круги опытных игроков. Шло время, эти круги росли, и потенциал киберспорта был все более и более явен. На данный момент в призовом фонде The International по Dota 2 мы видим более 25 миллионов зеленых бумажек.
Сейчас компьютерные развлечения стали также обширной средой, уже способной конкурировать с тем же кинематографом, и, наверное, только ленивый или человек из глуши не слышал абсолютно ничего про компьютерные игры; и на данный момент, наверное, чуть не каждый ребенок, но хоть в неделю раз заходит поиграть в заветную игрушку. Ну, или если не играет, то наверняка смотрит видео в ютуб про игры, либо трансляцию какого-либо турнира или стримера на Twitch. И несомненно некоторые хотят также круто "отбивать плент" или "держать лайн" и прочее, хотят просто играть в любимую игру и получать за это деньги. Разве не мечта? Только здесь есть одно “но”; много кто мечтает ничего, по сути, не делать и рубить доллары. Так уж устроен человек. И, наконец, поддавшись влиянию профессиональных игроков, начинают оттачивать свое мастерство в какой-либо дисциплине. Но все-таки здесь тоже есть интересный момент. Вот сколько, допустим, футболистов пробиваются в большой спорт или актеров в фантастические по размерам проекты. Очевидно, единицы. В киберспорте аналогично, да, ты можешь начать уделять время дисциплине, но откуда ты можешь знать, что ты все сделаешь не зря? Да, это риск, и он есть везде. Но теперь, рассмотрим ситуацию со стороны, если человек просто играет, после работы или учебы и никуда не желает пробиваться, он просто хочет, например, расслабиться. Кто-то скажет, да ты пока играл мог бы прочитать книгу/выучить язык, и они будут несомненно правы, но, когда ты играл ты был доволен? Если так, то считается ли время, проведенное с удовольствием, потерянным? я, по крайней мере, в этом сомневаюсь.
Затронем и влияние на психику и насилие в играх, любимая тема СМИ, между прочим. Многие родители сейчас радуются, что их 4-х летнее чадо уже умело разбирается в планшете, и видео само включает, и прочее. А потом ребенок становится замкнутым и не хочет идти на контакт на удивление мамы с папой. Почему же так? Вот, как раз, почему: ребенку необходимо внимание и забота родителей, ему необходимо развитие, как умственное, так и коммуникативное, но никак то, что ему пихают гаджет, а сами, например, пишут отчет/что-то делают. Тогда чему удивляться-то, собственно, результату своих же действий? С более старшим ребенком все сложнее, пока родитель на работе, то почему бы не сыграть пару матчей в игру. Хорошо, если это ни коим образом не влияет на успеваемость в школе/секции и в этом роде. Но ведь некоторые могут просидеть так и до вечера, а в более запущенных случаях, и прогуливать школу. Рано или поздно, это все же вскроется, но как же сделать так, чтобы цикл не повторился вновь? Есть множество программ, отслеживающих работу компьютера, и с их помощью можно легко поставить ограничение, допустим, на 2 часа или поставить определенный период, например, с 18:00 до 20:00. Конечно, я рассказал грубый вариант, в плане порядка действий, но и цели подробно объяснить механизм не было. Пример такой программы, тот же самый Kaspersky, вот ссылка, если будет интересно/необходимо узнать подробнее (https://www.kaspersky.ru/blog/safe-kids-time-limits/10740/). Теперь же о насилии и его предупреждении. Вообще, первая игра, в которой наблюдалось чрезмерное насилие, была выпущена аж в далеком 1976 году на аркадных автоматах, имя ей ”Death Race” или же “Смертельные гонки”. Она и вызвала резонанс, в чем же его причина: геймплей игры заключался в том, что, управляя автомобилем, было необходимо сбивать “Гремлинов” и получать за это очки, но эти “Гремлины” уж очень сильно были похожи на людей, из-за чего данные аппараты стали быстро убирать с глаз и конвейера. С тех пор и возник “бум” на игры с насилием. Но, вернемся в наше время, на прилавках реальных, а тем более, виртуальных магазинов скопилось не мало игр с каким-никаким насилием, поэтому главное задачей является не запретить насилие, а предупредить его, пояснить, что оно нереально, и переносить его в реальную жизнь категорически нельзя. Разработчики игр могут влиять на поведение игроков различными способами. Приведем в пример Read Dead Redemption 2. Так там, игрок может совершать различные преступления на Диком Западе, но за каждое такое злодеяние у него снимается репутация, из-за которой в свою очередь, зависит какую концовку игры он получит. Естественно, если репутация будет низкой, то концовка будет достаточно печальной, что с мотивирует игрока пройти игру еще раз, но при этом не совершая “плохих” действий, чтобы получить хорошую концовку. Таким путем разработчики меняют поведение игрока в лучшую сторону. Приведем также и другой пример, Call of Duty: Modern Warfare 2, в которой есть скандально известная миссия, где необходимо расстрелять гражданских в вымышленном московском аэропорту. Здесь, перед началом миссии, разработчики дают возможность пропустить данную миссию, предупреждая, что ее содержание может быть неприемлемо для некоторых игроков. При этом, данная миссия никак не влияет на дальнейший игровой процесс и получение достижений. Целью же этой миссии, в глазах разработчиков, было показать, какие преступления могут совершать люди, что на это нельзя закрывать глаза, и то, что чувствует в данной ситуации человек. Таким образом, в играх не стало меньше насилия, но теперь его начинают правильно преподносить.
Дополнительные материалы:
1) Интервью с киберспортсменом и стримером — iLAME_ru
- Что ты думаешь по поводу киберспорта? нужен ли он?
Да, конечно нужен. Киберспорт качает мозги, например, стратегии. Шутеры в большинстве реакцию. Но, допустим, тот же PUBG учит минимизировать количество случайностей, что может быть очень полезно в бизнесе, где необходимо просчитывать все мелочи, чтобы не прогореть.
- Что бы ты сделал, если была возможность, для популяризации киберспорта в России?
Ничего. Я считаю, что это лишь вопрос поколений.
- То есть, грубо говоря, лет так через десять, киберспорт, по твоему мнению, будет в разы востребованнее и популярнее?
Да, все верно.
- А почему ты стал киберспортсменом?
Просто позвали и я согласился. Я стримил, меня знали, да и адекватный человек, как-то так…
2) Комментарий о киберспорте от научного сотрудника Института психологии РАН и Московского центра исследования видеоигр — Ольги Морозовой
Киберспорт — замечательная вещь и он имеет потенциал быть самым здоровым видом спорта из всех, потому что он совершенно лишен угрозы травмы. Все традиционные виды спорта чрезвычайно травматичны, а все те проблемы, с которыми сталкиваются киберспортсмены решаются лишь небольшим вкладом в эргономику: как ставить монитор, стол и стул. Это решает многие проблемы с осанкой и не только. Тем самым, киберспорт может стать равноценным видом спорта, именно видом спорта, и об этом пишут многие ученые, о том, что по формальным характеристикам он полностью соответствует традиционным видам спорта. На уровне требований к ментальным навыкам и даже физическим навыкам, не уступает традиционным видам спорта, но все же ментальные и интеллектуальные навыки выходят в приоритет, значимость физических навыков немного понижается, но в этом плане киберспорт соответствует таким традиционным видам спорта, как стрелковый спорт, то есть это спорт, который задействует очень узкие части тела. При этом увлечение людей киберспортом с целью стать профессиональным игроком, очень сильно удовлетворяет их потребности. Люди действительно становятся счастливыми, у них повышается самооценка, и вообще, они получают огромное удовольствие от сравнения своего мастерства с мастерством других талантливых людей. В этом плане, если обобщить, что люди должны развивать, какие личностные, профессионально-важные качества, ментальные навыки, какие физические усилия они должны прилагать, и какие эмоции они получают от занятия киберспортом, то при сложении всего этого в одну целую картину мы получаем, что киберспорт — это важное и потрясающее занятие, которое должно развиваться все больше и больше, и завоевывать статус настоящего спорта.
Мой первый подобный пост, поэтому буду очень рад, если ты дошел до конца. Можешь оставлять свое мнение по поводу всего вышесказанного, критика желаема и уместна...