Всем привет!
Меня зовут Максим, и в детстве для меня не было ничего более магического, чем погружаться в другие миры через книги и видеоигры.
Cегодня я хотел бы рассказать о наболевшем - о моем опыте работы в зарубежном и российском геймдеве, о трудностях в работе с собственным проектом и о том, что такое видеоигры в России - цель для заработка или произведение искусства...и почему они все меньше становятся последним (на примере собственного опыта).
Эта история о том, как мечты бьются о непонимание, вздымаются благодаря удаче, упорству и помощи друзей.
Рассказ я поделю на несколько частей, начав с собственного проекта и того, как он разрабатывается.
Часть первая. Сигил и Шеол (tauronglyph.com/ru).
Я уверен, что многие из вас согласятся, что бывают моменты (особенно в юношестве), когда играя в какую-нибудь RPG или читая ты ловишь flow, и твой мозг начинает работать в каком-то другом, странном ритме, а эмпатия увеличивается настолько, что любую похвалу главному персонажу ты воспринимаешь как похвалу лично себе, а предательство в сторону героя - как личную обиду.
Так и сформировалась моя мечта - делать видеоигры - я всегда хотел нащупать этот рычаг, который позволяет окунуть человека в магический мир и поверить, даже ощутить, что обыденность - антитень и топливо для эйфории погружения. И выразить чувства, которые раньше выводились через предметы искусства.
Чуть меньше года назад я ушел из видеоигровой студии Sandbox Interactive (Albion Online), в которой проработал несколько лет, вырастая из простого фрилансера-переводчика в руководителя российского направления.
Вместе с другом мы основали студию Tauron Glyph и, устав от засилья посредственных проектов на рынке, мы решили сделать аутентичный проект, который не только понравится любителям мрачных RPG, но и покажет развитие главного персонажа, даст пищу для размышлений любителям философии и оккультизма, а также постарается ответить на вопрос - “куда уходят эмоции?”.
Так началась работа над проектом Сигил.
Написав основу сюжета, первое, что я сделал после - заказал концепт арты своей задумки. Мне хотелось воплотить идею того, что магия, какой бы она не представлялась в других RPG, должна быть максимально прозрачной и объяснимой (в отрыве от технологического прогресса) и иметь логичный законы взаимодействия.
Так появились изображения Сигилов - особых символов, в которых заключена мощь Аспектов. Эти сигилы и являются олицетворением магии в мире физическом (Почему именно символы связаны с магией? Потому что в культурном архетипе “В начале было слово”). В мире нашей игры - Аспекты - это духи, воплощенные эмоциональной жизнедеятельностью людей. После определенного события, а именно - смерти планеты Луны, Аспекты начали понемногу воплощаться в реальном мире, притягиваясь к тому, что их олицетворяет (К примеру, аспект Восприятия выражает себя в форме глаз и т.д.). И все, кто используют Сигилы, а значит, силы Аспектов, приближают их воплощение.
Полный синопсис сюжета можно прочесть здесь: https://vk.com/@sigilproto-ob-istorii-mira-i
Главный герой же являлся “Церковником”, членом особой касты, которая призвана сдерживать просачивание Аспектов, уничтожая все, что связано с ними и Сигилами. И именно главный персонаж должен был олицетворять путь, по которому мы хотели провести игрока - Он мог бы быть как откровенной мразью в начале и спасителем (или нет) в конце истории, так и наоборот - все зависит от игрока. Если хочешь использовать магию, имей ввиду, что приближаешь неизбежное - впускаешь в мир Аспектов, которые, хоть и не являются злом, несут с собой симптомы - усиление психических заболеваний и шизоидных проявлений. Хочешь спасти остатки не сошедшего с ума человечества - будь добр минимизировать магическое воздействие или обходиться без него.
Как вы понимаете, достаточно “мудреная” концепция сюжета могла стать препятствием к презентации продукта не только аудитории, но и инвесторам. Ведь для того, чтобы начать работать, были нужны деньги.
Конечно же, инвесторов мы не нашли, и на этом все могло быть закончено...но у нас получилось запустить разработку, и на протяжении 7 месяцев мы упорно работали над прототипом, а также над сторонними вещами вроде нашего замечательного саундтрека: https://www.youtube.com/watch?v=n-2LEzDLSEs&t=
Помог не только случай, но и упорство. Впереди нас ожидали месяцы работы, фейлы в переговорах с издателями и полное непонимание от того, что игры, не держащие игрока за дурака - все меньше востребованы у геймдев аналитиков. Кроме того, мы пошли ва-банк, запустив параллельный небольшой проект, в той же вселенной - Шеол. Зачем же делать так, когда не до конца реализован даже первый? Хм...ответ вас удивит.
Это вступительный пост. Если вам будет интересно, я уже наконец расскажу о производственном аде, тому, куда шли затраты и обо всем остальном, что обещал в начале.
А, ну, и - я также буду бомбить, очень много бомбить. Так как дальше без матов рассказывать невозможно, ибо это п****ц.