Вымышленный город Харран, в котором происходят действия известной игры Dying Light, является одним из самых лучших городов, созданных в игровой индустрии.
Архитектура реального города, а точнее городская планировка, способна управлять передвижением человека, например, заставить его двигаться в определенных направлениях, где-то замедлить с помощью узеньких улиц, а где-то наоборот дать простор в движении. Если перенести данную логику построения городского пространства в виртуальный город, по которому можно свободно перемещаться, то он будет ощущаться игроком реальным и будет возникать чувство, что город действительно где-то существует, а не только в пространстве игры. И именно по такой логике работают создатели Харрана.
Харран состоит из двух частей: Трущобы и Старый город. Для Трущоб характерны в основном малоэтажные постройки, халупы в бедном районе и несколько высоких многоэтажек, в общем ничего примечательного, Харран раскрывается полноценно именно в Старой части города, где можно встретить разнообразие архитектурных стилей, величественные здания, колоритные районы с торговыми рядами.
Предполагается, что Харран располагается где-то на территории Турции, и это хорошо чувствуется в атмосфере, которую город стремится передать. Мусульманский город впитал в себя и европейские, и арабские архитектурные черты. Так, на одной улице мы можем встретить здание в стиле европейской крепостной архитектуры средних веков, и тут же рядом стоит жилой дом, который объединяет и испанскую, и арабскую архитектуру. А если зайти внутрь зданий, то можно видеть яркие интерьеры, выполненные в арабском стиле, они пестрят изобилием кружевной резьбы по дереву, обилием подушек, ярких ковров, мозаик на стенах.
При этом важно понимать, что просто скопировать известные архитектурные стили и применить их к внутриигровым зданиям, не достаточно для того, чтобы сконструировать гармоничный город, важно найти свой архитектурный язык, который будет способен передать нужную для игры атмосферу, колорит и рассказать игроку о месте событий. Например, по Харрану мы четко понимаем, что находимся, во-первых, в восточном городе, во-вторых, в древнем городе со своей историей, в-третьих, в довольно процветающем городе, который был когда-то туристическим местом.
Разработчики Dying Light не просто копируют европейские и арабские стили, они адаптируют их под реалии города, с целью создать гармоничное здание, сочетающее в себе и культуру Европы, чтобы передать пограничное состояние территории между Европой и Азией, и национальный мусульманский колорит, без которого Харран потеряет свою атмосферу и станет безликим классическим европейским пространством. Именно благодаря такой архитектурной проработке, город ощущается реальным, что имеет большое значение для игры, в которой мы постоянно соприкасаемся с архитектурой через паркур. И здесь мы переходим к одной из главных особенностей реализации городского пространства в Dying Light.
Главной механикой перемещения по Харрану является паркур. Это несет за собой определенные особенности:
- во-первых, игрок практически не задерживается на месте, он постоянно движется, и здесь важную роль играет проработка городского планирования с точки зрения перемещения. Город будет ощущаться реальным, когда он самостоятельно создает твои маршруты, о чем мы уже упоминали в начале. Харран заставляет игрока где-то перемещаться по узким проулкам, а где-то избегать больших открытых площадей с адским количеством зомби;
- во-вторых, игрок часто находится на крышах зданий, с которых хорошо просматривается город, здесь важно создать правдоподобную панораму с точками притяжения и с ощущением масштаба города. Плюс панорама Старой части Харрана всегда выглядит красиво, особенно на закате;
- и в-третьих, паркур означает постоянный контакт с архитектурой. То есть игрок буквально ощущает ее, ощупывая каждый камень каждого здания. И именно поэтому разработчики уделили много внимания художественной проработке города, так как архитектура не менее важна, чем сама механика паркура, эти элементы работают в единой связке. Кстати, интересно, что исследователи архитектуры, да и сами архитекторы, считают, что архитектура – это не только оптическое, но и осязательное искусство, то есть ее буквально надо трогать, чтобы ощутить историчность здания, почувствовать теплоту ракушечника, нагретого солнцем Адриатики, прохладу питерского гранита, шершавость известковой штукатурки.
Видеоигра, как и любое произведение, использует весь пласт развития истории искусства, архитектуры и культуры. Главный вопрос состоит в том, как именно разработчики используют этот пласт, как осмысляют наследие, как демонстрируют его игроку. И Харран является отличным примером реализации и осмысления истории архитектуры в рамках видеоигрового медиа.
Чтобы доказать уникальность Харрана и насладиться его красотой, мы создали ряд туристических экскурсий по Харрану, в которых можно ощутить колорит города и его историю, а еще помучиться от нескончаемого потока зомби, постоянно привлекающих к себе внимание и мешающих проводить нам экскурсии. Первый выпуск уже можно посмотреть, а остальные не заставят себя долго ждать.
Всего запланировано 10 экскурсий, в маршрут которых входят Башня Искр, Академия Харрана, Ратуша, Рыночная площадь, интерьеры Харрана и другие места. Выпуски будут выходить на нашем YouTube-канале и в группе ВК раз в неделю, так что подписывайтесь и следите за обновлениями!
! Во время записи экскурсий ни один экскурсовод не пострадал, а вот зомби от рук экскурсовода пострадало несчетное количество, хотя у них не редко наблюдается и тенденция к самоубийству!
Автор: Ирина Шедько – искусствовед, автор
сообщества Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика. Поддержать нас можно на
Patreon и
Boosty.