Сообщество - Unity

Unity

234 поста 2 683 подписчика

Популярные теги в сообществе:

C# и Unity

Доброго времени суток. С ребенком решили изучать С# и Unity для создания простенькой игрушки и так сказать войти в it сферу. Он хочет там работать. В связи этим есть вопросы и может знающие люди подскажут. Видео и гайдов по С# много и мы проходим курс на ютубе канал https://youtube.com/playlist?list=PLQOaTSbfxUtD6kMmAYc8Fooqy....
По Unity немного сложнее и каналов подобных нет или еще не попались. Но это позже, сначала С#.
Вопрос вот в чем. Какие книги по С# читать в перспективе. И есть ли книги по Unity и как их объединить С# и Unity. Вот ознакомились мы с этим, дальше что? Я понимаю, что C# в Unity для скриптов, но как с ними работать? Вот прям подробно для чайников.
Знаний в этой области нет вообще.
Почему С# и Unity? Доступность и простота (как мне кажется). Ну и С# универсальный язык, не только для игр. В общем, поможет любой совет и помощь.
Спасибо.

Мой путь в гэймдев (всё ещё в пути) Часть 2

В прошлый раз я писал, как пытаюсь сменить профессию и устроиться разработчиком игр на Unity. В данный статье решил подвести итоги и, попросить совета людей, которые уже в гэймдеве и знают, как туда попасть (особенно, когда тебе уже 36...)

На данный момент, за пару лет я уже откликнулся на 82 вакансии и получил 82 отказа. Все эти вакансии были на позиции джуниора или где требовалось от одного года опыта. Получил 4 тестовых задания, выполнил 3,5. На одно не хватило времени, когда я попросил продлить срок, то получил сообщение, что я им не подхожу. Два задания были достаточно простыми, нужно было реализовать движение, проигрыш, выигрыш и что-то еще по мелочи, на реализацию я тратил около пары вечеров. Одно задание, как мне показалось, было сложным, требовалось задействовать множество различных возможностей Unity, с некоторыми пришлось возиться впервые. Задание было интересное, и построение ТЗ было отличное, всё грамотно сформулировано и видно было, что компании нужно было проверить максимум навыков в одном проекте, или же получить практически готовый прототип. В итоге я потратил около недели на выполнение данного задания, тратя по 3-4 часа в день. Через пару месяцев получил очередную шаблонную отписку, что я не подхожу. При этом ни разу не получал хоть какую-то обратную связь, что именно не устроило, на что стоило бы обратить внимание. Последнее тестовое задание я получил в 2023. В 2024 были одни отказы. Не удалось даже попасть хотя бы на одно интервью для разнообразия))

Но я по-прежнему не унываю, 2 своих игры я выложил в рустор. Попытался с них что-то заработать прикрутив рекламу. И вышло 5000 рублей за три осенних месяца, делим на троих, так как со мной трудятся художница и геймдизайнер (это не официальная их работа). Через геймдизайнера и его фирму пытались выложить игру на гугл плей из Казахстана, из России, я так понял, никак не выложить, но после модерации, которую мы ждали около месяца нашу игру и аккаунт разработчика почти сразу забанили без объяснения конкретных причин, сославшись на какие-то политики платформы. На письма с просьбой объяснить в чём дело, так внятно и не ответили, но ясно дали понять, что даже не пытайтесь регистрироваться снова.

В планах попробовать выложить в другие магазины и в браузерные помойки.
Пробовали выложить в Нашстор, но, кажется, это мертвый проект, так как модерация у них длится уже три месяца, хотя когда-то я выкладывал туда сделанный мною симулятор барабанной установки.
Надо отдать должное Рустору, модерация от нескольких минут до пары часов, чаще всё-таки несколько минут, хорошая обратная связь, случаются казусы, но стараются их быстро устранить.
Сейчас делаем новые игры и развиваем уже выложенные проекты, чаще это просто клоны уже существующих, с фантазией у меня не очень, но есть и уникальный проект в разработке.

Из неприятного: я пишу код гораздо быстрее чем работают мои коллеги, может у них времени поменьше, может для них это не такое интересное занятие, как для меня.

Поэтому у меня три вопроса:
1) Есть ли художники энтузиасты?
2) Если вы уже попали в гэймдев в качестве разработчика, то расскажите, как это вам удалось и посоветуйте что-нибудь.
3) Может кто-то всё-таки знает, как сейчас выложить игру на Гугл плэй?

Показать полностью

Делаю игру в жанрах RTS/TD своими силами. Часть 3

Привет, Пикабу!

Продолжаю разрабатывать собственную компьютерную игру. Рабочее название - Red Dunes Project.

Моя группа ВК https://vk.com/publicreddunesproject

Короче, пока моя 3060Ti уехала по гарантии, пришлось взять видеокарту попроще - уровня Geforce 710. И оказалось, что... моя игра прекрасно работает даже на ней! То есть, в плане графики она вообще не требовательна. Круто!

Зато неслабо грузила процессор. В обычном режиме игры на карте редко бывает больше 20 юнитов, поэтому всё работало превосходно и я даже не подозревал о проблемах. Но потом я задумал сделать нечто вроде встроенного теста производительности - взять двух ИИ-соперников, заставить их биться между собой, раздав каждому по 50000 денег, и посмотреть, что будет. В результате, когда с каждой стороны было по 100-120 юнитов, частота опускалась до 18-20 кадров в секунду! Причина была проста: каждый юнит проверял расстояния до всех остальных юнитов - даже если те находились на другом конце карты. Сложность вычислений посчитать нетрудно. 200 * 200 = 40000 вычислений за кадр.

Пришлось всерьёз заняться оптимизацией. Переписал последовательность выполнения скриптов, что позволило избавиться от множества лишних условных переходов - ведь ничто не бьёт по производительности так, как они. Доработал игровую логику. Но главное - разбил карту на небольшие районы, чтобы расстояния подсчитывались только до тех юнитов, которые оказались в одном районе. В итоге, никаких просадок частоты кадров больше не наблюдается. Тем не менее, пришла ещё одна мысль - раскидать вычисления на несколько ядер. Раньше игровая логика не позволяла этого сделать, но теперь - позволяет. В ближайшее время займусь...

В общем, очередной этап разработки подходит к концу. Игра по сети и игра против ИИ работают отлично. Баланс фракций я поменял, ИИ доработал, мелкие баги планомерно исправляются.

Следующий этап - большая одиночная кампания. Опишу основные особенности, которые намерен реализовать:
- Система прогрессии. За каждую победу ГГ получает денежное вознаграждение, которое можно потратить на улучшение базы или техники. Улучшения, кстати, могут быть как постоянными, которые останутся на протяжении всей кампании, так и временными, которые будут действовать только в течение одного уровня.
- Различные типы заданий. Если сейчас все бои проходят по формуле "Уничтожь базу противника, защитив свою", то в кампании будут встречаться и другие режимы. Например, защищать добывающую станцию в течение определённого времени. Или разгромить противника, имея лишь ограниченное количество ресурсов, которые не будут пополняться. Ну, смысл вы поняли.
- Два уровня сложности. Если на стандартном заработанные деньги можно будет тратить только на апгрейды, то на усложнённом придётся ещё и нанимать ОПЕРАТОРОВ, которые будут высаживаться на планету и управлять войсками. Причём, при проигрыше оператор погибнет вместе с уничтоженной добывающей станцией, и вам придётся нанимать нового. Если кончились и операторы, и деньги, чтобы их нанять - игре конец...

А ещё думаю над тем, чтобы выложить у себя в группе небольшую демо-версию. Её функционал, естественно, будет ограничен, но "пощупать" игровой процесс это не помешает.

Сегодня записал для вас ролик, где два ИИ сражаются друг с другом. Получилось очень любопытно. Сначала синий ИИ лидирует, так как выбрал более удачное сочетание техники, но красный ИИ анализирует ситуацию и видит, что враг уязвим для лазерного оружия. Он перестраивает своё производство, в результате чего десятки тяжёлых танков с лазерными пушками легко разбирают всю армию противника...

Короче, плюсуйте, минусуйте, пишите, что думаете, будет интересно почитать)

Вступайте в сообщество, чтобы видеть новости https://vk.com/publicreddunesproject

Всех благ!

Предыдущие посты:

Часть 2

Часть 1

Показать полностью 1

Каждый год зимой происходят странности

Например, что-то пропадает. У одних важные вещи, у других новогоднее настроение. В этот раз — потерялись помощники Деда Мороза. Но есть хорошая новость: вы можете их найти! Вернее, помочь им найтись…

Как заработать на своей созданной игре?

Я хочу создать свою игру и туда добавить рекламу или донат. Но не знаю как там все устроено, как заработать на рекламе или донате. Нужно ли привязать свою карту чтобы туда приходили донаты? Мне бы все подробно уточните кто нибудь пожалуйста.

Как я свой хоррор делал...

Решил вам поведать о создании своей хоррор игры под названием sleep_mode, читайте на здоровье.

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Хоррор.

Максимально гибкий жанр, в котором можно творить что хочешь и как хочешь. Хочешь монстра и заброшенный дом? Пожалуйста. Не хочешь быть как все? Придумывай бешенных игрушек, которые кошмарят тебя, и в конце размазывай их об стенку. Ну а если вообще хочешь выделиться, то уходи в философию и пугай игрока всего лишь один раз за всю игру, вот такие вот нынче хорроры, я нашёл для себя идеальную середину, ну по моему мнению, что всё же немного развить сюжет, ну так сказать закинуть удочку ну будущее...

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Микс жанров.

Я решил определиться, что в итоге будет в моей игре, стоял на перепутье нескольких дорог, ведущих к различным жанрам, долго думал. Может сделать тупо пугалки, особо не думая о сюжете? Нет, так не буду делать, это проще всего. Может попробовать немного углубить сюжет, сделать какие-то бытовые активности и периодически устраивать весулуху? Да! Так я решил, что буду делать полу симулятор интроверта и хоррор, правда симулятор в итоге не совсем симулятор получился, ну да ладно... **Стоит отметить:** находятся все же среди тупо пугалок и монстров, проекты которые готовы проколоть застой в виде однотипности и банальности, но ко мне это не относится или всё же нет? Таланта же нет.

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Сюжет.

Говоря о сюжете, можно придумать многое и всякое, однако многое и всякое не всегда может сочетаться со многим и всяким, поэтому мутить и монстра(живого, физического) вместе с духами, ну такое себе, ибо уже какая-то хеллоуин вечеринка, по отдельности работает идеально, в моем же случае тематика ИИ и недосыпа, ну и заговора :) Насколько такое сочетание много и всякого работает, узнаем уже вот вот, а именно 4 ноября. Ну в принципе, важно заложить начальный фундамент в сюжет, если планируешь как-то развивать свою вселенную, то лучше начинать с первой игры в ней, и делать отсылки на след игры в серии, надеюсь вы их найдете в моей игре...

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Визуал.

Как попытаться инди хоррору обратить на себя внимание? Сделать необычный визуал! Чем я собственно пытался заниматься, решил не изобретать велосипед, и сделал VHS-игру, те кто не шарят объясняю, берем старую графику, будто это PlayStation 1, и накладываем эффект просмотра кассеты, помехи, и тд, таким образом получаем тот самый VHS. В принципе это и упрощает разработку, ведь не приходится делать супер проработанные модели и тратить на это дополнительное время.

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Узнаваемость.

Цепляющая обложка = заинтересованность к игре. Да, к такому суждению я пришел, потому что как допустим на твою страницу игры в Steam зайдет игрок, что ему мешает посмотреть на другую игру, либо вообще пролистнуть, правильно, ничего не мешает, и вот поэтому надо ставить рожу на обложку, чтобы сразу цепляло, сделать порой это очень трудно, и не у всех получается. Судя по моей обложке, проверим реально ли это так...

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

sleep_mode.

А теперь о виновнике появления этой статьи...

Как я свой хоррор делал... Инди, Gamedev, Unity, YouTube, Игры, Инди игра, Хоррор игра, Длиннопост

Игра, которую я решил сделать спонтанно, после моему другого шедевра, который мягко говоря сам мне не нравится, но имеем то что имеем. Я как любитель FNAF, и прочих хоррор игр, в особенности с элементами головоломок и экшена, на подобе Poppy Playtime и Bendy, решаю делать что-то похожее, пусть и не сразу такой масштаб, но с чего-то же надо начинать. Сама игра получилось на 1 час +-, но зато я постарался игру разбавить на сюжет и экшен вместе с пугалками, да и цена в 150 рублей, думаю не сильно ударит по карману, и в принципе подскажет игроку, что игра будет не слишком уж и длинной. В общем релиз 4 ноября, а я сидя в ожидании, периодически пилю контент, на подобие этого, чтобы хоть как-то подлить интереса к игре, и собрать вишлисты(когда игрок нажимать добавить в желаемое).

Спасибо, что дочитали мою статью, если чем-то зацепил, то переходите по ссылкам ниже:

Страница в Steam

Мой телеграмм

Показать полностью 6

Tactics of commander

Всем привет, создаю стратегию с у пором на тактику. Управление полками осуществляется, просто, с помощью мышки. Несмотря на простое управление, сама задумка даёт широкий простор для гейм плея. На этой неделе, планирую выпустить первую демоверсию, если вам интересно, то больше информации будет у меня в тг - https://t.me/mamingamedeveloper.

Показать полностью 5

D.A.X.Z.2 автомобиль

Учусь unity. Добавил авто. Возникла проблема появился невидимый коллайдер.

Это произошло здесь

Отличная работа, все прочитано!