Сообщество - Инди игры

Инди игры

160 постов 449 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Escape from CALYPSO получила большое демо

Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост

Игра от соло разработчика, получила новый тизер, и новую большую демку в STEAM.
https://youtu.be/bISTQYDGzlY?si=i3F3RwIqhZuqijs1
https://store.steampowered.com/app/2727520/Escape_from_CALYP...

Это темный, мрачный sci fi survival с элементами хоррора и метроидвании.

Наш главный герой, волею судьбы попадает на заброшенный, на первый взгляд, огромный колонизационный корабль Calypso, дрейфующий куда то в космосе. И теперь человек, не обладающий какими то специальными знаниями, должен суметь выжить и выбраться с этого корабля. Усложняется всё загадочным существом, некой тварью, а также некоторыми бывшими членами экипажа которые стали не доброжелательными монстрами. Они будут охотиться на главного героя, и тот будет вынужден убегать, прятаться, отстреливаться, отпугивать и хитрить, дабы не попасться в их жаркие объятия.
В процессе исследования корабля игрок будет решать логические загадки, находить выживших, крафтить различные девайсы по найденным инструкциям которые будут необходимы для выживания, чинить сломанные приборы, решать задачу своего выживания.

Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост
Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост
Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост
Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост
Escape from CALYPSO получила большое демо Игры, Инди, Gamedev, Indiedev, Компьютерные игры, YouTube (ссылка), Длиннопост
Показать полностью 5

Решил создать свою первую игру

Недавно появилась идея создать собственную простенькую 2D игру. Накидайте пожалуйста вариантов на какую тематику еë сделать и в каком стиле

Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма")

Всем привет! 6 октября в Вологде, в Выставочном комплексе «Русский дом» завершился крупнейший IT-форум «Ой Ти форум», в котором приняли участие 35 спикеров-практиков федерального уровня из IT, HR-Tech, EdTech и Game индустрий. Для всех желающих работала масштабная экспозона, на которой можно было познакомиться с разнообразными техническими новинками, в том числе с игровыми проектами независимых разработчиков. В этой выставке приняли участие и мы.
Стенд Технотьмы посетило много гостей форума. Здесь они могли оценить наш билд, пообщаться с представителем команды об игре и ее разработке, а также получить в подарок качественный и с любовью подготовленный мерч. Мы же в свою очередь получили немало отзывов: как положительных, так и строгих, что подняло планку мотивации продолжать наш труд и делать Технотьму все лучше и лучше.
Также Технотьму на питчинге игровых проектов представил наш оратор и нарративный дизайнер Александр Устимин. В увлекательной форме ему удалось погрузить аудиторию в мир Пустошей и рассказать о наших достижениях.

Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Как мы участвовали на выставке игр! (Игра "Технотьма") Технотьма, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Выставка, Мероприятие, Питчинг, Стенд, Игроиндустрия, Разработчики игр, Длиннопост
Показать полностью 9

КЛЕТЬ (KLETKA)

Привет, домоседы!

Недавно вышла демо новой игры в жанре хоррор – «КЛЕТЬ», и я хотел бы услышать ваше мнение о ней! Если вы любите атмосферные ужасы на манер «Lethal Company», то вам она должна понравится

В самой игре вам предстоит исследовать зловещие локации гига-хрущёвки и пытаться выжить, сталкиваясь с «жителями» этого дома. Игра дала первое впечатление такое, что уж очень хочется узнать, как она будет выглядеть на релизе, ведь я лично остался под огромным впечатлением

Поэтому делитесь своими впечатлениями, теорией о сюжете и любыми моментами, которые запомнились! Будет очень интересно обсудить, что вы лично думаете о «КЛЕТЬ»

КЛЕТЬ (KLETKA) Lethal Company, Клеть, Steam, Инди игра, Обсуждение

Всем привет!

Всем привет!

Мы тут разрабатываем свою первую игру на Юнити, принесли самую свежую гифку, как вам? Цепляет? Красиво? Добавили бы в вишлист? Очень нужен ваш фидбек, не стесняйтесь, если что, к критике мы тоже готовы.

Моя новая простенькая игра

Это игра смесь chrome динозаврика с моими идеями на android
Вы как дровосек ходите по лесу, рубите деревья пока не врежитесь, просто включить авто кликер не получиться, у вас есть стамина,
её полностью хватает, даже если правильно использовать будет оставаться пара зарядов .
в игре есть смена дня и ночи, смена зимы и лета.
Самое главное - лагеря с припасами где вы найдете усиления, например бензопила или напиток энергии.
поддержать меня можно скачав игру и оставив комментарий, это абсолютно бесплатно.

https://awesometanks3.itch.io/woodgame

Показать полностью

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

В новой статье цикла о разработке визуальных новелл я поделюсь инструментами, решениями и логикой проектирование геймплея. Большинство новелл крайне ограничены в игровых механиках и упирают на повествование и создание неповторимой атмосферы. Сегодня мы увидим, что ВН тоже могут дать игроку увлекательный геймплей и добавить интерактива, превращая линейное повествование в настоящий интерактив.

Предыдущая статья "сценаристика": о подходе к написанию сценария новеллы.

Вводные

Думаю, нет смысла рассуждать о том, зачем нужен геймплей. Даже в визуальной новелле! Большинство игр обладает игровым циклом - последовательностью игровых механик, связанных между собой, повторение которых создаёт основу геймплея. Это основа практически любой игры от гиперкэжа до однопользовательских ААА. К примеру, игровой цикл многих однопользовательских игр можно на самом верхнем уровне описать так:

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Условный игровой цикл однопользовательских action-игр

Говоря об игровых циклах, я обычно привожу своим студентам в пример мой любимый хоррор - Dead Space. Игрок бежит по локации к цели, обозначенной сюжетом, по пути встречает противников, сражается с ними для того, чтобы бежать дальше по локации.

Это очень упрощённая схема, ведь левел-дизайн локаций, структура сюжета и механики боёвки - это отдельные сложные циклы из многих элементов или механик. Если эта тема вам интересна, напишите в комментариях, и я подготовлю материал о проектировании игровых циклов.

Говоря о визуальных новеллах, нам важно понять, что у неё тоже может быть свой игровой цикл. А может и не быть =) Многие игроки и разработчики даже не относят ВН к играм как таковым. И в этом есть своя логика. Лично я всё равно отношусь к новеллам, как к играм, а потому свою игру Азраил, вестник смерти делаю в первую очередь, опираясь на геймплей.

Разрабатывая механики, я преследовал следующие цели:

  • Развлекать игрока (разве удовольствие от геймплея не главное в любой игре?);

  • Подкреплять повествование и атмосферу;

  • Разнообразить продвижение по сюжету.

Чего я точно не хочу от игровых механик в визуальной новелле:

  • Увеличивать продолжительность геймплея.

Продолжительность игры определяется её сценарием. Искусственное затягивание часто нужно разработчикам, чтобы поднять ценник на продукт. Чем дольше время прохождения, тем, обычно, дороже стоит игра. Я же считаю, что пусть лучше игра будет короткой и увлекательной, чем длинной и унылой.

Логика проектирования геймплея в ВН

В геймдизайне игровые механики принято разделять на комплексные и атомарные. Комплексные, к примеру, боёвка, состоят из атомарных, к примеру: прыжки, выстрелы, прицеливание и т.д.

Отдельные комплексные механики, включающие в себя другие комплексные, называют системами: боевая система, экономическая система. Игровой баланс - это тоже система. Область геймдизайна, занимающуюся созданием игрового цикла из верхнеуровневых механик и проектирование систем называют системным дизайном (или дизайном систем, systems' design).

Логика, которую я применяю при разработке визуальной новеллы Азраил, вестник смерти на самом деле довольно универсальна и работает при проектировании игр и других жанров. Так, для начала я выписываю системы, которые хочу видеть в своей игре. Это может быть квестовая система: выдача заданий, отслеживание прогресса, награды за выполнения, древо заданий и т.д. Это может быть экономическая или боевая система. Как решить, что применимо для вашей визуальной новеллы (или игры в более широком смысле)? Решение принимается исходя из:

  1. Потребностей и ожиданий целевой аудитории продукта;

  2. Возможностей команды / разработчика;

  3. Необходимости в системе для игры;

  4. Отсутствия конфликтов с другими элементами игры.

Так, у аудитории мобильных батлеров очень высокие ожидания относительно игровых механик. Делать батлер без прокачки, боёвки, PvE, башни и кучи других механик - значит с самого начала уступать конкурентам. Игроки привыкли видеть многообразие возможностей в этом жанре.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Скриншот подготовки к бою прототипа мобильного батлера (в той же вселенной, что и новелла)

Для визуальных новелл это не так. Здесь игроки не ожидают обилия разнообразных механик, а значит любое их добавление имеет шанс выделить ваш продукт на фоне других новелл.

Про возможности команды, думаю, пояснять нет смысла. Если у нас сжатые сроки, мало ресурсов и нет достаточного опыта, сложные механики имеет смысл отложить до следующей игры. Многие классные ребята с горящими глазами, которых я встречаю, хотят делать своего Ведьмака, GTA или WoW. Это похвально, амбициозно и совершенно нецелесообразно. Чтобы понять это, достаточно начать считать бюджет и сроки разработки таких проектов. Однако, сам я начинал именно с создания браузерного аналога World of Warcraft в команде из двух человек. Тогда мне ещё не объяснили умные люди, что мой проект обречён на провал, а потому он стал успешен. По меркам двух студентов, разумеется =)

Более важная задача - обосновать необходимость наличия той или иной системы в визуальной новелле. Если мы говорим о RPG, объяснение необходимости в инвентаре тривиально. Ролевая игра основана на отыгрывании роли персонажа или группы. Оно должно быть динамичным, позволяющим персонажу эволюционировать в процессе игры. И один из важных способов такого преображения - это экипировка. Она влияет не только на силу, но и на облик персонажа. Экипировку в свою очередь нужно где-то хранить. Отсюда и возникает потребность в инвентаре. Да, мы можем представить RPG и без механики инвентаря. Но это упрощение удалит из игры частичку ролевого элемента.

В визуальной новелле можно легко обойтись как без инвентаря, так и без боёвки и большинства других привычных нам механик. Поэтому важно ответить себе на вопрос "зачем эта механика должна быть в моей игре".

И, наконец, крайне важно для ВН лаконично встроить механику в геймплей. Каждая механика в визуальной новелле нарративная, т.е. раскрывающая мир игры, продвигающая по сюжету или рассказывающая историю. В мобильной игре нарративная составляющая механик обычно уходит на третий план, уступая место монетизационной обоснованности. В новелле же нет необходимости в увеличении LTV (пожизненного дохода с игрока), но есть необходимость в цельном повествовании. Механика, способная его нарушить, создаёт лудонарративный диссонанс.

Пример. Необходимость сражаться с монстрами в эротической новелле может крайне негативно сказаться на атмосфере. Игрок ожидает романтики, развития характеров и отношений или хотя бы ню картинок. А тут вам нужно убивать кого-то.

Виды механик ВН

Мы поняли, что механики бывают комплексные и атомарные. Последние в свою очередь делятся на:

  • Физические (повторяют некое физическое действие, которое можно себе представить. Пример: переместить персонажа, атаковать оружием);

  • Экономические (оказывают влияние на экономику игры или комплексной механики. Пример: подобрать лут, отправить ресурс в постройку, заплатить за что-то);

  • Ментальные (происходят больше в голове игрока. Пример: сделать выбор, найти объект на экране).

Все они в той или иной степени применимы к ВН. Однако, чаще всего в визуальных новеллах преобладают ментальные механики.

Важной особенностью именно визуальной новеллы является отсутствие кор-механик. В обычных играх кор геймплеем (циклом из кор-механик) называют такую часть игры, удаление которой приведёт к поломке всего геймплея или смене жанра. Попробуйте удалить сражения из Call of Duty, перемещение по локации из Ведьмака и строительство городов из Цивилизации Сида Мейера.

Для визуальных новелл нет игровой механики, удаление которой полностью сломает игру. Удалим квесты? Ну... ок, станет более скучно, но всё же можно играть. Удалим возможность делать выбор? Ну... игра станет линейной, но всё же можно двигаться по сюжету. Удалим возможность переходить к следующей реплике? Так это не игровая механика, а элемент управления.

Также визуальные новеллы могут не иметь мета-геймплея. Достижения, сайд-квесты и другие механики могут попросту отсутствовать в вашей новелле, и это не сделает её плохим продуктом. Однако, есть одна мета-механика, которая очень улучшает новеллы. Это механика саспенса. Думаю, вы уже поняли, что она относится к категории ментальных.

Пример: в игре Зайчик (Tiny Bunny) повествование ведётся от имени маленького мальчика Антона. Его сестра Оля очень боится страшную сову, которая прилетает к её окну ночью. Родителя считают сову разыгравшимся воображением Оли, а девочка утверждает, что сова настоящая.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Кадр из игры Tiny Bunny

И таких ситуаций в игре очень много. Игрок не знает, как оно на самом деле, а значит настоящая игра происходит не на экране, не в тексте или в картинках, а у него в голове.

Механики игры Азраил, вестник смерти

Для своей игры, я выбрал сразу несколько механик. Как мы уже говорили, они должны раскрывать мир и давать игроку передышку от чтения текста. Есть исследования, которые показывают, что игроки казуальных игр в основном не читают текст. Даже среди любителей мидкора доля читающих тексты не доходит до 50%. Игроки визуальных новелл - люди, которые пришли за историей, текстом, картинкой и атмосферой. А потому крайне важно, чтобы наша механика не отвлекала их от главного - от сюжета. Иначе мы рискуем получить ситуацию, как в казуальных играх, где текст и сюжет отвлекают игрока от геймплея.

Все механики ВН можно разделить на:

  • Основные (саспенс, моральный или сюжетный выбор);

  • Мини-игры (пазлы, найди объект, покликай куда-то);

  • Мета-механики (достижения, квесты, набор очков).

Среди основных механик моей игры главная - это нелинейный выбор, определяющий, в какую миссию мы будем играть и формирующий облик протагониста.

Репутация

Также туда можно отнести систему репутации. Она влияет на возможности игрока, отношение героев к протагонисту и возможность выбора той или иной концовки. Если у вас есть идеи, что ещё завязать на репутацию, буду благодарен за них в комментариях!

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

На верхней панели игры можно увидеть иконки и имена персонажей и репутацию с ними

Также отдельной механикой можно считать возможность поражения. Некоторые мини-игры, неверные выборы и плохая репутация ведут к поражению в игре. К примеру, потеря репутации со своим руководителем, первым иерархом Озимандией, ведёт к отправке Азраила в ссылку.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

В случае поражения показывают грустный ролик

Я вынес это в отдельную механику, т.к. для визуальных новелл нехарактерно наличие поражения в игре.

Инвентарь

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Игрок забирает поломанную реликвию со склада колонии

На скрине можно увидеть окошко инвентаря с лежащей там реликвией. Интерфейс инвентаря в процессе разработки. Инвентарь решает следующие задачи:

  • Добавить ощущение обладания предметом;

  • Напоминать игроку о наличии предмета, чтобы он учитывал это в диалогах.

Мини-игра в пазлы

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Мини-игра в совмещение узоров на время

Простой геймплей, требующий крутить узоры, пока все они не будут совмещены с вырезами на реликвии. Усложнением этого же геймплея является добавление таймера, требующего пройти игру на время.

Квесты

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Бартоломей Разумовский просит проведать его внучку

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

У игрока есть возможность принять квест или отказаться от него

Игра разделена на три блока, и один из них позволяет свободное перемещение по миру. Здесь протагонист встречает разных персонажей, которые будут рады переложить свои проблемы на древнего бога. Помощь смертным может быть как выгодной для нас, так и просто помощью.

Мини-игра в стратегию

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Меню состояния текущих построек добывающей колонии

Необходимо грамотно управлять добычей ресурсов, чтобы оставаться в плюсе и восстановить добывающую колонию, выполнив все цели миссии. Однако, моя игра не была бы визуальной новеллой, если бы на экономику нельзя было влиять с помощью торговли, договоров и репутации с другими персонажами.

Игры на время

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Нужно нажать на один из трёх вариантов, пока бежит таймер

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Если вы среагировали правильно, эльфийка выживет или умрёт бес

По таймеру появляется событие. Необходимо выбрать один из трёх вариантов действия, чтобы верно на него среагировать. Чем дольше идёт игра - тем быстрее нужно делать выборы.

Мини-игра в битву с демоном

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Список заклинаний, которые можно применить в битве с демонами

Каждый ход Азраил получает случайные заклинания, а генератор производит нано-рой. У Азраила есть 100 HP. В это время демоны и эльфы сражаются. Нужно правильно применять заклинания, чтобы выжило хоть сколько-то эльфов, пока вы не уничтожите всех демонов. При этом неплохо бы ещё выжить самому.

Торговля

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Пример товаров, которыми можно торговать

В разработке также механика покупки и продажи ресурсов и предметов. К примеру, можно будет купить шаблон строения и при наличии ресурсов возвести то или иное здание на понравившейся планете, чтобы получать с него ресурсы или иную выгоду.

Коллекция героев, миссии и прокачка

Кульминацией игровых механик в своей новелле я считаю механику сбора отряда героев и отправку их на миссии. Фактически это аналог мобильного батлера или гарнизона, появившегося в World of Warcraft: Warlords of Draenor. Сбор отряда тесно связан с механикой квестов, так как для получения многих героев необходимо сначала выполнить их задание.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 3: геймдизайн Инди, Gamedev, Инди игра, Квест, Steam, Длиннопост

Экран отправки героев на миссии

В интерфейсе есть список миссий. При наведении отображается тултип с лорным описанием. При клике выпадает список доступных героев. Задача игрока - сопоставить условия миссии со способностью героев.

У каждой миссии есть два параметра: погода и тип врага. Например, миссия сражения с шаманами отступниками идёт на жаркой пустынной планете, поэтому герои, плохо переносящие жару, получат там штраф к силе. В миссии сражения с толпой бесов хорошо иметь массовые заклинания, эффективные против толпы. Тип врага, погода и способности героя отображаются иконкой. Отрисовка иконок ещё в процессе =)

Чем больше миссий проходят герои, тем больше их опыт и уровень. Тем больше награды мы получаем и более сложные миссии нам выпадают. И вот у нас уже математика и баланс в визуальной новелле!

Механики, которые я заложил, заставляют меня самого сомневаться в жанре получившейся игры. Кто-то говорит, что это скорее квест, симулятор или адвенчура, но уже точно не визуальная новелла. А вы как считаете?

Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры! Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про геймплей, сюжет и персонажей и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

Опыт новелл для меня новый, а вот про геймдизайн больших ПК и мобильных игр я рассказываю на своём курсе "Игровая логика" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Уже 10 сентября со мной и моими коллегами можно будет пообщаться онлайн на Лекционном вечере по геймдизайну. Мы затронем тему, как придумать свою игру и как написать хороший концепт-документ. Участие бесплатное.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Показать полностью 15

Шарите в мировой мифологии?

Проверьте себя, пройдя испытание мудрости. Самые достойные получат приз — награду в профиль на Пикабу.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет

Продолжаю цикл материалов о разработке визуальной новеллы. В этой статье я поделюсь тем, как подходил к проработке сюжета. Может показаться, что для того, чтобы написать классный сценарий, достаточно вдохновения и настоящего увлечения своей идеей. На практике же необходимое, но недостаточное условие. Как верно и обратное: готовить сюжет без вдохновения и любви к своей игре всё равно, что планомерно подкидывать топливо в локомотив, движущийся к пропасти.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Промо-арт к игре Азраил, вестник смерти

Предыдущая статья "подготовка": о классификации визуальных новелл, выборе сеттинга, арт-стиля и движка.

Первым этапом большой работы было написание сюжета и текстов игры. Работа над текстом шла не последовательно, а параллельно с другими задачами. Но общая канва сюжета - это то, с чего я начал писать игру. И вот почему:

  • Сюжет в фактически текстовой игре с картинками имеет решающую роль.

  • Без сценария игры трудно придумывать мини-игры и заниматься тем, что мы называем нарративный геймдизайн. Не зная, какие механики программировать, мы не можем полноценно оценить сложность кода.

  • Без сценария и списка персонажей и локаций мы не можем начать работу над артом и анимациями.

  • Сценарий нужен для оценки времени прохождения игры. А оно напрямую влияет на ценник игры в сторе.

  • Оценка задач по написанию текста, геймдизайну, арту и коду необходима для бюджетирования. Я поставил себе цель не делать игру вечно, т.к. мой бюджет ограничен.

Озвучку и локализацию я отложил на конец разработки.

Моя новелла раскрывает небольшой фрагмент из истории вселенной, над которой я работаю вот уже лет 15. Всё началось с браузерной MMOPRG, вдохновлённой ванильной WoW. Мы делали её вдвоём: два приятеля студента и художники на аутсорсе.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Скриншот браузерной MMORPG Возмездие (2009 год)

Потом была настольная игра "Возмездие: Тени Антары" и сейчас я занимаюсь PC 4x стратегией "Тени Возмездия" и визуальной новеллой "Азраил, вестник смерти". Именно поэтому сеттинг новеллы уже определён - космическое фэнтези.

Какие задачи я ставил перед сюжетом:

  1. Рассказать фрагмент истории мира Возмездия;

  2. Раскрыть характер главного героя, Азраила, его эволюцию и место в сюжете;

  3. Создать атмосферу величественного мира древних богов - создателей всего живого.

Сценарные документы

Я разделил работу на несколько блоков (наборов документов), каждый из которых необходим для начала написания сюжета и игровых текстов:

  1. Краткая история мира (короткий документ с общей идеей);

  2. Хронология событий мира (документ, расставляющий события в хронологическом порядке, с которым мы будем сверяться, чтобы не допускать ошибок);

  3. Карточки персонажей (описание предыстории и мотивации каждого персонажа, мы будем сверяться с ним, чтобы его диалоги были целостными, а игрок чувствовал развитие персонажа в зависимости от своих действий);

  4. Канва сюжета (список ключевых этапов, через которые нужно пройти, чтобы дойти до конца игры).

Краткая история мира Возмездия у меня уже была. Она составлена ещё для предыдущих проектов: настолки, стратегии и MMORPG.

Тоже самое с хронологией. Она прописана на 10000 лет (лайк, если догадались, к кому отсылка =))

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Скриншот фрагмента хронологии мира Возмездия из Confluence

Часть персонажей пришла из прошлых игр, часть была создана специально для визуальной новеллы. Прописывая их характер, я должен был определиться с тем, какие особенности каждого персонажа важны для данной игры. В итоге были выделены следующие:

  • Имя персонажа

  • Раса (у нас их много)

  • Должность / позиция (кем работает или является)

  • Принадлежность к фракции (внешняя лояльность)

  • Внутренняя лояльность (кому служит на самом деле, к примеру, себе)

  • Внутренний характер (какой на самом деле)

  • Внешний образ (каким показывает себя другим)

  • Мотивация (к чему стремится и по какой причине)

  • Ненавидит (кто его истинные враги)

  • Предыстория персонажа (под влиянием каких событий сформировался его характер)

  • Особенности речи (как правильно писать диалоги от его имени, к примеру, лидер древних Триумвират всегда говорит про себя "мы", а первый иерарх Озимандия избегает любого употребления обращения "я")

  • Визуальное описание (что важно в его внешности для сюжета)

К примеру, наш протагонист, тёмный пророк Азраил, является "древним" - представителем расы, которая создала всё живое в своей галактике: орков, людей, эльфов. Он служит в Магистрариуме и выполняет по ходу игры поручения первого иерарха.

Вы наверняка обратили внимание на должность Азраила - тёмный пророк. Она близка к судебному приставу, которого отправляют исполнить решение суда. Для того, чтобы не запутаться, пришлось написать отдельный документ - структуру Магистрариума (основного правящего органа империи древних).

Мне нужно было, чтобы Азраил был мрачным, ворчливым, но при этом исполнительным и покорным карьеристом. Он должен быть у себя на уме и иметь далеко идущие амбиции. Я не рассказываю в этой игре о детстве и предыстории Азраила. Он даётся нам "готовым" шаблоном. Но для того, чтобы мы сами как разработчики видели его целостным, я прописал ему бэкграунд: почему он стал таким, как формировался его характер. Древние, лишённые физических потребностей, - идеальные существа для того, чтобы посмотреть их переживания, конфликты и эмоции. А потому я обратился к знакомому психологу за консультацией, чтобы корректно сформировать образ Азраила и других персонажей.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Пример фрагмента карточки персонажа архимаг Эллигос

Для более глубокого представления о персонаже на этапе проектирования я нередко пишу пару тестовых диалогов с его участием или его цитат. Например:

Триумвират Эллигосу: “Ты так ненавидишь и призираешь нас… Напялил золотую робу в наших цветах, пользуешься нашими заклинаниями и даже кулон на твоей шее сияет от нашего нано-роя. Ты точно считаешь нас злом? Или просто хочешь занять наше место?

Эллигос Мортариэль: “Богиня смерти? Значит тебе не впервой умирать“.

Здесь можно посмотреть карточку с описанием Азраила: https://drive.google.com/file/d/18sINakfjnR-p5nnbIb17lFjeOXWGYag-/

Отмечу ещё один важный момент. Для ускорения разработки я не пишу сценарные документы в литературном стиле. Строго выдержанный стиль должен быть только у финального текста, который уйдёт к игрокам. Озорная жрица Натаниэль должна весело шутить и подкалывать своего друга Азраила. Первый иерарх Озимандия должен гневно кричать на подчинённых. А богиня смерти Мортариэль обращаться ко всем, как к своим ещё несмышлёным детям. Под спойлером приведу краткую выжимку сюжета игры.

Здесь можно прочитать краткий сюжет игры: https://drive.google.com/file/d/1AEw1jlMOdyZQziBWdNftLNSCGWh4POGm/

Во внутренних документах я не ограничиваю себя ни стилистикой, ни даже литературными нормами. Для сравнения вот так выглядят типовые реплики персонажей:

Тёмный пророк Азраил: "Ханаан... Столица нашей великой Империи. Её мощь простирается до самого края галактики. Всё живое здесь - наше творение".

Лунная жрица Натаниэль: "Я в курсе, роднуль. Займусь изучением реликвии. Может она просто неисправна. Эти торговцы какое только старьё не толкают".

Первый иерарх Озимандия: "Азраил! Мне было доложено, что торговая представительница Якатекутли, изгнанная из Магистрариума, завладела запрещённой реликвией. Мною тебе поручено доставить реликвию в Ханаан".

Богиня смерти Мортариэль: "Тот, кто примет мой дар, получит немыслимую силу. Мои враги же узрят величие моих дел и падут в отчаянии".

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Пример манеры общения персонажа Бартоломей Разумовский

Проектирование сюжета

Теперь, когда мы написали основные документы, раскрывающие мир, события и персонажей игры, пора переходить к написанию сюжета и потом сценария всей игры.

Помимо творческой составляющий, наигранности в игры с глубоким сюжетом и вдохновения, будет полезно изучить и матчасть. Лично я прочитал несколько книг:

  • В.Я. Пропп "Морфология волшебной сказки" (про принципы построения сюжета сказочных произведений круто и по хардкору)

  • Дж. Кэмпбелл "Тысячеликий герой" (это чуток полайтовей, Кэмпбелл писал свою книгу уже на основе исследований Проппа)

  • Л. Сарычева, М. Ильяхов "Пиши, сокращай: Как создавать сильный текст" (неплохая книга в целом о текстах)

Я построил для Азраила путь героя по Проппу, делая параллели с сюжетными функциями, которые он описал в своих книгах. Примеры:

  • Родители покидают родной дом: Триумвират улетает из столицы Империи, Ханаана;

  • Герой получает мотивацию, теряя что-то или желая получить: из Магистрариума пропадает реликвия, Озимандия отправляет Азраил найти её;

  • Герой собирается в путешествие и встречает волшебного дарителя: Азраил прилетает в далёкую систему и встречает богиню смерти Мортариэль, он получает от неё в дар игральные кости из эльфийских костей;

  • и так далее...

Далее я поделил сценарий на три части: завязка, раскрывающая текущий характер протагониста и обучающая возможностям менять его, основной геймплей, кульминация, дающая одну из трёх концовок в зависимости от действий и выборов игрока.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Схема деления сценария игры на логические блоги

Следующим шагом необходимо детализировать каждый блок, указав ключевые события, которые в нём происходят. Для этого я применил ту же визуализацию, поделив сценарий каждого блока на главы. Для примера посмотрим на схему завязки (первые 7 глав сценария).

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Схема деления первого блока игры на главы

При создании схемы сюжета новеллы я указываю:

  1. Место, где происходят события главы.

    • Во многих главах события происходят в столице Империи - Ханаане, а конкретно в её правительстве - Магистрариуме; однако, это не значит что игрок в каждой главе видит одинаковый фон. Магистрариум сам состоит из ряда локаций: крыло пророков, крыло торговцев, крыло иерархов и т.д.

  2. Основная идея главы, выраженная в паре фраз.

    • Идея первой главы - пролог. Это знакомство с игрой и представление Азраила. Далее нас быстро кидают в пекло, демонстрируя будущий геймплей.

  3. Связи между главами.

    • Как и куда может продвигаться игрок. К примеру, из главы 3 мы временно проваливаемся в подглаву 3_1, а в 4-й и 5-й главе необходимо сделать выбор: какую миссию мы пойдём выполнять. Выполнить обе миссии одновременно нельзя, а значит этот выбор влияет на дальнейший сюжет.

  4. Наличие геймплея и мини-игр.

    • Оранжевой сноской я отметил, где и какой тип мини-игр будет доступен игроку. Это необходимо для того, чтобы всегда иметь перед глазами общую картину и быстро принимать решение, нужно ли разнообразить геймплей.

Последний этап перед написанием реального текста - это представить уже конкретную главу в виде логических блоков сценария. Чтобы работа шла быстрее, я сначала рисовал варианты от руки, выкидывал и рисовал новые, и переносил в Miro уже плюс-минус финальные материалы.

Краткий гайд по созданию визуальной новеллы. Часть 2: сюжет Визуальная новелла, Квест, Сюжет, Сценарий, Нарратив, Gamedev, Tiny Bunny, Инди, Инди игра, Steam, Длиннопост

Фото схемы логики глав (планет) игры Азраил, вестник смерти

А теперь самое долгое - пишем тонны текста. И, конечно, играем, много играем, чтобы на себе проверить, как читаются написанные нами реплики. Но о плейтестах я расскажу в отдельной статье.

Я попытался показать подход к написанию сценария игры на примере своей новеллы. Надеюсь этот материал был полезен и поможет многим сделать ещё более крутые игры!

Спасибо, что дочитали до конца! Буду очень благодарен за лайки, так я пойму, что стоит продолжать рассказывать об особенностях разработки визуальных новелл.

Чтобы узнать больше про сюжет и следить за готовностью игры, присоединяйтесь к:

Про то, как работать с нарративным дизайном и сценаристикой на примере больших игр я рассказываю на своём курсе "Нарративный дизайн" в рамках образовательной программы Менеджмент игровых проектов.

Также я могу порекомендовать онлайн-школу Нарраторика, здесь можно не только поучиться работе со сценарием, но и найти на их сайте ссылки на полезные статьи и списки книг по нарративу.

Любым вопросам, вашему мнению и опыту буду рад в комментариях.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!