Сначала я думал сделать материал о том, какие приключения лучше всего взять для начинающего Мастера, однако потом передумал. Подобный материал может выглядеть слишком субъективным, поэтому для начала предлагаю вам прочитать историю самого субъекта, то есть — меня.
После этого можно будет смело делиться материалом и по приключениям.
В чудесном городе N заметил объявление — «Проведу игру по D&D в клубе настольных ролевых игр, цена вопроса — 100 рублей с человека». Деньги небольшие, поэтому решил попробовать. Взял с собой супругу, друзей и мы отправились в приключение.
Все мы, решившие покорить Фаэрун, были выходцами из ролевого направления. Долгие годы, если не десятилетие мы потратили на то, чтобы развивать и приукрашивать ролевое сообщество по World of Warcraft собственными ивентами. Поэтому у нас было некое представление о том, что такое роль ведущего и что такое «подготовка к событию». Сам же я был (и остаюсь) большим фанатом шоу Critical Role, которое для меня стало эталоном D&D. Арты именно из этого шоу будут использованы в материале.
Когда мы только пришли, Мастер нам тут же сообщил, что для начала нужно создать себе персонажей. У нас уже было представление о классах и расах, однако сам листочек персонажей мы еще толком не видели и не изучали. У нас была всего лишь одна книжка на четверых в электронном варианте, которая передавалась из рук в руки.
Мы потратили очень много времени на то, чтобы соблюсти некий баланс между магией и грубой силой. Долго определялись с расами, а на выбор снаряжения ушло реально много времени. Под конец третьего часа мы сильно устали и хотели играть, но предстояло еще подумать над биографией и связью между персонажами.
Первый минус, который я вынес отсюда и понял позже — для первого раза новичкам нужны заранее сгенерированные персонажи. Если вы в первой же сессии решите сразу же дать игрокам возможность создать персонажей — это приблизит вас к провалу.
Игроки не знают, во что они будут играть, также как и вы не знаете, чем обернется ваша игра. Если и вам, и игрокам понравится игра, то вы как Мастер всегда сможете переключиться на свою кампанию, а игроки — на своих персонажей. Для первого опыта не нужно тратить время на то, чтобы увязнуть в механической сборке персонажа по уши. Лучше потратьте это время на саму игру.
С горем пополам мы создали себе персонажей, однако на это ушло 4 часа. Разочарованные, мы отправились домой в ожидании новой сессии, на которой мы уж точно будем играть.
Настает время новой сессии! Я тогда еще не знал, в чем заключается работа Мастера и не видел, как ведут себя реальные Мастера (а не из шоу), поэтому во все глаза наблюдал за человеком передо мной. Представьте мое удивление, когда Мастер задержался минут на 10, а потом просто пришел и сел. Без ничего. У нас был чистый стол, если не считать карандашей и четырех листов персонажей, которые принадлежали игрокам.
Говорят, что первое впечатление — оно самое главное. И это правда. После этого случая у меня появился небольшой пунктик, который отразился на всей моей дальнейшей работе Мастером — стол никогда не должен быть пустым.
Можно долго говорить о том, что Многие играют в своем воображении и не используют подручные средства. Можно, но об этом ли думают новички-игроки, направляясь на первую свою игру? Я хотел, чтобы Мастер мне устроил шоу. Когда потом я начал водить свои кампании, я старался выжать максимум из того, что упростило бы жизнь игрокам и мне — нарисованные карты, пусть даже не в полном масштабе, а лишь для представления положения группы; подобранное звуковое сопровождение под каждую из локаций; миниатюрки героев под каждого игрока (это последнее "нововведение"), а также фигурки для каждого монстра.
Для чего все это, могут спросить некоторые из вас? Мне нравится. Игрокам нравится. Всем нравится, а значит одна из главных причин играть в D&D соблюдена.
Сама игра прошла откровенно плохо. Она оставила мне только негативные впечатления, которые впоследствии вылились в почти годовой застой в плане НРИ (об этом немного позже). Мастер позиционировал себя как опытный человек, который годами (!) водил новичков, включая игры на конвентах, однако на деле мы этого не увидели. Большинство столкновений решалось боем, который проводился в наших умах, а социальные разговоры сводились к обмену фактами.
Для тех, кто знаком с официальными приключениями, мы играли в Лигу Приключенцев первый сезон, по «Тирании Драконов». Приключение носит номер 1-2 и называется «Тайны Крепости Сокол», как она известна на русском языке. Само приключение невероятно крутое и может подарить настоящий простор для отыгрыша и исследования. К сожалению, это я понял только спустя год, когда сам сел изучать его текст.
И еще один вывод, который я сделал для себя после сессии. Если вы ведете игроков по рельсам, с которых нельзя сходить — скажите им об этом в самый первый раз, когда вы встречаетесь, а еще лучше — прямо в анонсе. Тогда игроки будут готовы следовать тому, куда ведет их Мастер, а любые требования из серии «Я хочу вернуться в город за подкреплением и рассказать все властям» отпадут автоматически. Да, это может показаться странным, но лучше обговорить этот момент на берегу, чем говорить «Ты не можешь выбраться с острова, так как тебе преграждает путь магическая невидимая стена».
И вновь с большими проблемами и затупами на местах, когда Мастер на нас просто смотрел и ждал дальнейших действий, мы добрались до кульминации. Мы (игроки) решили, что не будем заглядывать в листочки персонажей друг друга, чтобы не узнать каких-то тайных секретов и не метагеймить.
Зря. Когда мы уже расправились с главным противником и восстановили справедливость, два персонажа лежали без сознания, один из них оставался целым и невредимым, потому что решил на спускаться в опасное место, а последний еле держался на ногах. Тот, что был целехонек, оказался хаотично-злым плутом, который ставил наживу превыше всего.
Я думаю, что вы уже догадываетесь, чем закончилась эта сессия. В один ход он подкрался к оставшемуся в живых персонажу, перерезал ему горло, затем тоже самое сделал с теми, кто лежал без сознания. Он собрал всю добычу, включая ту, что была на телах игроков, и вышел из комнаты победителем, который якобы в одиночку расправился с врагом.
Вывод из этой ситуации напрашивается сам — группа игроков должна работать вместе, и в ней не должно быть хаотично-злых персонажей. Этот вопрос не был обговорен перед игрой и, в итоге, все привело к весьма печальным последствиям. Игрок отыгрывал персонажа, а остальные игроки потеряли своих персонажей по причине, что «Вы не должны доверять каждому».
Иногда бывает, что злые персонажи приносят свою изюминку в повествование. К примеру, у меня был один из игроков, который скрывался за личиной обычной ученицы из академии. На самом же деле она была колдуньей, заключившей контракт с дьяволом. Она позиционировала себя как очень общительного персонажа, любящего решать ситуации мирно. Поэтому когда ее оставили одну с пленником, она проявила свою истинную сущность и получила то, что нужно, оставшись в глазах игроков белой и пушистой, а в глазах пленника — самой смертью во плоти.
Неудачное впечатление от самой игры, смерть персонажа после первой же сессии по причине «Я ведь злой» отбили у меня желание играть и интересоваться D&D на долгое время.
Ситуация может выглядеть как простая обида. В какой-то степени — да, так и есть, однако эта первая и единственная сессия меня научила многим вещам:
1) Новичкам для первого раза нужны заранее сгенерированные персонажи;
2) Игра в разумах игроков и Мастера — это хорошо, но гораздо приятнее щупать все своими руками и видеть своими глазами;
3) Умелый баланс между тремя столпами D&D — Бой, Исследование и Социальное взаимодействие — это ключ к успеху хорошей первой сессии;
4) Правила, которые вы используете в игре, должны быть оговорены на берегу. Вы не должны давать игрокам возможности что-то додумывать. Они должны сами знать, для чего и во что они идут играть;
5) Группа искателей приключений не просто так называется «группой». Конфликты между персонажами нарушат гармонию игры и точно кому-то испортят впечатление;
6) Готовое приключение — это лучший вариант для начинающего Мастера.
После перерыва я собрал все силы в кулак и решил начать играть с друзьями в стартовое приключение «Затерянные Рудники Фанделвера». До этого я провел еще один ваншот (приключение на одну сессию), чтобы просто посмотреть на заинтересованность игроков. Вместо заявленных 6-10 сессий на «Рудники» мы играли практически год.
После завершения кампании у меня появилась еще одна группа не из друзей, которая также шла по «Рудникам». Зачем второй раз? Я провел кампанию и понял, что можно было сделать лучше. И во второй раз немного поменял сюжет, что-то дописал, что-то просто вырезал или добавил. В итоге кампания получилась кардинально другой и принесла больше удовольствия и удовлетворения для меня как Мастера (однако все еще думаю провести ее третий раз).
Сейчас у меня две активных кампании — одна из них по Pathfinder, который с каждым днем я обожаю все больше и больше, а другая является прямым продолжением «Рудников», но уже по собственной идее и задумке. Переход от готового приключения к своей идее у меня занял почти 2,5 года. И, признаться, я все еще не ощущаю себя готовым к собственному сеттингу или хотя бы сюжету.
Пробовал ли я снова стать игроком или просто поигрывать? Да. Понравилось ли? Нет, совсем. Ни у одного Мастера. Ни по сети, ни в живую. Почему? Не знаю. Возможно, что опыт игрока был настолько провальным, что отбил желание играть. А возможно я просто не смог найти себе хорошего Мастера, который смог бы меня заинтриговать и увлечь.
Собственно, вот это моя история. Наверняка у вас тоже есть свои. Буду рад почитать и про ваши первые сессии и становление на путь Мастера.
Всем добра и только хороших сессий.