Предпредисловие: указание части - лишь мой способ показывать, какой за каким будут посты по данной теме (если вообще еще будут). У меня не запланированы последующие части (да и материала на них нет), поэтому о продолжении говорить пока что не приходится. Кто располагает большим объемом знаний о лоре игры - буду рад, если тема будет развиваться и другими пикабушниками
Предисловие: материал из поста не является стопроцентной истиной. Данный пост - лишь мои рассуждения, которые я подкрепляю различными фактами. Далеко не факт, что Hoyoverse так дотошно продумывали мир, а потому, далеко не факт, что данные рассуждения можно будет подтвердить на сто процентов
Сейчас, погуглив чутка про элементы можно найти множество как простых постов про то, какие существуют реакции, так и серий огромных статей, в которых рассказывают про взаимодействия элементов (пример таких можно глянуть на Genshin Academy, в ВК). Но тут сразу можно заметить нюанс о том, что все они посвящены элементальным реакциям. А вот про то, как устроены сами элементы, написано чуть больше чем ничего. Пора бы это исправить! (результаты, как обычно, в конце поста)
И сразу примечание: как минимум одна статья про элементы есть, выпущена она сообществом "Genshin Impact | Lore" в ВК (ссылка на статью). Называть некоторые элементы я буду основываясь на ее материале, рассуждения также отчасти будут отталкиваться от нее (от фактов об элементах). Отличие в том, что она по большей части рассказывает про то, какие есть элементы, а также описывает их внешне, но не рассказывает о внутреннем устройстве элементов
Но сперва надо разобраться с кое-каким понятием. И говорю я про поле. В дальнейшем я буду описывать элементы через частицы и их поля, и если с первым все понятно, то вот со вторым сложнее (если вы с этим не знакомы). Попытаюсь изложить все максимально кратко
Поле - это такая штука (функция), которая каждой точке пространства ставит в соответствие число, вектор или тензор, через них можно описывать взаимодействия и процессы. Чтобы сильно не томить, приведу примеры, которые наиболее подходят под содержание поста:
Верхние 2 поля каждой точке пространства задают некоторый вектор, по которому можно определить, какая сила будет действовать на тело в данной точке. Нижние два поля задают каждой точке только число, по этому полю можно определить потенциальную энергию тела в любой точке пространства (самое главное ноль задать). Тензорных полей тут нет, так как они нам не понадобятся: мы будем пользоваться только векторными и скалярными полями
Теперь со спокойной душой можно вернуться в GI. И сразу же, почему я заговорил про поля. В рамках данной теории элементы могут воздействовать на окружающую среду через поля элементов, например, поле элемента крио охлаждает объекты вокруг себя. Различать векторные и скалярные поля нам понадобится позже, при описании элементов
Докажем, что у элементов есть свои частицы. В бою понять, есть ли они или нет, нельзя, все таки, может, мы наблюдаем просто возмущения полей. А вот вне боя заметить их можно: это элементальные скопления, элементальные следы и пр. Сказать, что это лишь возмущения полей нельзя: зачастую такие объекты существуют долго, а их источник вряд ли бы тратил силы, на создание этих возмущений. Также нельзя сказать, что само поле долго возвращается в исходное состояние, так как тогда бы и после боя с врагами оставалась бы куча элементальных скоплений. Все это намекает, что у элементов есть свои частицы, которые создают возмущения полей этих элементов. Ну а еще, сгустки мы видим без чувства стихий, что опять-таки намекает на наличие именно частиц
Далее затронем то, в каких формах находится массив таких частиц. Самое понятное и привычное - их скопление. Такую форму мы видим и в элементальных атаках (например, дендро Путешественника), и в заданиях (например, скопление электро в Инадзуме после гибели Синьоры или скопление дендро в загрязненной зоне в задании легенд Тигнари):
Вторая форма - это структуры. То есть вещество с кристаллической решеткой, состоящее из элементальных частиц. Структуры могут легко ломаться, а могут быть сверхпрочными, все зависит от элемента и от решетки. Примеров тоже достаточно: куски "льда" из заряженной атаки Гань Юй, метеорит Чжун Ли, кубы Неизвестного божества и, возможно, мечи и крылья Путешественников из начала игры
Сразу добавлю: лед из заряжки Гань Юй разбивается и пропадает (!) очень быстро, что отличает его от обычного водяного льда, комета Чжун Ли состоит именно из гео элемента, так как наносит гео урон (удар камнем наносит физический урон)
И тут уже можно заметить, что многие частицы довольно быстро пропадают. Тут вылезает еще одна их особенность - это время жизни. Все частицы могут исчезать со временем, и на это влияет как сама частица, так и внешняя среда
Начнем с самой частицы. Влияя на внешнюю среду через поле, частица расходует или пополняет (крио) свой запас энергии. Когда энергия нулевая - частица пропадает. При этом она в качестве энергии использует свою массу (что согласуется с формулой пропорциональности массы и энергии Эйнштейна). Помимо этого, если частица находится в сгустке, то скорость распада будет зависеть от концентрации частиц: при элементальных атаках персонажи выбрасывают частицы в большой концентрации, и они быстро пропадают, тогда как области с низкой концентрацией (те же элементальные следы) исчезают довольно долго. Объяснить это можно тем, что нахождение в поле своего элемента усиливает поле, создаваемое частицей (то есть она как бы резонирует с полем). В результате усиления, частица еще быстрее отдает свою энергию. Ответ на вопрос, почему при такой концепции после боев не остаются следы и скопления частиц заключается в ограниченности скорости взаимодействий (Приведу пример сразу из нашего мира, так проще. Если вы будете находиться на расстоянии в световой год от массивной черной дыры, то, если каким-то магическим образом эта черная дыра исчезла и на ее месте больше нет ничего, что создавало бы гравитацию, то вы все равно будете притягиваться к месту где была черная дыра. Притяжение закончится ровно через год, так как изменение поля распространяется со скоростью света. Так и в случае с частицами: даже если одна частица исчезла, другая еще какое-то время будет испытывать ее воздействие). Отсюда еще следует, что влияние поля элемента на распад частицы просто огромно: за невероятно короткий промежуток времени между исчезновением соседних частиц и исчезновением их полей оказывается достаточным для того, чтобы частица, если и не распалась, то потратила большую часть энергии
В структурах (вероятно, из-за наличия кристаллической решетки, а также невозможности выброса энергии полем внутрь структуры) элементы распадаются гораздо медленнее. Так, вне структур (при их уничтожении) частицы гео элемента практически сразу распадаются (и наносят гео урон), в то время как в структурах (комете, щитах и пр.) существуют довольно долго
Фух-х, основа есть. Теперь можно перейти к описанию элементов и их частиц. И начнем с классификации:
- Элементы, участвующие в реакциях:
1) Непосредственное участие
2) Участие через изменение среды
- Инертные элементы:
1) Создающие поле
2) Не создающие поле
Начнем снизу вверх, так проще
Инертные элементы без поля, что логично, не создают полей и не взаимодействуют с другими элементами. За примерами далеко ходить не надо: элемент света, который используют близнецы в начале игры, и элементы, из которых состоят различные барьеры (возможны еще какие-то, написал первые, что вспомнил).
Элемент света может влиять только на энергию тел, которые соприкасаются с источником элемента: Путешественник может летать туда-сюда, взрывать окружающие его объекты через удар мечом. Что, ну, как-то слабо похоже на воздействие через поле. Кстати, нельзя сказать, есть ли у этого элемента частицы: либо их нет и элемент воздействует напрямую на энергию объектов, либо они есть и существуют в виде структур (меч и крылья Путешественника). Что касается барьеров - это сверхпрочные структуры, состоящие из частиц. Как и любой такой объект из элемента, их можно потрогать физически, но вот иначе они никак не влияют на окружение. Кстати, из отсутствия полей вытекает то, что такие элементы не способны к распаду, то есть их частицы сами по себе могут существовать вечно. Ну а про инертность все просто - все эти элементы с другими никак не взаимодействуют
Инертные элементы с полем тоже не реагируют на другие элементы, но уже имеют свое поле. Это, например, кубы Неизвестного божества, которые отматывают во времени взрыв и элемент Бездны
Кубы (кстати, тоже являются структурами) не имеют собственного поля, но могут влиять на поле скорости времени (правильнее сказать, на поле 4-вектора или 4-скорости, так как иначе при отмотке времени все объекты в области разгонялись бы до скорости света). Элемент Бездны также имеет свое поле (и нет, на картинке видны сгустки частиц, а не поле), которое, как пока известно, может просто убивать живых существ. В отличие от предыдущих, эти элементы уже могут распадаться: частицы первого каким-то образом, расходуя энергию, превращаются в камни, а частицы второго - тратят энергию на разрушение живых организмов. Оба элемента не взаимодействуют с другими: удар пиро-навыком по частицам Бездны или по кубам даст ровным счетом ничего
Что касается активных элементов, то тут в целом все понятно. Но из-за наличия реакций, причем разных порядков, думаю, стоит про них рассказать поподробнее, а лучше - подробно про привычные 7 элементов (остальные можно называть ответвлениями от исходных 7, так, элемент соли - ответвление гео, а вихри - совокупность гидро и анемо). Рассказывать буду опять снизу вверх (так как там тоже 2 разделения есть). И сразу замечу: что у 1 типа поля очень быстро гаснут, подкрепляется это тем, что, например, гидро элемент создает воду только в той области, где содержится сам гидро элемент, а на удалении от него вода практически не появляется (подобные примеры легко подобрать и для остальных элементов), и что все элементы могут образовывать прочные структуры со средней скоростью распада (щиты)
Гидро элемент. Создает воду, использует для этого скалярное поле, определяющее, как часто в данной точке могут появляться молекулы воды. Имеет высокую скорость распада, подкрепляется тем, что в игре попадание гидро элемента на врага сразу же накладывает на него статус "мокрый", что соответствует попаданию на врага воды, а не элемента (гидро и вода - штуки разные). Участвует в реакциях через среду, урон через... удар водой, а вы что хотели (ну ладно, еще создание избытка воды внутри врага)
Пиро элемент. Повышает температуру окружающих объектов и создает в области горючий материал (подкрепляется наличием огня возле частиц, просто нагрев выглядел бы никак, думаю, обогреватель или фен это наглядно показывают (аналогия верна, так как пиро не нагревает среду то температур в +10000°C, когда образуется плазма)), имеет для этого скалярное поле, которое определяет модуль ускорения молекулы/атома среды в данной точке (температура это же по сути скорость частиц среды) и частоту появления частиц горючего материала. Частицы также довольно быстро исчезают, а реакции происходят, опять таки, через среду, урон через удар горячим предметом (горение тканей живых существ и плавление/перегрев/повреждение перепадом температур деталей автоматонов)
Крио элемент. Понижает температуру окружающих объектов. Тут все как у пиро, за исключением того, что: крио не создает вещество, и частицы имеют отрицательную энергию (a.k.a. отрицательную массу). Ну и скалярное поле теперь не ускоряет, а замедляет частицы. Взаимодействие также через среду, урон через удар холодным предметом (заморозка и разрушение тканей и деталей). Имеет структуры (стрелы-снежинки Гань Юй или ледяные стенки Кейи из манги)
Электро элемент. Посредством векторного поля элемента создает такое же электростатическое поле, которое в свою очередь вызывает электрический ток во врагах, чем и наносит урон. Сами частицы не испытывают влияние электростатического поля, действует на них только элементальное. Скорость распада средняя: частицы существуют несколько секунд. Электро частицы не являются заряженными частицами, и их элемент вообще не создает. Подкрепляется это тем, что, во-первых, электро элемент взаимодействует с пиро не как заряженные частицы с температурой, во-вторых, длительностью существования частиц (если бы это были заряды, то попадая на врага, они бы очень быстро стекли с него в землю, и никаких вам электро-статусов, "обострений" и "перегрузок")
Дендро элемент. Имеет скалярное поле, посредством которого влияет на процессы внутри врагов. Положительное поле (дендро атаки) вызывает месиво реакций внутри объекта, которые разрушают его ткани (живые организмы) и материал (автоматоны), то есть выступает в роли очень мощного химического катализатора (чем может вредить, разрушая клетки через реакции и разрушая металлы через окисление). Отрицательное поле (возникает в зонах увядания), наоборот, замедляет все химические процессы, поэтому в зонах увядания человекам становится плохо. Роботам же все равно, они не нуждаются в химических реакциях, а для простых процессов, типа горения вещества, вероятно, замедление слишком малое
Анемо элемент. Ускоряет объекты в определенном направлении посредством векторного поля. Имеет высокую скорость распада. Стоит заметить, что поле анемо дает вектор, который равен силе, с которой будет действовать поле на единицу объема Это объясняет, почему этот элемент легко и резво двигает воздух, но не двигает с такой же скоростью землю, камни, воду, хиличурлов. Урон наносит, логично, ударами ветра. Взаимодействует через среду
Гео элемент. Имеет скалярное поле, создающее вокруг себя камни (очень похоже на гидро). Имеет высокую скорость распада, поэтому просто в мире его частицы не встречаются, а существуют в основном в структурах. Урон наносит путем создания у врагов камней в почках при контакте с частицами
Теперь, наконец таки, перейдем к реакциям, к счастью, тут текста меньше)
Реакции первого порядка заключаются в физическом взаимодействии продуктов первых 3 элементов. То есть, пиро + крио и наоборот - увеличение урона от еще более резкого перепада температур. Пиро + гидро и наоборот - урон от резкого расширения воды при нагреве (причем расширяется и "взрывается" и избыток воды в тканях и материалах), что также увеличивает урон. Крио + гидро, хоть это и не первый порядок, работает через заморозку воды, а реакция "разбит" - через резкое разрушение образовавшейся кристаллической решетки льда
Реакции второго порядка чуть сложнее. Пиро + электро или + дендро вызывает повышение температуры частиц второго элемента, что приводит к резкому выбросу энергии не через поле элемента (то есть не через поля электро и дендро элемента), а в виде тепла. Электро частицы взрываются, а дендро частицы - горят, очень сильно горят. Гидро и крио понижают электрическое сопротивление тел, из-за чего электро элемент бьет больнее (ток повышается). С крио дендро не взаимодействует, так как понижение температуры никак не влияет на сами частицы (повышение уже рассмотрели). А вот вода впитывает в себя дендро частицы, образуя бутон. В таком состоянии дендро не действует через поле, а взрывается со временем (частицы хотят выбросить энергию, но не могут этого сделать внутри бутона через свое поле, а потому выбрасывают ее в виде тепла. Со временем бутон набирает критический уровень внутренней энергии и взрывается, выбрасывая оставшиеся дендро частицы). Реакция цветения имеет такой же механизм, как и горение - ускоряет выброс энергии частицами. Стимуляция происходит при соединении частиц электро и дендро в "молекулу", повышая урон от следующих атак этими элементами (стимуляция создает поля и электро, и дендро, а потому поля от частиц со следующей атаки накладываются, поле усиливается). Такая же "молекула" (структура из молекул) образуется и при вегетации и движется в сторону врага (считаем, что когда персонаж бьет по бутону электро, он заранее направляется частицы так, чтоб они попали во врага). Отличие в том, что тут частицы также выбрасывают энергию не через поля, а потому после реакции не накладывается статус "стимуляция". Также здесь электро распадается быстрее, чем дендро, поэтому получаем дендро урон, а не электро.
Реакции третьего порядка, вообще говоря, никак не обобщены. Анемо двигает частицы или их продукты, наиболее плотно и равномерно распределяя их по врагу (от чего и появляется урон). Также раздувка перемешивает частицы и их продукты, вызывая другие реакции. Гео же просто впитывает продукты (высокая/низкая температура, вода, частицы электро и дендро), образуя структуру из "молекулы" гео и еще какого-то элемента. За счет этого кристаллическая решетка структуры становится более устойчивой к воздействию поглощенного элемента, а энергия расходуется на блокирование ударов (впрочем, у моноэлементальных щитов также)
Вещество из артерий земли является соединением всех элементов, и его молекулы инертны. Но, думаю, к реакциям это тоже можно отнести
Казалось бы все, а-н нет. Окончив мучиться с самими элементами, поговорим про их источники. Собственно, вопрос, с которого начались все эти рассуждения заключался в том, может ли глаз бога загореться от другого глаза? А от элемента? Чтоб ответить на эти вопросы, определим из чего состоит глаз, да и другие источники элемента
Казалось бы, он должен содержать в себе частицы элемента. Но тогда он должен реагировать на присутствие своего элемента, однако этого мы не наблюдаем со вторым глазом Кадзухи в Инадзуме. Возможно, для свечения глаза поле элемента было сильно слабым. На это, кстати, намекает тот факт, что глаз бога можно использовать сколь угодно раз, а значит частиц в нем очень много, ну и поле очень мощное. Вроде все складно, да вот только поле элемента из глаза тогда было бы настолько сильным, что просто убивало бы всех в округе. Да, мы видели случаи, когда элементы находятся в структуре и, можно сказать, гасят свое поле. Вот только ни из одной из этих структур нельзя постоянно и без приложения усилий изымать частицы, не ломая всю структуру. К тому же, сложно говорить об отсутствии поля в таких случаях: те же щиты (моноэлементальные) могут иметь малую концентрацию частиц и постоянно подпитываться новыми, от них будет исходить поле, хоть и слабое. Экранирование бутонизацией заключается в невозможности частицами запустить очень много реакций в воде (то есть поле не экранировано, а просто не имеет объектов, на которые действовать). Структуры по типу кометы со временем взрываются, выделяя энергию подобно разрыву бутона. К тому же 1 уравнение Максвелла, говорит, что если есть частицы, способные создавать возмущения поля, то и поле должно быть (оно хоть и относится к электростатике, но применимо и в других областях). Исходя из этого и учитывая просто огромный запас энергии в глазе бога, можно понять, что даже в составе структуры глаз бы выделял очень много энергии (а еще мог бы нехило так взорваться, снеся нафиг пол Тейвата)
Ну, раз источники элементов не состоят непосредственно из элементов, то они состоят из похожих частиц? Да, такой вариант возможен, ведь не возникает выше описанных проблем и не прибавляются новые. Причем подобные скопления частиц мы можем видеть в игре, это те самые частички, которые восстанавливают взрыв стихии персонажа (Прим.: такие частицы все еще слабые, чтобы зажечь своим полем глаз бога)
Остается только описать механизм глазов, гнозисов и прочего
Источник элемента содержит в себе частицы высокой энергии, которые могут отдавать энергию на создание частиц элементов, а еще создают поле источника элемента. Первое происходит через какой-либо биологический механизм внутри человека. Это можно подтвердить тем, что глаз бога прикреплен к конкретному человеку и без него не работает (то есть механизм подстраивается под глаз и наоборот), гнозис также закрепляется за архонтом, хоть и может работать без него (как писали в статье про элементы, есть элемент божественной силы, которым обладают архонты, в данном случае он является этим самым механизмом), а глаз порчи, ввиду того, что человек и эта штука друг под друга не особо подстраиваются, потихоньку людей убивает.
Раз уже механизм есть, то в рамках поста просто оговорим, что он делает. Используя энергию из глаза бога, он создает частицы элемента в нужном месте: можно накастовать крио вокруг меча, а можно построить ледяную стенку на расстоянии (есенно расстояние ограничено: чем дальше - тем меньше частиц сделаешь). Ну и все)
Как я упомянул, у глазов есть свои поля. Так вот, на поля своих источников элементов и элемента света могут реагировать другие источники. То есть от дендро глаза бога может зажечься другой, уже потускневший, но только вблизи, так как поля источников быстро гаснут (либо на расстоянии, но если поле глаза достаточно мощное, например, в тяжелый психологически и короткий промежуток его поле может усиливаться, все таки глаза бога связаны с личностью носителя). Конкретно случаев зажигания глаза от глаза мы не встречали, зато встречали в ивентах камни, которые вызывают свечение в любом глазе бога:
Вероятно, они создают поле источника элемента света (Путешественник имеет элемент света и может использовать обычные элементы, да еще и руда осколков звезд и сиблинги "звездную" символику носят, и появляются в игре в виде падающих звезд, так что... можно сказать, что "свет", может действовать на все другие источники элемента, равно как и наоборот)
Ну что ж, обобщим всю писанину сверху:
- Элементы представлены через поля и частицы (первое возникает от второго)
- Частицы используют массу как эквивалент энергии и выбрасывают последнюю либо через свое поле (основной способ), либо в виде тепла/внутренней энергии (при невозможности выделить энергию через поле, схоже с радиоактивным распадом)
- Поле элемента значительно ускоряет распад частиц
- Частицы могут существовать в виде непосредственно частиц и в виде структур (твердых тел с кристаллической решеткой). В форме структур изменяется скорость распада частиц полем, повышается роль теплового распада, а прочность структур зависит от элемента и от ее решетки
Классификация элементов:
1) Активные элементы (частицы создают поля, которые быстро гаснут при удалении от частиц):
1.1) Непосредственно участвующие в реакциях (электро, дендро, гео и пр.)
1.2) Влияющие на реакцию продуктами распада через поле (крио, гидро, анемо, пиро и пр.)
2) Инертные элементы:
2.1) Создающие поле (кубы Неизвестного божества, элемент Бездны и пр.)
2.2) Не создающие поле (элемент Света, элемент внутри барьеров и пр.)
Описание частиц и полей элементов (7 используемых):
- Гидро - создание воды, быстрый распад полем. Скалярное поле
- Пиро - нагрев и создание горючего материала, быстрый распад. Скалярное поле
- Крио - охлаждение, быстрый распад, отрицательная масса. Скалярное поле
- Электро - создание электростатического поля собственным полем элемента, средняя скорость распада. Векторное поле
- Дендро - ускорение/замедление химических процессов, средняя скорость распада. Скалярное поле
- Анемо - приложение силы к объему пространства, быстрый распад. Векторное поле
- Гео - создание камней, быстрый распад. Наиболее часто встречается в структурах. Скалярное поле
Описание порядков реакций:
1. Взаимодействие только продуктов частицы
2. Взаимодействие с участием частиц без образования структур
3. Реакции без общих особенностей
Особенности источников элементов (глаз бога, глаз порчи, сердце бога и пр.):
- Состоят из высокоэнергетических частиц, не являющихся частицами элемента (тех, что описаны выше)
- Через природный механизм внутри человека энергия частиц источника превращается в частицы элемента
- Источники имеют собственное поле, могут резонировать друг с другом (то есть один глаз бога может засветиться от присутствия в близи глаза бога такого же элемента или в присутствии источника элемента света)
На этом пост заканчивается. Буду рад, если тема будет развиваться
Ну и надеюсь, было понятно и интересно... Так ведь?