Раздел 1.
То, что не исправят никогда, потому что глубоко зашито в геймплей или соответствует идеологии.
1. Автотаргетинг
Игра выбирает вместо меня, кого бьёт персонаж. Он постоянно разворачивается не в ту сторону, промахивается ультами по пачкам. Я понимаю, что так сделали для тупых казуалов, а опытные геймеры подстроятся. Но тут я, блин, играю, а не разработчик.
Пример один из многих.
Прихожу Ноэлькой покрошить кристаллы, рядом ползают слаймы. Мне насрать на них, пусть царапают в спину, но вместо ударов по руде Ноэлька разворачиватся и начинает месить тех, от кого я телепортнусь через 20 секунд. Вот нахера?
2. Движение персонажа по ходу фехтования
Та же хрень, играю тут я, позиционирую персонажа я, а он в серии из пяти ударов танцует куда-то вперёд, потом разворачивается и прыгает. А если бой на краю скалы? Это от файтингов что-ли пошло? Затрахался корректировать траекторию.
3. Ивент-проституция
Это когда за цирк, не относящийся к основному геймплею, наваливают плюшек, как за 2 недели задротства. И отказаться от дурацких соревнований жалко, там лук с возвышениями, куча ресов и пр. Стреляю по шарам, собираю на планере цвяточки, тошнит, но по времени так эффективнее. Я понимаю, что игры, которые не затягивают по уши core-геймплеем, изгаляются в развлечении игрока сторонними средствами. БОльшая часть современных игр такая. Многим эти ивенты нравятся, ради бога. Но я чувствую себя, как секретарша, которой предложили трахнуться с директором за месячную зарплату. И противно, и деньги жалко терять.
Раздел 2.
То, что можно исправить.
4. Карабкание не к месту.
Узкий проход или пещера, да просто рядом камень большой. Идёт жаркий бой, камера вывернулась так, что непонятно, что происходит. Тут удары от меня перестают идти, а я огребаю. Что же случилось? Да просто персонаж вцепился в камень четырьмя конечностями и висит в полуметре над землёй. Вот нахера сделали автоматическое карабкание? Галочка в настройках или хоткей для отключения решит эту проблему, которая бесит неимоверно. Персонаж может просто пробегая мимо вертикальной поверхности вцепиться в неё без всяких причин, а чтобы его снять, извольте нащупывать "Х".
5. Сортировка доступных для взаимодействия предметов.
Сейчас предметы, с которыми можно взаимодействовать, ранжируются по расстоянию от игрока. Причём некоторые из предметов используются гораздо реже, а при взаимодействии грузят интерфейс, из которого просто так не выйдешь. Ещё и с последнего на первый элемент и обратно прыгнуть нельзя, то есть список не зациклен.
Примеры.
Костёр и рассыпанные из разбитых ящиков ингредиенты. Я хочу в первую очередь собрать картошку и редиску, потом и кровью отбитую у гоблинов, а варить их тут не хочу. Но сраная игра запихивает меня в поварской интерфейс, если костёр ближе.
Алихимический станок в Монштадте. Какова вероятность, что мне нужен Тимей, когда я подбегаю на эту точку? Нееет, в половине случаев ты влезешь в диалог, который нужно ещё и проматывать клавишей "F"! Приходится осторожно забегать со стороны площади, не дай бог залезешь под тент, Тимей тут как тут!
Таверна в Монштадте. Ещё более нелепый случай. Дверь - вот, что главное! Куча квестов ведут через неё туда и обратно. Но у нас справа от двери объявление таверны, слева - листок о пропавшем братце/сестрице (знал бы, что будет мешать, не знакомился бы с Эмбер), рядом то ли сотрудник, то ли алкаш, готовый поболтать. А ты должен выбрать колёсиком мыши в списке таверну. Вот нахера такие пляски с бубном, чтобы попасть на нужную строчку? К счастью, это тоже лечится сбором инфы, какие предметы чаще всего используются игроками, хотя бы в течении недели.
Всё, выговорился, блин...