Нас (Warp DM) пригласили поработать над костюмом для разработчика игр Bethesda, способного впечатлить посетителей их стенда на Игромире 2019, в честь презентации долгожданного продолжения игры "Doom"
Над костюмом мы работали вместе с коллегами из мастерской Sintry Mir. Каждый взял на себя сферу, в которой разбирался лучше всего. Ребята занимались разработкой общей концепции производства (что моделируем и печатаем, а что делаем из Eva пенки), созданием тканевой основы, склейкой, подгонкой, покраской и основным объемом 3D печати, в том числе печатью шлема и всех статичных накладок. Но подробнее они и сами расскажут:)
Мы взялись за 3D сканирование, 3D моделирование, проектирование всей механики и электроники, 3D печать пушки и клинка. О своих задачах мы расскажем ниже в статье.
Что вы ждете от костюма?
Первый вопрос, который мы задали.
Определили, что подвижная механика будет в клинке и заплечной пушке. Для остального - достаточно просто повторения формы.
Отталкиваясь от одного и того же образа - разные заказчики по-разному представляют степень реалистичности.
Но когда персонажа заказывает сам создатель игры - тут все должно быть по канону и.... в рамках бюджета, конечно.
3D СКАНИРОВАНИЕ
В костюме ходить долго, сидеть он должен отлично.
Сканирование актера делали в двух позах, чтобы понимать, как могут элементы брони конфликтовать друг с другом при различных сценариях движения.
20 минут сканирования избавляют от огромного количества потенциальных ошибок. Сразу видно, где детали будут пересекаться друг с другом или упираться в мягкие ткани.
3D МОДЕЛИРОВАНИЕ
Оранжевым контуром выделено все, что нужно было смоделировать. Огромное количество деталей.
Один только элемент брони вдоль спины состоит из десятка позвонков разного размера. Накладки на руки, бедра, колени, локти, плечи, шлем, оружие, даже частично ботинки.
Детали преимущественно органической формы.
Про то, как моделировалась, механика - отдельный абзац ниже.
3D ПЕЧАТЬ
Мы же печатали пушку, клинкок, и некоторые элементы брони, чтобы разгрузить ребят.
Печатали разными пластиками. Тут и PLA, и PETG, и ABS.
Потом детали склеивались, обрабатывались, покрывались грунтом, двухкомпонентной шпаклевкой и красились аэрографом.
ПУШКА, КОТОРАЯ ОТКИДЫВАЕТСЯ ЗА ПЛЕЧО
Этот элемент делали "под ключ", кроме покраски.
Основная задача заключалась в том, чтобы заставить пушку смотреть вверх в "деактивированном" режиме и на врага в "боевом" режиме.
Для уменьшения габаритов - решили, что сервопривод будет не только двигать пушку, но и являться ее опорой. Она все равно весила не много. Для долговечности выбрали довольно неплохой сервопривод с металлическим редуктором и почти 5-ти кратным запасом по тяге. Подключили все к контроллеру и аккумуляторам, написали простой код.
Вуаля, пушка меняет положение по нажатию скрытой кнопки в перчатке
ДВИЖЕНИЯ КЛИНКА
На продумывание механики у нас пыло пару дней. На реализацию оставалось еще около 10. Это с учетом того, что мы еще даже к моделированию не приступали, а потом еще печать, подгонка, сборка электроники, тестовые запуски.
В общем, на эксперименты не было времени, поэтому взяли рабочее решение с винтовой передачей.
Смоделировали принципиальную схему, адапатировали ее визуально, напечатали частями, склеили.
Электроника - обычный DC мотор, аккумулятор, контроллер и кнопка - отдельный блок для описания не нужен=)
На фотках мы за пару ночей до выступления доделываем электронику в покрасочном цеху.
Видео 3D симуляции механики можно посмотреть по ссылке
Костюм уехал на Игромир 2019, а потом стал музейным экспонатом в офисе разработчика игр Bethesda