В этом руководстве поделюсь знаниями с новичками конструкторского дела. Создание проекта описывается от А до Я на всех этапах проектирования, так что даже если вы разобрались в основах, то возможно, всё ещё можете найти для себя что-то полезное.
*Пост является почти полной копией моего руководства в стиме, друзья посоветовали переписать сюда дабы больше людей увидело этот труд.
ТВОРЧЕСКОЕ НАЧАЛО
«Никакое дело не покажется невыполнимым, если разбить его на мелкие части.»
©Генри Форд
Каким бы неиссякаемым не был ваш энтузиазм, построение лодки занимает дни, а то и недели. Для общего представления, через какие этапы вам придётся пройти в процессе создания, приведу план:
1. Примерно очертить границы корпуса.
2. Разметить палубы.
3/ Расставить отсеки, определить места под основные системы.
4. Поставить переборки, двери и шлюзы.
5. Расставить агрегаты основных систем(Реактор, силовая установка, орудия и т. д.), одновременно подгоняя размеры отсеков.
6. Соединить орудия, вентиляцию, логические системы, балласт.
7. Расставить источники света.
8. Определить устройство энергосистемы и её расстановку.
9. Протянуть питание.
10. Декорирование отсеков: задний план отсеков, трубы, провода, бытовые предметы и т. д.
11. Расставить спавнпоинты и сгенерировать маршруты.
*Вариант сервировки блюда готовой лодки
При недостатке опыта, идей или и того, и другого, можно в любой момент сохранить проект и перейти в папку другой лодки для просмотра наглядных примеров разных систем. Также можно скопировать предметы из одного проекта в другой путём простого Ctrl+C Ctrl+V (Выделение через Ctrl также работает).
Изучайте, экспериментируйте, заимствуйте — этим вы принесёте пользу как себе, так и будущему экипажу вашего судна.
ИНТЕРФЕЙС
1 — Открыть проект.
2 — Сохранить текущий проект Ctrl+S . Пользуйтесь чаще, особенно перед запуском теста. Редактор хоть и не грешит частыми вылетами, однако раз на раз не приходится.
3 — Тест подлодки в открытом море.
4 — Отображение предметов разных категорий. Не влияет на игровое отображение.
5 — Группы предметов. Здесь можно создавать группы из предметов на экране для их удобного одновременного редактирования без траты времени на выделение, например: внешние стены, кабельные коробки, двери и так далее.
6 — История изменений. Ctrl+Z для отката, Ctrl+Shift+Z возврат отмены или курсором выбрать нужное действие в меню.
ВАЖНО! При переходе в режим проводки вся история удаляется.
7 — Режим редактирования Ctrl+1 и режим проводки Ctrl+2.
8 — Создание точек перемещения. Понадобится в конце проектирования или при тестировании для создания путей перемещения ботов.
Меню объектов Q. Абсолютно все объекты в игре разбиты по категориям. Названия многих предметов не локализованы, будьте к этому готовы при пользовании поиском.
Настройки редактора — Shift + ПКМ в любой части экрана. Из полезного: изменение фона, сетка и добавление своего изображения, сама картинка не привязана к проекту и в игре отображаться не будет.
*Если два предмета перекрывают друг друга, наведите курсором на них и рядом с ним появится окно выбора предмета.
КОНСТРУКЦИЯ КОРПУСА
Итак, перво-наперво нужно определить форму лодки.
Всё нужное для этого находится
во второй вкладке:
—Примерно размечаем внешний корпус.
*Оставьте место для верхнего стыковочного шлюза, нижний необязателен.
**Воздушные шлюзы можно будет совместить со стыковочными, но понадобится больше места.
Зеркальное отображение предметов доступно в окне параметров.
ПАЛУБЫ И ПРОЧНЫЙ КОРПУС
Два типа конструкции корпуса:
1. Двухкорпусная громоздка, но позволяет повысить непотопляемость лодки за счёт лёгкого корпуса, который примет на себя удар при столкновении. При большом зазоре между корпусами лёгкий корпус будет проблематично чинить.
2. Однокорпусная обеспечит больше места внутри или же поможет уменьшить размеры всей лодки, однако быстро даст течь из-за уязвимости к столкновениям с поверхностью или представителями местной фауны.
Приступим к постройке, вам понадобится 4 объекта: горизонтальная/вертикальная стена, дверь, люк с кнопками.
*Стены во второй вкладке, дверь и люк в "Разное", также можно воспользоваться поиском по названию, если переключитесь на все объекты.
—Размечаем палубы, используя дверь для вертикальных отступов. Ширину лестничного пролёта мерим с помощью люка с кнопками. В процессе разметки корректируйте и внешний корпус. Под балластные цистерны выделите примерно 1/5 всего внутреннего пространства как можно ближе к днищу.
Max Health — прочность стен и некоторых других предметов.
Для внутренних стен не рекомендую ставить меньше 75. Внешний корпус 200±100.
*При нулевой прочности становятся прозрачными.
**Чем выше прочность, тем дольше чинить.
Sprite Color — цвет предмета. Если ванильный блеск не по душе, всегда можно сделать корпус более тёмным. Наглядный пример:
ОТСЕКИ И ПЕРЕБОРКИ
После определения с количеством палуб и примерным расположением отсеков самое время их обозначить. Для этого нам понадобится всего 2 вещи: Hull и Gap, они ждут вас в той же второй вкладке с корпусами.
В чем их суть?
Hull — область внутри лодки, где на вас не действует колоссальное давление океана, но это до тех пор, пока целостность корпуса не будет нарушена.
Gap — соединение отсеков, которое в зависимости от состояния(Синий и Красный цвет) пропускает воду и кислород.
*Гэпы всегда привязаны к дверям и люкам.
Теперь к практике:
—Всё внутреннее пространство лодки должно быть заполнено Hull'ами, за исключением лёгкого корпуса, если вы выбрали двухкорпусную схему.
—Все стыки Hull'ов без дверей, шлюзов и стен, должны быть заполнены гэпами. Стрелочки на гэпе показывают возможный вектор движения.
Если нужно поделить отсек на две и более части, однако при игре вы хотите видеть его целым, то выделите одну из частей и зажав пробел, нажмите на остальные части. Между отсеками должна появиться салатовая линия, если её нет — проверьте видимость Links в категориях отображения. Пример объединения отсеков приведён в следующей части главы.
*Состояние отсека на мониторе состояния будет зависеть от каждой его части.
—Для балласта и воздушных шлюзов отметьте "Is Wet Room"(при игре он поставится автоматический из-за тегов, но лишняя проверка не помешает).
Возможные проблемы и варианты их решения
Если вы всё же решитесь не использовать вертикальные стены для внутреннего ограничения корпуса, то обязательно столкнётесь с проблемой, когда Hull не покрывает весь отсек и приходится дробить его на мелкие части.
Как решить:
—Следите за фактической границей изогнутого отсека(видно при выделении корпуса).
—Соедините все дробные части гэпами.
—Объедините все части через пробел.
*Постарайтесь свести количество дробных частей к минимуму, так как механика перехода воды в таких местах иногда может давать сбой.
*Как это выглядело на моём первом проекте.
ВОДЯНЫЕ КАРМАНЫ И СТЫКИ ГЭПОВ
*При таких стыках высок риск того, что образуется водяной карман толщиной в пиксель. Мешает не сильно, но новички, не знающие про эту воду, могут подорваться вместе с элементами, которые бурно реагируют с водой(мы так однажды руинера поймали).
ОСНОВНЫЕ И ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ
После разметки отсеков отключаем их отображение, чтоб не мешали.
Открываем третью вкладку "Механизмы". Здесь находятся абсолютно все агрегаты и устройства основных систем.
Список необходимых агрегатов и систем:
•Двигатель
•Балласт
•Ядерный реактор
•Аккумуляторные батареи
•Генератор кислорода
•Навигационный терминал
•Оборонительная
Дополнительные системы:
•Водоотливная
•Производственная(фабрикаторы, деконструкторы)
•Оповещения: пожар, затопление, плавление ЯР и другие.
*Список можно продолжать сколько угодно, его перечень зависит лишь от того, насколько развито ваше воображение.
ДВИГАТЕЛЬНАЯ УСТАНОВКА
Не столь важно какой двигатель вы поставите, главное — его характеристики.
Главное:
Max Force — предел мощности двигателя.
*Оптимальное значение уже установлено, протестировать иные можно после постройки.
Min Voltage — минимум необходимой для работы энергии, равняется максимальному потреблению умноженному на этот коэффициент.
Power Consumption — максимальное потребление энергии.
Locked в категории CONNECTIONPANNEL — блокирует провод для игровых изменений, требуется включить, чтоб никакой саботажник не открутил провод во время похода.
*Блокировка проводки является актуальным решением против руинеров для всех систем.
**Красный круг около винтов - область урона двигателя. Отключается с помощью "Disable Propeller Damage", положение области настраивается там же.
Лимит на картинки исчерпал себя - продолжение в следующей части.