Небольшая предыстория.
На самом деле я немного приврал, сказав, что это мое первое испытание. Будет правильнее сказать, что это мое первое, которое я довел до конца и к которому я отнесся по-серьезному. Еще когда я был 2д художником, я пробовал участвовать в испытаниях на портале Рендер, но все это не приводило меня ни к какому успеху.
Прошло достаточно много времени, к этому моменту я уже успел сменить свой профиль - переквалифицироваться из 2д в 3д художника, а так же пересмотреть свой подход к работе в целом. Так удачно сложилось, что именно в этот момент я решился поучаствовать.
Что такое этот ваш Челендж?!
Давайте немного расскажу, что вообще из себя представляет данное мероприятие. Ежегодно на площадке Artstation проходят испытания для 2д и 3д художников, в год может проходить несколько испытаний. Каждое испытание имеет определенную тему и включает в себя 2 этапа - 1й этап для 2д художников. Выделяется обычно 5 категорий - персонажка, окружение, пропсы, эффекты и так называемый Keyframe Design или раскадровка, через которую мы рассказываем какую-то историю. 2й этап для 3д художников. Так же 5 категорий, но немного другие - персонаж в движок или реалтайм, персонаж под рендер, например, в кино, моделирование окружения и ландшафтов, моделирование пропсов и VFX визуальные эффекты.
Для 3д как правило есть некоторые преимущества - вы можете просто взять какой-то концепт из 1 этапа для 2д художников и просто повторить его в 3д. Я думаю, по такому пути идет большинство, в том числе и я.
Тема данного испытания была такая - Untamed: When animals ruled the world. Если вкратце, то что бы было, если бы на планете не было человечества как такого и всем заправляли животные. Выражу свое имхо - работы показались слабоватыми и однообразными. Возможно, из-за того, что я больше интересуюсь sci-fi, мне показались многие работы очень скучными. Преобладает в большей степени азиатский дизайн - ничего против не имею, но изобилие обезьян кузнецов, ящеров кузнецов было просто катастрофическим.
В середине октября 2021 года стартовало испытание для 3дшников и длилось полтора месяца. Просмотрев различные концепты, выбрал для себя данного персонажа. Хоть где-то было подобие какого-то огнестрела и небольшое описание на тему постапокалипсиса.
Ссылка на автора концепта.
Блокинг/скульптинг.
Думаю, все работы всегда начинаются с этапа блокинга или наброска, если мы говорим о 2д рисунке. Суть такова - набрать объем объекта, нащупать его форму, соотношение элементов, масштаб и тд. Если вкратце, то это один из важнейших этапов. Так же есть различные итерации - начальная, вторая и тд. пока не придет само осознание уже внутри художника, что это уже не этап блокинга, а вполне тянет и на финал работы.
К сожалению, я не мастер блокинга на начальных этапах. Извиняюсь, но выглядит он у меня всегда, как говно. Я завидую художникам, которые умеют нащупать форму моментально, поймать тот момент, от чего работа на ранних этапах уже выглядит впечатляюще.
Вот это вот, что снизу - это результат пары часов вечером после работы. Практически сразу как стартовал ивент, мне было невтерпеж и я ждал конца рабочего дня, чтобы приступить уже к испытанию.
Я ,как и многие на мой взгляд художники, любитель самобичевания. Глядя на работы очень крутых художников хочется смешать себя с говном, все время себе талдычишь, что ты ни на что не способен, впадаешь в уже привычную хандру и стараешься поймать то самое вдохновение, которое наконец-таки поставит тебя на ноги! Что ж эту ошибку я допустил и в этот раз. Что я сделал первым делом, когда отложил стилус, залил результат вечерней работы в вип ветку и налил чаю? Правильно, я пошел смотреть, а что же там другие наделали? Я был крайне удивлен (наивный), когда увидел результаты, которые совершенно не укладывались в моей голове. Как? Ну как люди могут за такое время сделать такое? Прошло всего несколько часов, а форум пестрит уже практически финальными работами. Конечно же я немного утрирую, но потом мне рассказала моя бывшая коллега, которая уже участвовала несколько раз в подобных испытаниях, что ребята обычно лукавят. Все уже знают как проходит конкурс и чего следует ожидать, поэтому, не дожидаясь официального старта, выбирают концепт (к тому моменту 2д категория уже уходит на судейство и есть небольшое окно между 3д началом) и спокойно делают.
Хотелось бы добавить к этому пункту свои личные изменения. Именно на этом проекте я пересмотрел свое отношение к работе, к своим порывам втаптывать себя ниже плинтуса. Именно на этом проекте я научился себя хвалить и поощрять за достигнутый результат. И хотел бы вам тоже сказать небольшой совет - хвалите себя, потому что вы этого заслуживаете. Позднее, когда я начал проходить курсы по анатомии, эта практика только усилилась и я уже практически не страдаю от уныния, во мне появляются силы достигать большего результата, анализировать работы профессионалов, думать о том, как добиться таких же результатов, а не забивать себе голову мыслями, что я так никогда не смогу.
Ну что-то я совсем заговорился тут со своей моралью, поэтому предлагаю вернуться к производственному процессу. Просто посмотрите на этот кошмар ниже.
Наверное, я не буду закидывать прям каждую картинку того или иного этапа, так как они могут не особо нести в себе какую-то интересную информацию. Ну для самых любопытных я конечно же оставлю ссылку на вип ветку проекта.
В общем после недели депрессий (спасибо моей жене, она вбила в мою голову, что я должен дойти до конца), я помял это нечто и уже вроде как нащупал интересующую меня форму.
Я так же поиграл немного с позой, так как хотел проверить - а работают ли эти пропорции?
Конечно работы впереди еще было очень много, но я сделал для себя вывод, что да. Это имеет право на существование и будем это развивать дальше. С этого момента пропорции я практически не трогал. Разве что ноги немного разогнул, поэтому он будет казаться чуть выше, но когда я буду ставить его в позу, то все наладится.
Так как я сам себе рою яму, то решил объединить гипертрофированные, где-то мультяшные формы с реалистичными фактурами. Когда я дошел до детализации, я понял, что уже не получится просто взять и покрасить, например, шипы, выходящие из рук. Так как фактуры реалистичные нужно было придумать, как кость будет выходить из этого кожного покрова, что это за покров - рептилия или нет, чешуя или что-то мягкое. В общем тут пришлось немного помозговать. Я так же использовал за референсы модели из игры Doom. Как я помню, главным референсом был персонаж Pinky. У него как раз была очень похожая фактура, которую я пытался повторить. Если бы я делал в полной стилизации, то с такими вопросами можно было бы так сильно не заморачиваться.
Само тело состояло из 3х сабтулов, каждое из которых было примерно по 25 миллионов точек. Это сделано ради оптимизации, так как мне нужна была более менее равномерная детализация, то целиковый кусок вышел бы мне в огромное кол-во точек. Пришлось разбить модель, чтобы комп мог хоть как-то крутить вот это вот все и не пришлось испытывать сильного дискомфорта при работе. Итак, 3 сабтула начинал с Dynamesh, как нащупал форму и добавил средние формы, сделал Remesh, далее сабдивы до 7 уровня и проработка в детали.
Там у персонажа на горле можно заметить небольшой стык, который я оформил в виде складки и еще потом подмазал в дальнейшем.
Пришло время добавить снаряжение нашему герою! Вуаля и готово.
Я решил не искать легких путей на этом проекте и решил его практически полностью сделать в ZBrush. Конечно я имею в виду хайполи модель. Я, разве что, использовал Maya только для создания маски, но потом все равно ее доделывал по болванке в ZBrush.
Осенью того же года проходил ZBrush Summit и я помню, что меня очень впечатлила презентация id Software. Дело в том, что многие художники у них работают только в ZBrush и выдают там чуть ли не готовый ассет. Если кому-то вдруг стало интересно, то вот ссылка на эту презентацию. Очень интересно!
Немного про пушку. Пушка на концепте практически не видна, поэтому была импровизация, на которую не хотелось тратить много времени. Использовались булевые операции, zmodeller и традиционный цифровой скульпт, никаких фокусов.
Пожалуйста, не задавайтесь вопросом как это должно работать. Выглядит это конечно странновато :) Ну и озарение с пушкой ко мне пришло уже под конец скульпта, когда время сильно поджимало. Руководствуясь тем, что много где в играх пушки, мечи и прочее просто вешают без всяких ремней, я тоже решил просто прилепить ее к спине :)
Хочу немного добавить - я очень много времени потерял на этапе скульптинга головы из-за чего мой график очень сильно съехал. Я хотел уложиться в скульпт за 2 недели, но растянулось это у меня практически на месяц. Да, голова получилась детальная, но излишне детальная. На этапе текстурирования я расскажу подробнее. Именно из-за этого я не успел сделать то, что замышлял, но хорошо, что я переосмыслил и составил себе четкий график. Так как я работал, то мог позволять себе заниматься испытанием только после работы и в выходных. В общем так и сидел - работа, испытание, сон. Разбил оставшийся промежуток времени на три этапа, каждый этап занимал ровно неделю - ретопология и текстурная развертка, текстурирование и подача. А подачу залетело создание рига, позинг, настройка освещения и тд.
Немного спойлеров и не реализованного. В течение всего проекта я отвлекался и примерял различные позы. К сожалению, оригинала видео у меня не сохранилось, а достать из вип ветки у меня его не получилось. Поэтому небольшой кусочек (в ветке оно полноценное). Заранее извиняюсь за паршивое качество.
Риг я сделал достаточно простой в Maya. Немного поработал с ключами и за пол часика накидал небольшую Idle анимацию. Но реализовать в финале это не получилось - не было времени для доведения ее до презентабельного состояния. Поэтому пришлось от всего этого отказаться и сделать обычную статичную позу, приближенную к концепту.
Ретопология/текстурная развертка.
Тут никаких секретов. Если честно, то я не знаю о чем могу тут поведать. Чисто техническая монотонная работа - загружаешь хайпольку и двигаешь вертексы, создавая лоуполи модель. Я использую для этого Topogun. Я им пользуюсь достаточно давно года так с 2013, и по сути это уже просто привычка. Для меня он очень удобен, кушает большую геометрию, работает шустро, есть нужный инструментарий. Наверное, сейчас инструмент везде плюс минус одинаковый, поэтому ретопьте там, где вам удобно.
Я бы все же добавил один момент - следите за местами, где модель будет гнуться (локти, колени) и добавляйте туда дополнительные лупы, тогда при анимации будет выглядеть все гладко и красиво.
Для текстурной развертки я использовал RizomUV. Это лучшее, что случалось со мной за последнее время. Время создания развертки у меня сократилось в разы, когда я впервые попробовал этот софт.
Тут хотел бы сказать несколько нюансов и небольших ошибок. Модель я разделил на 2 текстурных сэта - мягкие ткани, то есть кожа и все остальное - снаряжение. Изначально мне хотелось сделать полностью ассиметричную модель, но сроки сказали мне - "паренек, остынь." Я решил сделать зеркальными руки и ноги, а остальное тело полными кусками. С руками еще куда ни шло, по сути они росли из куртки на модели и не соединялись с основным телом, а вот ноги... Когда я рисовал текстуру на ногах, обратил внимание - из-за того что они зеркальные, а тело нет, то на одном шве рисуется как надо, а на втором видно четкую грань. Поэтому с такими моментами нужно быть аккуратнее. Я в итоге тщательно там подмазал и швов особо не видно.
Так же решил сделать куртку зеркальной, но только боковые части, а центральную полосу сзади оставил уникальной. В дальнейшем я сделаю там рисунок и постараюсь использовать этот момент.
Текстурирование.
Сделать весь скульпт в ZBrush? Да пожалуйста. Что же нужно было еще сделать? Да! Затекстурить его в Marmoset! Это испытание было для меня просто открытием в области программ. На тот момент мало кто знал, что в мармосете можно еще и текстурить. На удивление инструментарий мармосета мне пришелся по душе больше, чем Substance Painter. Правда он там будет победнее, но лично мне в нем было работать очень комфортно. Я не знаю как это можно объяснить. Вот бывает, открываешь программу и понимаешь - да, это мое :)
Это те же яйца только в профиль. Из неприятного может быть только отсутствие режима симметрии, но для меня это совсем не проблема. Я уже привык текстуры делать ассиметричными. Разработчики обещали добавить его в скором времени, но что-то особо не торопятся. Плюсом могу выделить рисование градиентов - просто выделил во вьюпорте направление по модели, он тебе его и сделал, почти как в фотошопе. Я помню, раньше в сабстансе была сущая боль рисовать градиенты, но как сейчас там обстоят дела, я не в курсе.
Закинув модель, я подготовил проект для запекания. Раскидал все по папкам и запек текстуры можно сказать с первого раза. Пришлось немного подмазать в труднодоступных местах. Я это делаю в 3D Coat - загружаю модель, кидаю на нее текстуру, которую хочу подредактировать, беру кисти и просто мажу поверх. Мне нравится как там работает режим Smooth - размазывает текстуру. С этим инструментом мелкие косяки очень удобно редактировать и по времени это занимает от силы пол часа.
В изготовлении кожи персонажа особых проблем не было. Так же я параллельно на стадии скульпта сделал полипэйнт модели, чтобы потом запечь его для карты альбедо. Я очень люблю делать полипэйнты. Они вносят разнообразие в скульпт, можно поэкспериментировать с цветовыми решениями, это именно такие моменты, когда мозг работает креативно, а не думает, как бы мне тут топологию сделать нормальную. К тому же он очень просто реализован - бери кисть и в путь! После запекания карты альбедо я ее так же дорисовал кисточками уже внутри мармосета вручную. Так же было много цветокоррекции, куда уж без нее.
Уже в этом проекте я применил Specular setup с картой Roughness, такой сетап я подсмотрел в документации к Unreal Engine, у них там есть целый раздел по человеческой коже и я подумал, что это подойдет и сюда тоже. Более того Specular на мой взгляд более гибкий, например, в человеческой коже я добавляю голубоватые или зеленоватые оттенки в карту Specular.
Как и в проекте Моргана Фримена для SSS в мармосете я использую маску Transmission Mask, которая говорит, где подповерхностное рассеивание будет сильнее(белый цвет), а где слабее(черный цвет), но не будет превышать глобальный параметр Scatter. То есть, если задать глубину Scatter в 3мм, то самой сильное подповерхностное рассеивание, которое рисуем белым цветом будет 3мм. Таким образом я обрисовал все шипы на руках и сделал так, чтобы на кончиках у них Scatter был максимальный и создавался эффект, что там объект тоньше и через него проходит больше света. То же самое и на зубах, и на когтях. Для кожи я обычно использую пару генераторов Curvature и обрисовываю их поверх вручную. В самом слоте под Scatter я использую чистый цвет. Для этого персонажа я решил взять оранжевый ближе к желтому.
На картинках уже финальная кожа персонажа и стоковые материалы мармосета на остальных частях. Дальше нам предстоит добавить немного истории в вещи персонажа - состарить, потереть, добавить грязи.
Для всего остального снаряжения я использовал Metalness Setup. Поговаривают, что в нем материалы выглядят более реалистично, но кто его знает на сколько эти легенды правдивы!
На коже я конечно оттянулся, хотелось передать ее жутко потертой, местами где-то облупившейся. За основу я взял два типа кожи из готовых материалов мармосета и сверху обложил генераторами, цветокоррекцией, но больше всего работы делается всегда вручную, так как на генераторах далеко не уедешь. Да, они могут быстро сделать нам сколотые грани у краски, но чтобы это выглядело художественно, правдоподобно, наполнялось каким-то рассказом через эти потертости, нужно прибегать к ручному рисованию. Поэтому я в первую итерацию обычно примеряю генераторы, а уже поверх рисую кистями. Кисти я тоже настраиваю под ситуацию, но больше всего работаю какой-нибудь гранжевой кисточкой.
Мемасик про RTX.
Но что интересно, на челендже было разрешено использовать трассировку лучей. Объяснено это было тем, что в играх уже постепенно вводят эту технологию. На картинке ниже я просто привел разницу между стандартным рендером и рендером с трассировкой. В итоге я использовал последний. Продам душу за черные контрастные тени.
Как я и писал ранее, сзади куртки я решил сделать центральную полоску не симметричной, чтобы разбить этот зеркальный эффект. Нарисовал картинку на спину в виде логотипа банды Крокодилов, затер ее гранжевыми текстурами, придал немного толщины, чтобы она выглядела как будто нанесенная пленка поверх кожи. Да, я не упомянул этого, у автора персонаж представляет из себя скрещенного крокодила с панголином.
На маску мне хотелось добавить множество потертостей, чтобы складывалось ощущение, что он достаточно часто использует свои челюсти по назначению. Так же добавил пыль. Сам персонаж по лору бегает по пустыням, поэтому я в целом запылил его снизу больше. Это будет лучше видно на следующих картинках хвоста. Так же хотел обратить внимание на текстуру головы - на весь кожный покров использовалась 1 текстура в 4096 пикселей по вертикали и горизонтали. Так вот вся та детализация, которую я наскульптил на морде, была излишняя и не пропеклась, так как голова не занимает всю текстуру в 4096, голова заняла примерно 1/4 от всей текстуры. Вот такое мое было упущение, но мне кажется все равно вышло отлично. На металле я использовал 3 стоковых материала с мармосета и утопил их в слоях постобработки, цветокоррекции, гранжа и прочих чудес.
А вот и сам хвост. Тут все то же самое, что и на всей остальной модели. Просто я хотел вам показать ту самую пыль :) Так же добавил такую небольшую деталь на торец молотка, которая говорит нам, что им достаточно много раз опускали на чью-то голову, а может и не только голову - торец примялся, стерся, а по краям виднеется шероховатая поверхность металла. Вообще я бы добавил побольше сюда каких-то вмятин, но на этом проекте я уже поставил финальную точку :)
Про пушку не думаю, что стоит много говорить, так как там все то же повторение, что и на всей модели. На самом деле пушка была сделана быстро и на ней я много экономил времени, так как она не основной объект наблюдение, а больше дополнение к персонажу. Но все же небольшие детальки я добавил, такие как потертая металлическая ручка, которая говорит, что пушка уже довольно долгое время нам служит. Так же покоцанное дерево от когтей.
Вот такой вот проект у меня получился. Если честно, то я до последнего не верил, что смогу дотянуть его до конца. Особенно последнюю неделю, когда приходилось срезать углы на столько на сколько это было возможно. Тем не менее это принесло мне огромный опыт и он бесценен.
Мне удалось занять 5ое место. Всего номинируется 8 мест - первые три основные, все что идет после помечаются как Honorable Mention, ну или как Почетное упоминание :)
Если вы заняли какое-либо из 8 мест, то вам к профилю прикрепят такую красивую плашку, а так же на почту вышлют PDF файл - что-то по типу диплома или грамоты, что вы заняли такое-то место. Я думаю, это приятная плюшка, которую можно прикрепить к портфолио.
Спасибо, что дочитали до конца! Я надеюсь, что вам было интересно читать эту стену текста. Хотя жена меня уговаривала разбить статью на несколько частей, я все равно решил оформить одной простыней. Все-таки разрывать на лоскуты один разбор не дело. В статье так же возможны опечатки и неграмотная пунктуация, не судите строго :)
Так же буду рад ответить на ваши вопросы. Возможно, я что-то упустил, пока писал этот текст. Так как я смотрел на это со своей колокольни - какие-то моменты могут быть не понятны новичку, а я взял и не придал этому особого значения, поэтому, если где-то чего-то не достает, обязательно сообщите и я дополню материал или отвечу развернуто в комментариях!
Пожалуй тут я оставлю ссылку на работу, а так же ссылку на вип ветку, где можно посмотреть как проходил весь процесс.
Так же оставлю ссылку на сам Челендж в категории, в которой принимал участие. Посмотрите, там много хороших работ!
В завершение некоторые финальные рендеры и пару видео.
Ролики и немного технической информации.