2007. Очень многие любят вспоминать этот год, как некий переходный момент от чего-то доброго и лампового, до обычной и скучной рутины. Яркая и неформальная молодежь, альтернативная музыка, никаких кризисов, никакой суеты.
В игровой культуре 2007 год не прошёл бесследно. Более того, как оказалось, 2007 закончил целую игровую эпоху, длившуюся три года, за время которых игры кардинально выросли, видоизменились, а их роль в медиаиндустрии повысилась. О выставке Е3 уже знал каждый школьник, фильмы по играм начали запускаться в производство… Нет, не вернуть.
Именно в 2007 года в играх господствовали два слова: песочница и эксперимент. Важно было понять, что будет, если дать игроку полную свободу действий, не вести его по скриптовым лесенкам, а дать игре играть в саму себя. В тоже время игроку должно было интересно изучать мир, ведь иначе, дальше первого уровня дело не пойдёт. Это была задача, так называемой песочницы. Дальше в дело вступал эксперимент: какими возможностями можно наделить игрока, чтобы он смог выжать из открытого игрового мира полный максимум? И тут игровая машина заиграла на полную катушку. Плазмиды, переворачивающие весь игровой процесс Bioshock, нанокостюм Crysis, предоставлял невиданные возможности побыть в шкуре сверхчеловека, симуляция жизни AI-Life в S.T.A.L.K.E.R., позволяющая по-новому взглянуть на экосистему игр, система порталов в Portal, позволяющие изменить геометрию уровня в угоду геймплея. Какого всё это сейчас, да Advanced Warfare?
Остальные студии не отставали, хоть и работали по старым лекалам, но оттачивали свои формулы по максимуму. Практически идеальный Call of Duty: Modern Warfare, серия Need for Speed наконец-то сменила заевшую пластинку и вывела игрока на гоночные трассы, а Bioware решили просто выпустить эпичную сагу о Шепарде и его команде. Получилось? Получилось.
Ведьмак, Halo 3, Overlord, Assassin's Creed, Team Fortress 2, Clive Barker’s Jericho, Hellgate: London, Kane & Lynch: Dead Men, Command & Conquer 3: Tiberium Wars – всё это лишь малая часть игр, вышедших в 2007 году и надолго засевших в сердцах игроков. Если какая-то игра и не приносила каких-то революционных нововведений, то точно не разрушала каких-то невидимых нитей, связывающих её с предыдущими частями. Либо просто была хорошей игрой. Конечно на вкус фломастеры действительно различаются (ненавижу фиолетовый), но это был один из самых ярких и запоминающихся годов в игровой индустрии. Но не вернуть…
За огромным количеством хитов, многие тогда пропустили еще одну замечательную, на мой взгляд игру. Выпущенная русскими разработчиками, некогда известный долгострой, тоже предложил игроку эксперимент – что будет, если герой сможет действительно управлять временем? Даже сейчас игра способна, хоть и ненадолго, но вернуть немного назад во времени, а это уже повод, чтобы обратить на неё внимание. Итак, мы отправляемся в 2007 год. Блейзер можешь оставить.
К сожалению, главному герою повезло чуть меньше, чем остальным. Бросившийся остановить главного злодея игры Крона и напялив на себя чудо-костюм, по прибытию он обнаруживает что уже находится в альтернативной реальности, где всё очень и очень плохо. Крон успел изменить всё, подмять под себя власть с помощью второго костюма, стать диктатором и превратить страну в авторитарное технофашистское государство. Отряды карателей, слежка и смятение, контроль и подчинение всей оппозиции. Вышки пропаганды блокируют любые сигналы извне и заставляют сопротивление уходить всё глубже и глубже в подполье. Что-то мне это напоминает…
TimeShift после первого же боя с врагом, намекает игроку, что без замедления времени он никто и звать его в этом мире никак. Главный герой, не боец, он всего лишь учёный, вообще не осознаёт, что со всем этим делать. Но чтобы добраться назад, нужно сцепить зубы, исправить прошлое и остановить злодея. Всё, как всегда.
Игры со временем играют в игре злую шутку – с одной стороны это действительно очень интересно и необычно, когда ты врываешься в комнату, останавливаешь время, отнимаешь у всех оружие и включаешь его снова. Непонимающие, а потом умоляющие взгляды врагов, полная тишина и лишь выстрелы обрывают мольбы о пощаде. В следующий раз вы врываетесь в комнату и видите хорошо организованную засаду. Отмотали чуть-чуть назад, подумали, пошли в обход. И таких ситуаций тысячи и чуть-чуть еще. Другая сторона монеты – игре действительно практически нечего предложить игроку, кроме игр со временем. Сюжет в игре лишь изредка набирает обороты, в остальное время игрок лишь бегает с тупыми ботами из точки А в точку Б. Противники особым интеллектом не обладают, хоть и пытаются группироваться и отступать. Получается плохо. Да, главный герой очень уязвим, но банальное замедление и всё встает на свои места. Лишь с появлением уберсолдат, обладающими теми же способностями что и вы, игра начинает приносит какой-то восторг, но, к сожалению, всё слишком быстро кончается. Слабо спасают головоломки и смена пейзажей, дело героя лишь рутина. Стрельба и миссии, проходишь как на идёшь на работу, порой сплошная каторга, никакого праздника.
TimeShift не хватило стать блокбастером в полной мере этого слова. Не хватило режиссуры, нормальных диалогов, не хватило музыки, не хватило игрового процесса, чтобы раскрыть потенциал. Но разработчики поставили перед игроком масштабный эксперимент со временем, что в таком виде не делал никто, да и сейчас толком делать не научились. TimeShift был весьма смелым проектом, крепко сбитым, пусть и с очень тупыми краями. За это, я считаю, в игру стоит поиграть, а если не поиграть, то хоть попробовать. Может и вернем 2007 год?