Mass Effect
В прошлом десятилетии BioWare немало экспериментировала с ролевым жанром: мультиплеер в Neverwinter Nights, Далёкая Галактика вместо фэнтези в Knights of the Old Republic, боевые искусства в Jade Empire. Но именно Mass Effect по-настоящему раскачал лодку.
Mass Effect был далеко не первой попыткой скрестить шутер с ролевой игрой, а игру — с кино. Он просто показал, как сделать из всего этого блокбастер. Во многом благодаря его успеху редкий экшен теперь обходится без ролевой системы. Использовав привычное клише «человек становится Избранным, собирает команду и всех спасает», BioWare постарались подать проработанную, нелинейную историю в более привлекательной для широкой аудитории манере.
Пришлось идти на компромиссы: Mass Effect пыталась сохранить базовые принципы ролевой игры с активной паузой и тактическим подходом, но сделать бои динамичными, зрелищными и наглядными.
Нащупать этот баланс получилось не сразу, и сейчас это особенно заметно. Игра выглядит неуклюже, некоторые механики, вроде перегруженного инвентаря и поездок на Мако, стали обузой. Но десять лет назад это мало кого заботило. Потому что настоящий прорыв был не там.
В дизайн Mass Effect было сложно не влюбиться: каждый кусочек его уникального, детально проработанного мира вызывал живой исследовательский интерес. И на этом фоне разворачивалась настоящая космоопера. Постановка каждой катсцены воспринималась как голливудский блокбастер, а «говорящие головы» наконец-то научились ходить в диалогах, бросаться жестами и выражать живые эмоции.
Mass Effect добавил в диалоги мизансцену и актерскую игру. Герои обрели в наших глазах человечность, и незамысловатый сюжет по драматическому накалу мог поспорить даже с работами Хидео Кодзимы. Приключение капитана Шепарда становилось личным для каждого игрока, и на них, в результате, выросло целое поколение.
Чтобы добиться такого эффекта, BioWare пошли на ещё один компромисс: строчки диалогов заменило «колесо», на котором отражались только общие тезисы. Это сделало реплики менее предсказуемыми, зато игрок меньше времени тратил на чтение и больше — на созерцание самого диалога. В той или иной форме, такой подход сейчас используют многие крупные проекты.
Mass Effect стала не только одним из самых влиятельных жанровых гибридов, но и главной космооперой от видеоигр. Она разрослась в большую мультимедийную вселенную, которая в очередной раз напомнила нам о романтике далёких звёзд.
Uncharted: Drake's Fortune
Сейчас дебютная часть Uncharted мало кого впечатлит, но уже с выходом Drake's Fortune стало очевидно: Лара Крофт устарела.
Uncharted пусть и был сыроват, но показал, как должна выглядеть игра нового поколения. Бодрая, увлекательная история в духе приключений Индианы Джонса, яркие герои и постоянное чередование: перестрелки, головоломки, акробатика, катсцены.
Игра пыталась спланировать каждую минуту так, чтобы ни один элемент не приедался. И упрощала механику, чтобы не сбивался ритм: акробатические эпизоды проще и интуитивнее, а управление — плавное и тактильное. Сорваться и улететь в пропасть стало не так-то просто, поэтому игра проходилась на одном дыхании, в непрерывном темпе.
Годы спустя Drake's Fortune стала походить на прототип: вечнозеленые джунгли и подчас слишком затянутые эпизоды со стрельбой набивают оскомину, а по-настоящему яркие, безумные моменты появились только в Uncharted 2: Among Thieves.
Но в 2007 году Naughty Dog показали слепок игры будущего. Игры, в которой геймплей становится частью нарратива, где одно плавно перетекает в другое, а следить за процессом настолько же интересно, как играть. С тех пор у них учится даже венценосная серия Tomb Raider.
Assassin's Creed
Если Uncharted: Drake's Fortune таки получила заслуженное признание, с Assassin's Creed вышло немного сложнее. Первую часть легко критиковать: в сущности, это сырая механика, на основе которой сколочена однообразная и схематичная игра. Принято считать, что целостную форму серия обрела с выходом второй части.
Но Assassin's Creed заложила основы для чего-то более грандиозного. Полосу препятствий Prince of Persia сменили огромные, абсолютно открытые города, между которыми можно было свободно перемещаться. На смену линейной акробатике пришел полноценный паркур: играя за Альтаира, мы сами выбирали маршрут, могли взобраться на любую башню и спрыгнуть с любой крыши на голову очередной жертвы. По сути, это была старенькая Tenchu: Stealth Assassins, выведенная на принципиально новый уровень.
А в перерывах между убийствами можно было насладиться атмосферой средневековых городов. Блуждать в душной толпе под зазывающие крики торговцев, сливаться со стайками монахов или наслаждаться красотами с высоты птичьего полёта.
Всё это стало ключевыми особенностями серии: каждая последующая часть Assassin's Creed погружала в свою эпоху и смешивала слэшер со своеобразным стелс-экшеном, где можно прятаться как над головами прохожих, так и посреди толпы. А открытый мир с вездесущими «вышками» надолго стал излюбленной механикой Ubisoft.
Crysis
Десять лет назад ты был настолько крут, насколько хорошо твой компьютер тянул Crysis. Игра создавалась с очевидным заделом на будущее: о её системных требованиях ходили легенды, а детализация джунглей навязывала слово «фотореализм». Наивысшие настройки графики не были рассчитаны на компьютеры того времени, но тем выше был азарт.
И всё же, игра стала не только главным бенчмарком своего времени. Crysis показал мощную альтернативу «рельсовым» шутерам: игра выбрасывала вас в «песочницу» и давала достаточно инструментов, чтобы развлекать себя. Все они входили в функционал стильного экзоскелета главного героя. Переключая режимы, игрок становился невероятно сильным, исключительно ловким. Он мог швырять врагов, прыгать по крышам и даже включать режим невидимости.
В теории этого хватало, чтобы подарить игроку чувство свободы и возможность режиссировать собственные потрясные моменты, но песочница Crysis быстро выдыхалась. Но именно в Crysis многие видели будущее шутеров. Казалось, игры наконец-то сошли с рельсов.
Call of Duty 4: Modern Warfare
На фоне Crysis новая Call of Duty казалась лебединой песнью заскриптованных шутеров. В каком-то смысле так и случилось: Call of Duty 4: Modern Warfare по сей день считается эталоном жанра.
Во многом потому, что именно она отточила простую, но эффектную механику и вывела формулу идеального рельсового шутера. Modern Warfare превратила набор перестрелок в галерею зрелищных, грамотно поставленных моментов, отчего ещё больше напоминала американские горки: игрок просто не успевал заскучать прежде, чем игра выкинет что-нибудь новенькое. Она удивляла катсценами и целыми миссиями: снайперский эпизод в Припяти до сих пор остаётся одним из самых ярких во всей серии. А в дополнение к короткой, но насыщенной сюжетной кампании шёл отшлифованный до блеска мультиплеер с образцовым дизайном уровней.
Серия до сих пор пытается поднять планку Modern Warfare. Мы видели дожди из вертолётов, расчленёнку, зомби, собачек, киборгов, космос и даже голливудских актёров. Но установленная четвертой частью формула за десять лет так и не изменилась.
Bioshock
Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock 2 и на его основе построила новую игру, исполненную эстетики шестидесятых, дизель-панка и философии объективизма.
Bioshock не только сменил обёртку, но и развил идеи предшественника. Свой интеллигентный шарм игра подкрепляла делом. Подводный город Восторг — не просто обворожительная площадка для истории о загубленной Утопии, но и очень тонко настроенная система. Разные элементы города были связаны между собой, а игрок был волен сам навязывать правила игры.
Сплайсеры искали мутаген АДАМ, Сестрички высасывали его с кровью трупов, а Папочки охраняли вторых от первых. При этом, коридоры и залы города были утыканы турелями, а главный герой получал доступ ко множеству плазмидов, позволявших играть с экосистемой самыми разными способами. Ведь горящий сплайсер в панике побежит к воде, которая так хорошо проводит электричество. А если повезет, по пути бедолага подожжёт своих товарищей.
Это была настоящая рабочая песочница в масштабах линейного, казалось бы, шутера. Обитатели города жили своей безумной жизнью, в которую игроку позволялось вторгаться. Врагов можно было стравливать, технику — взламывать, рабочую физику — использовать в своих корыстных целях. Девочек — спасать или убивать ради дозы.
Bioshock раскрыл бешеный потенциал, таившийся в обделённой вниманием System Shock 2. И даже десять лет спустя он выглядит пугающе свежо.
Team Fortress 2
Чтобы понять феномен Team Fortress 2, достаточно взглянуть на свежий Overwatch — его главного наследника.
Основные идеи игра унаследовала от Team Fortress Classic, главным образом сменился тон. Скучные натуралистичные солдаты превратились в харизматичных мультяшных героев. У каждого — своя история, которая подаётся через отлично срежиссированные ролики, а в сети полно фанатского творчества.
Их внешность врезалась в память и прекрасно отражала как характеры, так и классовые особенности геймплея. Разделение ролей стало более ощутимым не столько благодаря балансу, сколько дизайну: такими героями хотелось играть, и среди них рано или поздно появлялись любимчики. Броский стиль обеспечил Team Fortress 2 завидное долголетие, а сама игра популяризировала весь жанр командных шутеров.
Portal
Концепция пространственной головоломки с использованием порталов, которую придумала горстка студентов, настолько понравилась Гейбу Ньюэллу, что авторов позвали в Valve. Так на свет появилась Portal, ставшая для многих главной причиной покупать комплект The Orange Box.
Portal научила нас многим вещам. Во-первых, тому, что порталы — это здорово. Годом раньше это пыталась доказать Prey, но там порталы играли роль скорее диковинной безделушки. В Portal они стали единственным оружием и средством выживания, а цепочка изящных головоломок заставляла использовать порталы в самых разных, подчас замысловатых комбинациях. Мы узнали о порталах всё — и ещё немного.
Во-вторых, Portal показала, что шутер может быть весёлым и увлекательным, даже если всю игру мы стреляем порталами и решаем задачи на смекалку. Portal утвердила головоломку как полноценный жанр, в котором можно рассказать увлекательную, интригующую, смешную и грустную историю. Эта головоломка по народной любви ничем не уступала крупным проектам: общество безумной GLaDOS нравилось практически всем.
В-третьих, Portal преподала нам один из самых жестоких уроков в истории видеоигр. Тортик — ложь. Или нет.
Penumbra: Overture
Amnesia: The Dark Descent породила современный жанр инди-хорроров, но началось всё с трилогии Penumbra. Все основные наработки Frictional Games представила уже в первом эпизоде с подзаголовком Overture.
Вид от первого лица, головоломки со ставкой на физику и использование окружения, незримый, но осязаемый ужас — всё это было уже тут. Penumbra ещё не отняла у нас возможность обороняться, но открытый бой был себе дороже: куда эффективнее было прятаться и убегать от чудовищ. Сейчас в хоррорах это стандарт.
Ведьмак
Пока BioWare скрещивали RPG с шутером, а Bethesda и Piranha Bytes спорили, у кого игра больше, где-то в Польше малоизвестная студия почти на голом энтузиазме выпустила первого «Ведьмака». Грубая, сырая, дешёвая игра быстро обрела славу и всенародную любовь к востоку от Запада, а имя CD Projekt RED встало в один ряд с мастерами жанра.
«Ведьмак» очаровывал самобытной славянской мифологией, густыми красками и великолепным сюжетом, выдержанным в духе оригинальных книг Анджея Сапковского. Как оказалось, исходный материал прекрасно подходил для видеоигры: моральные дилеммы служили подспорьем для нелинейных квестов, а образ Геральта открывал возможности для самых разных сценариев.
После выхода невнятной Gothic 3 игра заняла пустующее место хорошего тёмного фэнтези с тесным, но любовно проработанным миром, чёрным юмором и полным отсутствием нравственных ориентиров: в мире «Ведьмака» есть только большее и меньшее зло. А что из них что, решать игроку.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Долгострой, на который все надеялись, но в который трудно было поверить. S.T.A.L.K.E.R. воплотил общую постсоветскую мечту о шутере, за который не стыдно. В том же году вышла неплохая TimeShift, но до неё никому не было дела: GSC Game World создали целый мир. «Сталкер» из обычной игры превратился в настоящий культ. Ещё сырая, забагованная, она уже покоряла всех без разбору. Игра вдохновила страйкбольные игры (попробуйте поиграть в страйкбол и ни разу не пошутить про маслины), вдохновила десятки книг, других разработчиков и мододелов.
Главным образом, это заслуга сеттинга и дизайна. Тёмный мир заражённого радиацией Чернобыля, мутанты, открытые пространства, аномалии и артефакты, несколько враждующих группировок и типично мужские, солдатские развлечения — посиделки у костров под гитару, анекдоты и боевые истории.
Ожидание того стоило: S.T.A.L.K.E.R. — культ до сих пор.
Half-Life 2: Episode Two
А ещё в 2007 году вышел второй эпизод Half-Life, с которого началось долгое, мучительное и трагичное ожидание Half-Life 3. Как и оригинальная игра, второй эпизод постоянно подбрасывал новые механики, но запомнился в первую очередь не этим.
История Гордона Фримена сделала большую паузу, и неизвестно, продолжится ли она когда-нибудь. Десять лет прошло, а Valve всё ещё хранят молчание.