Lost Alpha - модификация не без недостатков, но та работа, которая была проделана Dezowave, просто колоссальна. Во многом LA незаслуженно критикуема теми, кто начал следить за модификацией после ее полного (DC) релиза. Действительно, мод в наши дни несколько теряется, есть моды с куда более красивой картинкой, есть те, что предлагают расширение геймплейных возможностей, есть OLR, который предлагает возвращение билдовской концепции и заслуженно считается воплощением "Того самого Сталкера". Следовательно, LA находится где-то между подобными критериями выбора модификации, но, с другой стороны, редко какая модификация способна комплексно обладать и хорошей графикой, и возвращением (интерпретацией) билдовской концепции сюжета, и расширением геймплея, при этом, чтобы все составляющие были не просто сборкой или солянкой из наработок разных авторов, а цельным продуктом, можно сказать, полноценной игрой, в которой прослеживается почерк автора.
И до сих пор Lost Alpha является единственной модификацией на Stalker, которая была удостоена отдельной страницы в Википедии. Как-никак, но это показатель уровня.
Переходя к обсуждению самой реализации проекта, хочется похвалить разработчика за смелые идеи - выпуск внутриигровых кат-сцен на движке игры, местами это смотрится нелепо, особенно, когда действие происходит в лабораториях в их нынешнем потрепанном временем виде, но показываются действия из прошлого, а используются при этом модельки персонажей -сталкеров или одинаковых ученых, военных. Но это, надо признать, было очень смело. В начале же игры, все эти сцены были, конечно, куда более уместными - это касается сцены на фабрике, атмосферной сцены с Греховцами, которые держали в заложниках Лиса.
Игра может также похвастаться великолепной картинкой для своего времени (впервые я запустил этот мод в 2015 году). Зона выглядит очень живой и при этом не теряет в своей загадочности, она не перенаселена сталкерами в тех местах, где их скоплений и не должно быть, мутанты расположены адекватно. Дикие земли в Зоне действительно дикие, там, за Радаром (хотя и в правильных местах на Радаре), вы наткнетесь уже буквально на клондайк артефактов, ведь сталкеры там не ходят, а местность наполнена огромными скоплениями мутантов.
Под конец игра и вовсе преобразуется, буквально, вы окунетесь в мир Метро 2033, бродя по подземельям Припяти, которые, кстати, по своему размаху сильно больше самой Припяти, реализованной в игре. То есть, это огромная подземная локация, представляющая из себя систему подземных комплексов и тоннелей, которая при этом будет требовать от вас высокой степени защиты от радиации, так как местами фонит так, что темнеет весь экран.
Сама же Припять реализована и выглядит прекрасно. Мертвый Город смотрится все также великолепно, в нем множество тайников с атмосферными описаниями и богатым хабаром. В целом, Мертвый Город - это одна из лучших по наполнению и атмосфере локаций, но все портит достаточно большое количество вылетов на локации, что отбивает желание задерживаться в нем.
Стоит отметить, что огромные просторы в игре, обширные локации - это палка о двух концах. С одной стороны, хождение крайне сильно растягивает сюжет, под конец вам придется бегать достаточно много. С другой стороны, вы будете шаг за шагом идти по очень красивой Зоне, вам вполне удастся проникнуться атмосферой, вылазки. Да, игра должна играться, а не "страдаться", особенно, если этот мод не позиционирует себя как хардкорный или имеющий поправку на реализм, но забеги в этой игре по Северным Холмам, Лесу, Темной Лощине - это то, что может отбить желание продолжать. С другой же стороны, а если в этих походах игрок и должен чувствовать изнурение? Или же, когда вы попадаете в подземелья Припяти, вы и должны сталкиваться с дезориентацией, где-то даже отчаянием, если в этих местах вам действительно следует, как и сказал Проводник, "полагаться на инстинкты", так как карты местности нет (как и в любых других подземках). И если на это смотреть именно с такого ракурса, то ругать игру за подобные моменты, то же самое, что играть фильм ужасов за то, что в моментах, где вам должно быть страшно, вам действительно страшно.
Но какие-то моменты из игр вырезают все-таки не с проста. Аркадный шутер с элементами выживания, каким и является сталкер, и не должен излишне фрустрировать игрока, где-то затягивать прохождение, превращать сурвайвл-шутер в симулятор атмосферной ходьбы.
Что осталось непонятным - в игре словно напрочь отсутствует группировка Свобода. Меченый словно канонично должен оказывать поддержку Долгу без альтернативы. Самих свободовцев можно встретить, например, в Припяти, но их клан, внутреннее устройство, основной сюжет обходит эту группировка, она лишь упоминается в репликах Долга и в диалогах с верхушкой этой группировки, что мол есть вот Свобода, которая идеологически является противоположной стороной. И это действительно крайне странное, ведь в процессе сюжета получается контактировать со всеми группировками, все они становятся составляющими приключений, но Свобода в этом плане остается где-то на периферии.
В целом мод радует относительной стабильностью, очень качественной работой над постановкой, проработкой локаций, сочной графикой, но ему на данный момент как будто бы уготовлена судьба быть достаточно нишевым продуктом в связи с описываемой выше ситуацией в сталкерском моддинге. Игру по достоинству без разочарования и недопонимания, наверное, все же сможет оценить фанат, который ищет действительно качественный проект без васянства, целью которого будет являться реализация билдовских идей, не уходя в "тарковщину" и лорную неразбериху.