Ответ на пост «Как не растерять талант, если система его душит?»
Попахивает пост, мягко говоря, неправдой. Итак, что мы имеем на уровне самих концептов? А ты имеем низкий скилл! Никакое тональное распределение, блеклая палитра, непродуманное положение и распределение деталей. Человек явно НЕ понимает задач концепт-дизайна под 3д/2д, и не понимает что такое пропсы/рефы под будущие ассеты. Как рисовать текстуры по этим артам? Как трехмерщику тому же, понять что и где? Такие же явные проблемы и с композицией, с анатомией, и со стилизацией анатомической и т.д., и с тенями. Видим далее типо яркий арт - так он весь яркий, выкрутили в плюс, без понимания зачем. Разработать логику для градации насыщенности? Тональная перспектива и ее игра? Ну что вы, мы сделаем для слоев фона просто дернем один флажок, и будет отлично - нет, не будет. А разгадка одна - чтобы набрать релевантный опыт, достаточно было сделать две вещи: первая, включиться в любой проект забесплатно, потому что раз уж не берут - идите как трейни, и продержаться в нем полгода год, работая, набивая себе банальную базу. Ощущения "таланта", "целеустремленности", от поста нет и от работ нет тоже, это видно даже навскидку.
.
И да, на собеседовании вам задают совершенно правильные вопросы. Зачем оно вам - а зачем, что кто-то рисует меху, а кто-то сенен. И включать в работу над танками, девочку - персонажника рисующую антро и аниме, там где надо сложные возрастные лица в семи-реалистик под советские стили, смысла не просто нет, а есть вредительство и трата времени команды и специалистов.