Сообщество - Лига Игровых Обзоров

Лига Игровых Обзоров

324 поста 2 041 подписчик

Популярные теги в сообществе:

Ответ на пост «Quake Champions: хуже, чем Quake 4»1

Ответ на пост «Quake Champions: хуже, чем Quake 4» Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост, Ответ на пост

Перевожу много воды в реальные проблемы quake champions =)


1. Техническое состояние игры не сильно далеко ушло от беты: пропадают звуки, не регистрируются попадания, появляются ракеты из воздуха, не проходит хитрег.

При этом разработчики по полгода-год не делают НИЧЕГО. А за этот период патчи не выходят вообще. Но проблема еще усугубляется тем, что выходящие редкие патчи не вносят никаких изменений – обычно это добавление нового «сезона» с картинками на аватарку, которые в принципе никто не использует.

2. Уже много лет проходят турниры, как официальные, так и не очень. Правила все эти года особо не меняются: соперники черкают карты и персонажей. И делают они это… на сторонних сайтах, потому что в игре нет механизмов голосования, выбора карты, банов персонажей.

3. Нет браузера серверов. Теперь ты не заходишь на 1 сервер, где карты будут меняться, а каждый раз после игры ты падаешь в начальное меню, где снова идет долгий поиск новой игры и подбор игроков.

4. Нет комьюнити-контента: большинство лучших карт для quake с самого его появления создано не разработчиками, а игроками. В этот раз поленились дать такой функционал.

5. Нет античита – относительно небольшое количество читеров связано лишь с низкой популярностью игры

6. В игре нет балансера, нет возможности смены команды. Ты можешь играть ТДМ 4 против 1 и лишь недавно вместо выходящего игрока на сервер стали закидывать бота.

7. Нет новых интересных карт, нет новых персонажей, нет новых механик (прострел телепорта, какие-то новые триксы) – игра не развивается.

8. Бателпасс – это просто плевок игрокам. В нем нет НИЧЕГО, вообще. Добавлять цвета раскраски оружия и кострюма - это даже не позор, это кринж какой-то.

Исправление всего перечисленного не сделает игру сверх-популярной по двум причинам:

а) очень высокий порог входа

б) интернет, железо, развитие нет-кода позволяет играть на одном сервере не только дуэли 1 на 1 или TDM 4 на 4, но и по 100-200 человек на серверах бател-роялей и по 60-120 на серверах battlefield

но игра вполне могла сыграть на ностальгии и оставить у себя преданных фанатов, но беседка «не шмогла».

Ответ на пост «Quake Champions: хуже, чем Quake 4» Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост, Ответ на пост
Показать полностью 1

Quake Champions: хуже, чем Quake 41

Предисловие: в этом тексте будет очень много букв, но это нужно было написать чтобы выстроить картину ситуации в ваших головах. Спасибо!

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

С серией игр Quake меня связывает длинная история. Всё началось с покупки в 2006 году мне на день рождения чемоданчика с PS1, где помимо всем известных игр, типа Silent Hill, Crash Bandicoot и нескольких гоночек, лежал диск Quake 2 от Vector. Сам диск был максимально неприметным и не вызывал желания засунуть его в консоль, но из-за малого количества игр, мне всё же пришлось поиграть в эту игру. И, Господи, как же это было пиздато! Пушки, кровища, киборги, длинные уровни- всё вызывало восторг у маленького ребёнка шести лет от роду. Так начались наши отношения с id и их детищем.

Диск с игрой

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

Позже, примерно через два года, у меня появился кудахтер, доступ в интернет и огромная библиотека самых разных игр, в числе которых был и тот самый Quake 2, но уже оригинальный и гораздо более хардкорный. Как и большинство ребят с компами, мы часто менялись дисками с друзьями. Зачастую так можно было получить какую-то крутую игру, про которую мало кто тогда слышал. Так получилось и в этот раз. Сидя у друга (для удобства назовём его Максом), мне в глаза бросилась коробочка с очень знакомым названием. Стрельнув диск у Макса и пообещав ему принести взамен Zanzarah, я пошла домой. На коробке было написано Quake III: Arena.  "О, сейчас снова буду пердолить строггов! " - мысль бегала внутри черепа, стукаясь о его стенки и разнося приятный зуд от ожидания по всему телу. Естественно, никаких строггов и не было и в помине, лишь какие-то пиздоватые арены и боты. Вдовль настрелявшись и пройдя одиночную игру несколько раз подряд, я наконец решила выйти в мультиплеер. "Я же профессионал! Я буду побеждать! В конце концов на плойке у меня получалось выигрывать матчи в сплитскрин дезматче квейка"… После этого я долго не заходила в матчи онлайн, а лишь гоняла тупых ботов по Q3DM6.

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

Шли года, мой навык игры в мултиплеерные игоры рос, а на рабочем столе появлялись всё новые и новые тайтлы. Первая дота на айкапе, Dota 2, Battlefield, Perfect World: все жанры мне заходили на ура и везде я старалась стать лучше. И где-то в 2013-2014 годах в стим выходит бесплатный Quake Live. Мы с друзьями по рофлу зашли сыграть пару карт, да пощупать игрульку за самые сочные места. Пришлось играть на чужих и серверах, ведь тогда продавалась подписка, без которой свой матч нельзя было хостануть. В итоге вдовль настрелявшись и напрыгавшись, мои друзья ливнули с игры, а я так и осталась играть в лайв с рандомами, ища ребят для игры по чатам и группам. Так я полностью погрузилась в этот жестокий мир уберзадротов.

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

После ещё нескольких лет и пройденой убогой четвёртой кваки и мегапиздатого DOOM 2016,я краем мочки уха услышала, что выходит новая часть Quake, да не абы какая, а переосмысление арены, но с чемпионами и прочими зумерскими приколами. Ни на что не надеясь, я кинула заявку на вступление в збт. Проснувшись утром 21 апреля 2017 года и листая новые письма в ящике, я натыкаюсь на заветное письмо. Я в бете! Я буду одной из первых, кто прикоснется к шедевру!

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

Естественно, бета была дико баганой и не имела баланса персонажей ни в каком виде: Анарки прибавлял какое-то ебейшее количество хп после ульты, набирая после 3 минут игры чуть ли не половину своего изначального хп сверху, а Сорлаг вообще уничтожала всё своей блевотнёй. Чемпионов было очень мало, но этого хватало, чтобы получать удовольствие. Как ни удивительно, но на моей сборке (GTX 1060 3GB + i7 6700k + 8x1 гиг оперативы) всё работало довольно сносно и даже была возможность записывать геймплей OBS-ом почти без потерь кадров. Со временем игру забалансили, добавили новых персонажей, новые и новые-старые карты, а также скинчики. Позже из лаунчера беседки квака перебралась в стим, где стоила совсем немного (точно не помню, но где-то 300-400 рубчиков). Как сейчас помню: мы сидели у меня на хате с ребятами из моей группы и бухали, а я параллельно скроллила стим, когда мне попалась квака в списке рекомендаций. Со словами "Бля, там квака продаётся", я вышла на улицу в 3 ночи и пошла к терминалу Киви. Естественно, на учёбу был положен огромный хуй, а всё свободное время проводилось в стримах квейка. Так мы плавно подходим к заключительной части повествования.

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

Где-то ближе к финальному году обучения, я забросила мультиплеерные игры и лишь изредка поигрывала в первый Borderlands на PS3. Времени на игры становилось всё меньше и меньше.

Так почему я так отношусь к последней, на данный момент, части кваки? Решив вспомнить былое, я снова скачала квейк в надежде поиграть пару TDM и дуэлек. Первое, что меня удивило- долгая загрузка ГЛАВНОГО, БЛЭ, МЕНЮ. Ну ничего- во времена третьей кваки мы ждали больше в других играх. Нажав поиск матча, игра нашлась быстро (учитывая, что я искала игру в 5 утра в Европейском регионе) и вот, казалось бы, сейчас начнётся кровавое месиво с кишками и телефрагами на Q3DM6 (aka Blood Covenant), но после лобби игра решила во время загрузки меня выкинуть в меню. Окей, реконнект ещё возможен. После того, как эта па2 загрузилась, меня ждал ещё один неприятный сюрприз: 3 фпс и прогрузка текстур. Наша тима сливала 27 - 70, а я тупо фидила просто потому, что игра не прогружалась. Когда унижение кончилось, игра ещё полчаса грузила меню, благо alt+f4 работает в этой игре как часы. Кстати говоря, те же DOOM 2016 и DOOM Eternal грузят карты в несколько раз больше за считанные секунды, а они сделаны на том же движке (ну, почти).


Quake Champions стал для меня бОльшим разочарованием, чем даже Quake 4, который был скучный сюжетно, не имел адекватного для серии мультиплеера и был просто редизайном DooM 3. И сейчас в квейк играют 600-700 карликов, даже при условии, что игра стала бесплатной. Жаль, что серия игр, подарившая столько приятных моментов, так бездарно сливается.


Моё лицо, когда я смотрю на квейк и то, что с ним происходит.

Quake Champions: хуже, чем Quake 4 Quake, Quake Champions, Мат, Слезы, История, Длиннопост

Эпилог: офигеть, спасибо id за то что подарили мне эту кваку чипинкос калового цвета 21 века!


id подарили мне столько приятных впечатлений, когда во главе стояли Два Джона, но со временем старая id разошлась по миру, а качество игр стало падать. Благо, с последними частями DOOM, id вернули своё доброе имя, но Квейк Чемпионс стал самым грандиозным провалом моей любимой компании за всю её историю. Спасибо, id, за счастливое детство, киберспортивную молодость и за неоправданные ожидания.

Показать полностью 6

Дмитрий Кунгуров покидает глав.редство StopGame.ru

Вот что пишет об этом сам Дмитрий.


Постараюсь коротко. Уверен, на пятый драфт текста уж точно получится!
Я добровольно снимаю с себя полномочия главного редактора StopGame.ru и передаю их Геннадию Воробьёву.
Давайте разбираться: почему я ухожу, почему меня сменяет именно Генка, что будет с нашим сайтом дальше.

Я ухожу в ТАКОЙ момент!… какой момент?

Некоторые версии этого блога очень уж сильно страдали вылизыванием собственной задницы, поэтому раздел «Как мы с вами провели 5 лет главредства» я позволю себе пропустить. Но, думаю, мы тут все согласимся: эти 5 лет не были стагнацией для сайта. При росте в 2 миллиона подписчиков я натворил достаточно много суеты. С болью закрывал «неуспешные» рубрики и ангажировал ребят открывать новые. При мне уходили и приходили авторы, и вне зависимости от причин и контекста — это было что-то тяжелейшее, как терять часть семьи. Мы сделали Ле-Ман и ЧГК. Я научился на SG вообще всему, что связано с медиа: брал интервью и организовывал для вас шоу на «Игромире», запускались дискордовые сервера и КЕК-каналы, создавались спецпроекты с лендингами и спидрановый турнир всеблогерского масштаба. Чё-то редизайнилось, перестраивалось, доорганизовывалось внутри — постоянно.

Но постепенно этот поток энергии стал закостеневать. Я понял, что время пенсии пришло, когда сошлись 4 важные линии.

Первая: я устал быть неиграющим тренером. Я хочу серьёзнее и профессиональнее заняться моей главной страстью - производством медиаконтента, потому что я уже начинаю отставать от остального SG! (Да и не выпускаю ничерта, будем объективны).

Вторая: я главред уже 5 лет. Это достаточно долго, чтобы треть команды вообще не знала меня ни в каком статусе кроме «главного». Чтобы всё внутри SG начало медленно впадать в спячку, потому что мои закидоны всем знакомы, понятны, предсказуемы, контролируемы.

Третья: я улучшил всё, что смог придумать. Следующие зоны роста для стопгейма находятся где-то в моих слепых пятнах и в моих слабостях как руководителя. «Советчики» тут не помогут: нужно чтобы вожжи и полная ответственность висели на другом человеке.

Четвёртая: на SG сейчас всё спокойно. Ничего страшного, если я уйду. Я изначально строил всю систему сайта так, чтобы «голова» была безболезненно сменяемым элементом.

Короче, причина моего ухода: «А чё вечеринка становится такой унылой? Хватай огнетушитель и давайте занавески что ли подожжём!».

Дмитрий Кунгуров закрыл Дмитрия Кунгурова, потому что Дмитрий Кунгуров — не самый эффективно применённый сотрудник сайта прямо сейчас. И это единственное логичное завершение истории, какое можно было придумать!
Учитывая недавние новости о сокращениях на DTF, Игромании и других игровых порталах, хочу всех успокоить и проговорить прямым текстом. Нет, дело НЕ в какой-нибудь «нехватке чемоданов», нет, стопгейм НЕ разваливается. Это исключительно моё решение, основанное на моих внутренних ощущениях. SG жил до меня и будет жить после: не забывайте, что настоящая душа сайта, люди которые были с ним с первой и останутся до последней секунды — всё ещё с вами. Василий Гальперов, Глеб Мещеряков и Иван Лоев. Леонид Давыдов, Андрей Маковеев и другие авторы, которые здесь не так долго, но внесли не меньший вклад. Никаких сокращений не планируется. Все остаются. После новости о моём самоотводе никто разбегаться в ужасе не захотел (с чего бы, блин?).

Тут только моя личная ответственность: я отдаю себе отчёт, что регулярная встряска — важнейшая необходимость любого творческого коллектива. Сейчас для встряски есть стабильность на сайте ещё на годик вперёд. Есть отработанные механизмы редакторов, монтажеров, табличек, обратной связи, креативных штурмов. Есть план по редизайну сайта на 2 года вперёд и первый раз за все наши попытки я уверен, что это будет действительно круто. У сайта нет потока пресс-показов, игровых ключей, журналистских тусовок и так далее - а поэтому нет «разрыва контактов», которые бы сделали передачу поста в любое другое время ЗНАЧИТЕЛЬНО более сложной.

Короче, сейчас SG сломает только дурак. А Геннадий Воробьёв…

Лучшая кандидатура на пост главреда

Окей, следите за руками.

Я на своей шкуре ощутил порочность логики «Давайте поставим главредом кого-то креативного». Потому что этот креативный в итоге вынужден заниматься менеджерской и механической работой, держать в голове миллион мелких вопросов и в принципе не может взять и отдаться какому-то проекту с головой.

Вторая причина неожиданного выбора преемника: я главред от видео. И я считаю (возможно излишне самонадеянно), что видеороликам стопгейма апгрейд сегодня не нужен. Фокус внимания нужно перевести в другую сторону.

Видосники гениально справляются сами, поэтому следующий руководитель должен прийти из вообще другой стороны сайта, чтобы оттянуть туда внимание, активность и фронт работы. Вытащить то, чего я не замечал или что мне было не так интересно.

Третье: вы не знаете Гену лично, а я знаю и щас расскажу. На вопрос «Что бы ты улучшил в текстовом разделе» он присылает тебе пятистраничный красиво сверстанный вордовский документ с тысячей мелких идей и разумных структурных изменений. На новость: «Я выбрал тебя главредом» он отреагировал незамедлительным трёхчасовым допросом о нюансах моей работы и уже завтра был готов ставить второй созвон.

Этот господин был рождён для того, чтобы стать классным распорядителем: заменяемый в качестве новостника, он получит только больше простора чтобы НАЧАТЬ делать контент. Он всё время ищет как всё улучшить. И вообще-то он последние семь лет ежедневно следит за тем, какие новости игровой индустрии вас волнуют.

Менять лидера стоит хотя бы ради того, чтобы команда почувствовала движуху и прилив энергии от новичка. Уж чего-чего, а энергии Господин Воробьёв выдаёт столько, что Дискорд зависать начинает.

Мистер Воробьёв нужен SГотэму сегодня.

Я ухожу совсем или только чуть-чуть?

На самом деле я ушёл в день «Разочаровывающего Ле-Мана», сразу когда мы нажали на кнопку «Остановить трансляцию». Хихикая, припас для команды особое разочарование.

Так что внезапный уход для вас — очень, очень постепенный для команды. На протяжении 2 месяцев сначала Гена смотрел за моей работой, потом я присматривал за работой Гены. Всё будет классно, я проверил.

Останусь ли я на SG как автор? Только по модели, запатентованной Денисом Карамышевым:

Я остаюсь в нашем Дискорде и буду продолжать болтать с ребятами. Иногда заходить с гостевыми шутками для олдов и иногда на стримы. Ну или если какое-то видео будет рождено именно для меня, разок можно будет заколлабиться с моим каналом «Шестнадцать на Девять».

Но в общем давайте не прятать за туманными обещаниями СУТЬ: я ухожу с SG, чтобы заниматься своим каналом и работать на других работах, связанных с производством медиа. Уйти из публичного поля совсем — я уже не смогу, подсел. :)

Для меня — огромная честь десять лет подряд быть в фокусе вашего внимания, дорогие читатели этого блога. Вы благодарная, нетоксичная (в большинстве своём ;), мудрая аудитория.

Для меня — огромная честь побыть лидером самой талантливой команды в нашем регионе. Список благодарностей оставлю для оскаровской речи, потому что упоминать придётся каждого.

17 августа 2012-го года я написал на SG первый блог.

17 августа 2017-го года я официально стал главным редактором.

17 августа 2022-го я могу сказать: роскошные были 10 лет, мужики!

Дмитрий Кунгуров покидает глав.редство StopGame.ru Компьютерные игры, Игровые обзоры, Текстовый редактор, Видеообзор, Консольные игры, Длиннопост
Показать полностью 1

Stray, отзыв

Вывод: это не шедевр на все времена, и в неё не НУЖНО играть. Это приятная небольшая игра, в которую можно поиграть, в том числе, новичку и получить удовольствие на несколько вечеров. Скорей всего через несколько лет вы о ней не вспомните.

Stray, отзыв Обзор, Инди игра, Инди, Рецензия, Stray, Мат, Длиннопост

Дисклеймер: всё нижеизложенное исключительно моё личное мнение. Я не критик, просто 20+ лет играю в компьютерные игры. Этим я выношу все "по моему мнению", "на мой взгляд", "как мне кажется" за скобки.


Идеи: Затрудняюсь сказать о чём конкретно нам хотели сказать авторы.


- Проблемы трансгуманизма, так человек в игре всего один и то... спойлер. И концовка подтверждает что дело больше не в людях.

- Семья и дом? Неа, котик своих собратьев даже не вспомнит, у всех NPC окружающая помойка и есть дом. Так что эта тема, скорее, мимо.

- Кто будет после нас, и будущее роботов? Да, тут интереснее. Когда попадаешь в последнюю локацию и встречаешь уже обычных сервисных роботов не имеющих самосознания и личности, они кажутся какими-то неправильными. Но из-за масштаба игры мы не знаем что будет дальше - зародится ли новая цивилизация, или всё просто понемногу скатится и все следы человека вместе с его созданиями исчезнут. Действительно можно задать себе вопрос - а вот эти роботы которых мы встречаем, что их отличает от людей?

- Стремление к свободе - да, аутсайдеры пытаются выбраться из города. Но только один из них (Клементина) чему-то действительно противостоит и борется. В этом смысле ночные бегуны из Dying light 2 мне кажутся схожим образом, но там их наполнение гораздо богаче и полнее, хотя тоже весьма скромно. Я в курсе, что сравниваю ААА проект с Инди. Но история это та часть которую можно сделать дёшево. Её можно показать через истории, диалоги, тексты

- Экологическая повестка - Как сказал Карлин: "Планета в порядке, это людям пиздец". Безусловно антиутопический город погрязший в мусоре, это образ касающийся экологии. Но мы не знаем как это произошло в данном случае, и что привело к этому.

- ЛГБТ, БЛМ и тд. - вот хорошо что этого не вставили, надоело уже.


Итого - котик в поиcках


Любая хорошая история, на мой взгляд, должна чему-то учить, что-то показывать. Я в курсе, что многие считают иначе, не спорю, и подчеркну - ХОРОШАЯ история. Нормальная история может обходиться и без этого. Узнал и узнал, лучше/хуже она не сделала, время провёл и ладно.

Учит ли чему-то эта? Пожалуй, не для меня. Может вам она что-то откроет.


Атмосфера


В этой части, авторам удалось создать относительно целый мир. Цветокоррекция, дизайн помещений, дизайн персонажей. Всё это вместе создаёт образ зарождающейся и ещё молодой культуры на обломках старой цивилизации. В тоже время атмосфера давит, ты понимаешь что что-то здесь не правильно и не так. Надо всё это спасать.


Персонажи:


Кот - он и в Африке кот. Основная эмоция которую он испытывает и выражает это боль, вызывая тем самым жалость игрока. Он приятно анимирован и нарисован. Кот не делает ничего сам, что в общем вполне логично для такой игры, он просто вагонетка, с помощью которой игрок перемещается из пункта А в пункт Б и смотрит историю. Дуги персонажа у него  нет. Хотите увидеть разницу и понять что я имею в виду? Ori.


В-12 - миленький робот, который ездит в рюкзачке на спинке котика. Ми-ми-ми. Нарисован и анимирован он тоже довольно приятно. Основная история принадлежит именно ему. Как таковой дуги персонажа у него нет, но получая воспоминания, мы больше узнаём о нём. Получается изначально - 0, и в ходе истории персонаж только появляется. Мне кажется что если бы последнее воспоминание было подольше до конца, было бы круче. А так мы почти не успеваем его понять, и игра никак не раскрывает, что оно изменило, дополнило.


NPC - очень крутые. Мне понравились. Да, не глубокие по диалогам и историям, но внешний дизайн хорош. И как они реагируют на котика тоже прекрасно. Враги также хорошо сделаны, и зурки и сторожевые дроны.


Геймплей: Играть за маленького персонажа в большом мире действительно непривычно. В местах где нет других персонажей это не так заметно, игроки уже давно привыкли к монументальным строениям, где соотношения зданий и персонажа примерно такое же. Но вот когда все другие персонажи больше тебя, и когда попадаешь в их город, и соотносишься с известными тебе объектами - столами, стульями, автоматами, это создаёт интересное ощущение.


История подаётся через разрозненные воспоминания, и общение с роботами у которых есть 1-2 фразы.


В остальном геймплей очень простой. Вы даже не можете спрыгнуть/запрыгнуть куда вам нельзя. И в данном случае это не плохо, игра ведёт вас по своей линии от точки а до точки б


Сложность: игра очень простая, история здесь находится в центре, и геймплей от неё не особо отвлекает. За всю игру умер раз 5, в основном потому что не понимал механик и торопился. Но я криворучка, спидран без смертей здесь вообще не проблема.



Главный плюс - это цельное произведение, где все части неплохо подогнаны и в целом соответствуют друг-другу.


Главная проблема - игра маленькая, сюжетную часть могли расширить и наполнить больше.



П.С. У инди игр есть один большой враг - непонимание публики, что перед ними такое. Казуальный игрок привыкает к многомиллионным блокбастерам, Witcher, Doom, God of War и др. Просто потому, что когда у тебя есть весьма ограниченный ресурс на игры 4-5 часов в неделю, ты будешь снимать только сливки, и даже всё лучшее попробовать не успеешь. И вдруг, из всех утюгов начинают петь оды какой-то инди игре. Под воздействием таких од, люди имеющие опыт только блокбастеров заходят и не понимают - то ли лыжи не едут, то ли они ..... Поэтому если вы такой игрок, вы не плохой, и не глупый, и игра не говно. Всё нормально, просто это скорее всего не для вас. Инди, это сейчас, наверное, единственное место, где можно найти довольно специфичные игры для конкретной целевой аудитории. Блокбастеры это позволить себе не могут - не окупятся.

Показать полностью

Обзор Captain Of Industry

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Вы когда-нибудь хотели стать Ноем, построив свой ковчег 21 века? Вот главный герой игры Captain of Industry и построил! Правда, взял он к себе на борт не каждой твари по паре, а ближайших соседей, массу оборудования и техники, а также полную библиотеку Массачусетского технологического института. С чем и встретил апокалипсис. Постранствовав немного по недотопленному миру Кевина Костнера, его корабль был выброшен на безлюдном острове, где и предстоит строить светлое промышленное будущее.

Вот в таком сеттинге и начинается игра, которая претендует на звание самого детализированного экономического симулятора. Масштабы поля деятельности уже на первый взгляд впечатляют, а на второй начинают откровенно ужасать. Потратив в игре 40 часов, я хорошо, если прошёл её наполовину, но уже узнал массу нового о самых различных производственных процессах и запорол с десяток партий (на лёгкой сложности!), но… Давайте всё же по порядку.

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Скажи, отец, а физики-ядерщики в вашей деревне есть?

Ресурсы есть? А если найду?

Собрав вокруг себя кучку выживших, вы осознаете, что их надо чем-то кормить. Так! Белорусы есть? Как нет? А кто будет картошку выращивать?! Ладно... Не беда. Строю исследовательский центр и начинаю изучать, каким краем сажать её в землю. Затем неплохо было бы научиться делать кирпичи – и вот так, по чуть-чуть, исследовательский процесс доводит меня до атомных станций и запуска ракеты в космос, что и считается победой в игре.

Чтобы вы осознали всю глубину глубин: в игре почти 160 технологий! 160, Карл! Это в два раза больше, чем в шестой «Цивилизации». И каждая из этих технологий что-то да поменяет в вашей линейке производств, которые и так будут длиннее, чем фильмы Питера Джексона... К примеру, для производства улучшенного лабораторного оборудования придётся идти по такой цепочке: добыть железную руду, выплавить из неё сталь, сделать механические части, добавить резину и медь (а у них свои производственные цепочки...) полить жидким гелием – и вуаля! В процессе участвуют 17 производственных зданий от шахтёрской вышки до химического завода. И это я не посчитал побочные процессы, например, производство транспорта, электричества, обслуживания и прочих мелочей, без которых цепочка просто встанет. А между прочим, всего в игре четыре уровня лабораторного оборудования, так что для последнего можете смело умножать эту цепочку на два.

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Промышленность расширяется, чтоб покрыть нужды расширяющейся промышленности

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Больше расширений Богу расширений

Любишь морковку кушать – люби и огород копать

Каждое производство работает по принципу «завезти сырьё - вывезти продукт для потребления или дальнейшей переработки - избавиться от отходов». Вроде, звучит не так уж и сложно, особенно учитывая широкую номенклатуру логистики от базовых грузовиков и труб до продвинутых конвейерных лент, которые весело повезут товары из точки А в точку Б. Но... не тут-то было. Дело в том, что производство исправно работает, только если все эти факторы сбалансированы. И если хоть один начнёт косячить, то производство неожиданно встанет, а за ним встанет всё то, что дальше по цепочке. А так как игра считает излишним вас предупреждать о подобном повороте событий, то бросаться исправлять ситуацию бывает слишком поздно, потому как произведённые ресурсы успели потратиться, а новые сделать не представляется возможным, ибо производство стоит.

Например, построили вы новую домну (это самое первое здание). В неё забрасывается руда и уголь, а на выходе вы имеете расплавленное железо + дым + хвосты в виде шлака. Всё это надо вывезти, потому как если двор будет завален глыбами, то рабочие пойдут на перекур – и хрен тебе, а не железо для промышленности! Не рассчитал масштабов вывоза? Производство делает стоп. Случайно не туда подключил трубу, что бывает чаще, чем кажется? Стоп. Шахты не справляются с подвозом? Также стоп. И таких причин - вагон и маленькая тележка. Самым фееричным был случай, когда я слил катку из-за того, что при расширении производства один из участков трубы я забыл развернуть. Надо было кликнуть и дать команду качать в другую сторону. На каждый ранее построенный отрезок. Среди массы прочих соединений и труб. В итоге полностью прекратилось производство бензина. Все грузовики встали, и что хочешь, то и делай, но исправить ситуацию не представляется возможным, потому как даже развернув этот дурацкий участок, вы уже не сможете довезти уголь до перегонного завода, да и не запустите дизельный генератор, без которого не включатся нефтяные вышки. Потому можно сразу стрелять себе в висок и начинать заново.

Подобные засады вас поджидают практически везде, и если вам для итогового товара требуется балансировать пару десятков производств, каждое из которых рискует неожиданно встать, то можно подаваться в эквилибристы-матерщинники: там держать равновесие полегче будет.

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Узелок да петелька

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Конвейеры в действии

Гладко на бумаге, но колодец копать-таки надо

Как вы, наверное, уже начали подозревать, уровень микроменеджмента в игре зашкаливает. Например, даже заводскую трубу надо строить для зданий отдельно, потому что её выхлопа может быть достаточно сразу для нескольких производств, но спешу вас разочаровать: вы даже не представляете степень обязательного микро, который разработчики зашили в игру.

Как пример, добыча полезных ископаемых. На вашем острове они есть, и их надо будет добывать. В большинстве игр этот вопрос решается быстро: поставил шахту, она «качает» ресурсы, но не здесь. В Captain Of Industry вам действительно надо для начала построить контрольную вышку для шахты. Потом разметить, где она будет копать, потом назначить количество экскаваторов, затем привязать к ним автотранспорт для вывоза, ну и разметить место для складирования отходов вроде грунта.

Это всё вам надо будет сделать, когда ресурсы находятся на поверхности, а вот если они глубже… Вот тогда начинается самое интересное. Никогда не видели фотографию кимберлитовой трубки «Мир» в Якутии? Полюбопытствуйте. Потому что вам всё это придётся делать. Вручную. То есть планировать съезды в карьер, планировать глубину добычи, планировать маршруты вывоза руды, строить держатели грунта и делать всё это поэтапно, ведь в очередь этапы добычи не поставить…

Я считаю, что каждая возможность игры – это, безусловно, благо, но только когда ты имеешь возможность её отдать на откуп автоматизации! Потому что в игре и так есть чем заняться помимо того, чтобы обдумывать, с какой стороны технике лучше всего съезжать в карьер. Уверен, что кто-то заморочится и даже получит удовольствие – но пожалейте остальных, потому как следующий шаг – это вручную показывать, где копать. Кстати, этот шаг в игре тоже есть…

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Строй дом не на песке, а из бетона с песком

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Мы топливо отнимем у чертей

Вам мало? Ну тогда помножьте всё вышеперечисленное на не всегда удачное управление всем этим добром. К примеру, я бы лично выпорол того, кто придумал ставить скроллинг карты и отмену действия на одну кнопку: отменять планирование прокладки многокилометровой трубы из-за того, что она не поместилась в экран… Ну такое.

Также, игра изобилует самыми различными казусами. В ней нет дорог. Совсем. Потому автотранспорт волен рассекать где угодно, но с одним нюансом: вы понятия не имеете, сколько ему нужно клеток, чтобы пролезть между зданиями, или на какую высоту надо поднять трубы, чтобы под ними проехал грузовик. Всё это приходится познавать методом проб и ошибок, и партию они, скорее всего, не загубят, но нервы явно потреплют. Кстати, по поводу транспорта: разработчики решили внести ещё один стратегический элемент в игру, а именно, разделили остров на зоны, каждая из которых имеет разный уровень подъёма. И потому, чтобы перейти с уровня на уровень, надо насыпать из мусора пандусы. Этим же мусором можно заваливать океан, создавая себе новые участки под строительство.

Не могу не упомянуть ещё один любопытный момент: в игре есть конвейер для сыпучих материалов, для твёрдых, для расплавленного метала, для обычных жидкостей – но электричество по острову передвигается нуль-транспортировкой! То есть, при всём этом многообразии логистики, провода решили не завозить. Нет, спасибо конечно, но возникает некий когнитивный диссонанс со всем остальным.

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Мусор – ключ к будущему

Так как основной аспект игры – это промышленная революция, то остальные факторы в ней представлены достаточно скромно. На острове у вас полный коммунизм, где каждый может брать что дадут. Никакой валюты нет, кроме параметра «единство». Он отражает, насколько удовлетворено ваше население жилищными условиями, медициной, едой и различными товарами потребления, которые вы начнёте производить. А когда население довольно, то его смело можно выгнать на дополнительные смены или ввести какой-нибудь непопулярный указ вроде торговли с соседним островом. Также от населения зависит количество потенциальных рабочих для ваших заводов.

Да, вы правильно поняли. Глобальная карта тоже есть в игре, и вы можете отправлять свой отремонтированный корабль на различные географические изыскания, находя тех, кому повезло не так сильно. Например, заброшенную нефтяную вышку, корабль с мёртвой командой, дружественное поселение или же пиратов, которых надо будет уничтожить, чтобы исследовать точку. Бои в игре представлены очень базово, на уровне «постреляли и победили по очкам», но сами находки будут крайне важны для развития, потому как ресурсы на вашем острове точно не бесконечны.

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Нам закрыты все пути…

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

…но со временем все меняется

Героям соцтруда посвящается

Графика в игре более чем на уровне. Ландшафты меняются плавно, и за грузовичками интересно наблюдать. Музыка отлично подходит для фона, а звуковые эффекты даже слишком скромные: в некоторых случаях я бы предпочёл пожарную сирену, ибо слить игру, не заметив какую-нибудь надпись, можно в два счёта.

Несмотря на то, что игра ещё в раннем доступе, она вполне играбельна, и на протяжении двух недель моего ознакомления обновления выходили каждые несколько дней, что показывает заинтересованность разработчиков в хорошем итоговом продукте. Авось и автоматизации подвезут вместе с исправлением различных казусов.

Резюмируя, могу с уверенностью сказать, что игра будет крайне любопытна для созидательного ума, и логических задачек она вам подбросит очень много. Залипать в неё по-настоящему интересно, если вы, конечно, готовы решать все проблемы уровня прораба. Видимо, вы взяли на ковчег отнюдь не самых умных представителей человечества, а потому пахать приходится за всех, но…

Где наша не пропадала?

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Чем сложнее, тем чаще ломается

Обзор Captain Of Industry Видеоигра, Компьютерные игры, Стратегия, Длиннопост, Геймеры

Работа не стоит и в дождь

Что понравилось:

Одна из лучших экономических моделей на рынке;

Огромное количество контента;

Существенная вариативность стратегий.

Что не понравилось:

Не всегда удачное управление;

Игра безжалостна к игроку;

Нет возможности автоматизировать микроменеджмент.

Автор: Александр Лашкул

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 12

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK

Вы когда-нибудь задумывались, как связаны мистер Мизинец из игры престолов, Ice Man из Людей Икс и хоббит Мерри из трилогии Властелин Колец?


Собственно никак, если бы в свет в 2016 году не вышла игра эксклюзивно на xbox и ПК под названием Quantum Break от финской студии Remedy.

Где главный герой Джек вместе с братом хоббитом пытаются остановить злого Мизинца , а точнее Пола Сайрина, по вине которого надвигается конец света с разрушением временного пространства.

Ну что, звучит неплохо? Согласен. Команда Сэма лейка на моей памяти не могла в создание прям-таки крутого мощного сюжета. Всегда была какая-то общая идея, вокруг которой они наворачивали деталей, например, густую атмосферу и саспенс.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Тот же Макс Пейн не являлся в плане истории чем то выдающимся, но благодаря способам повествования и нарративу, выгодно выделялся среди экшенов от третьего лица в свое время. А последние игры компании , пожалуй кроме самого лучшего эксклюзива для xbox Crossfire X, все сильнее уходили в паранормальную и научную тему, например Alan Wake или Control.

Quantum Break не стал исключением. Тут все события происходят вокруг машины времени, которую создал наш брат. По законам жанрам путешествие пошло не по плану, и наше время начало смешиваться с прошлым , будущим и просто зацикливаться.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

И если в глобальном плане история вполне стандартна, то мишура и обрамление сопутствующие ей бесподобны. Когда играя за Джека ты бежишь по кампусу и видишь , как боевые действия замерли на месте , лишь неприятно мерцая и повторяясь, видишь как из дула автомата летит пуля, которая так и не достигнет цели, так как замерла во времени - хочется аплодировать. Визуал в игре пожалуй лучший ее элемент. Может графика и не поражает воображение, хотя лицевые анимации мое уважение, то дизайн уровней, эффекты и освещение ещё как поражают.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

По стилю игра опять же напоминает проект от тех же Remedy Control, только там уже акцент смещен в сторону паранормальных явлений. Но ещё круче помогает погружению шутерная составляющая. Блуждание по локациям и способы преодоления препятствий довольно стандартны , с редкими пространственными головоломками. Но экшен меня зацепил. Стрельба как минимум чувствуется, враги кричат и занимают укрытия. Пушек не особо много, и они являются классическими пистолетами , автоматами и дробовиками, с поправкой на футуристический дизайн.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Но куда как более высокую ценность представляют способности. Так как наш герой может спокойно контролировать свои движения во время разлома , мы даём бой в зацикленной сцене , пытаясь разобрать где враги , а где застывшие жертвы временной аномалии. Враги являются охранниками той самой корпорации Монарх, что финансировала создание машины времени, поэтому так же как и Джек способны преодолевать зависания благодаря специальным костюмам.

Но огнестрел лишь в половину поможет в сражениях, а дополнить свою мощь помогут уникальные способности :

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Хронозаморозка - замораживает время вокруг врагов, помещая их в своеобразный пузырь времени, и стреляя через пузырь наши пули наносят куда больший урон чем без него.

Хроновзрыв способен заморозить врага в ходе взрыва.

Хронощит следуя из названия, временно создаёт защитный купол и отражает весь урон.

Ну и для мобильности присутствует Хроноуворот , позволяющий совершить быстрый рывок не получая урона. Это помогает в разгаре боя при занятии укрытии. Все эти джедайские приемы требуют некоторого времени на перезарядку.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

В итоге комбинируя стрельбу и способности, каждый бой выглядит стильно , модно и зрелищно.

И последний повествовательный элемент на котором хочу заострить внимание, это сериал из пяти серий внутри игры. При анонсе Quantum Break я был мягко говоря не рад, что в игре за полную стоимость вместо геймплея мне придется смотреть кино, но во-впервых- игра доступна по подписке геймпасс, что немного успокоило меня. А во-вторых, сериал внутри игры - меня приятно удивил.

После каждого акта игры ( а их всего 5) , мы применяем на себя роль Пола Сайрино и должны сделать моральный выбор , который повлияет на некоторые события далее, но эхо решений мы видим не в игре , а в сериале. Это довольно интересное решение, к тому же каждая серия расширяет вселенную, очень так неплохо раскрывает второстепенных и основных героев и придает целостности всей истории.

НЕТ ВРЕМЕНИ ОБЪЯСНЯТЬ - QUANTUM BREAK Обзор, Xbox, Quantum Break, Новинки, Игры, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Quantum Break на мой взгляд как то быстро пропал из инфополя. Игра получилась реально добротным и очень красивым сюжетным приключением. С отличным и быстрым геймплеем, и занятным форматом сериала. Если вы ещё опробовали этот проект, думаю самое время. Любители одиночных игр будут точно довольны.

Показать полностью 7 1

Invictus Launch Week 2952 - Празднование величия

С 20 по 30 мая пройдет выставка во время которой можно создать аккаунт и бесплатно протестировать все возможности игры.

Шарите в мировой мифологии?

Проверьте себя, пройдя испытание мудрости. Самые достойные получат приз — награду в профиль на Пикабу.

Пару слов о «Disciples: Liberation»

Предупрежу сразу, все что будет сказано ниже это чистое ИМХО. И да много букв.


Буквально только что удалил этот прекрасный продукт игростроя, и захотелось вдруг сказать. Игра не снискала большой популярности, особенно у фанатов disciples 2. И у меня сложилось свое мнение в чем причина этого, и такого мнения я еще не видел.


Раньше я никогда очень, очень редко удалял какую-либо игру, не дойдя ее до конца, но с возрастом делаю это все чаще. У меня просто нет столько времени чтобы тратить его на то, что мне не нравится. И я, преодолевая чувство незавершенного дела, удаляю то, что мне не нравится. Но как бы в оправдание ищу причины, которые бы оправдали мое недовольство.


И в случае с «Disciples: Liberation», я четко вижу пару причин, по которым я не хочу играть в нее. И это не визуальный стиль, изменившийся с оригинально-мрачно готичного, на попсово фэнтезийный. Это не сюжет, который вместо оригинальных историй, полных эпика и страданий, рассказывает очередную историю об избранном. И даже не тупое поведение героини, которая через пару фраз готова хоть принять участие в ведьмовской оргии, хоть переспать с куском мертвого мяса с костями, называемого костяным големом. Эти причины я слышал в обзорах не раз, и они меня не отпугнули. Меня достала конкретная затянутость и однообразность боев.


Если говорить конкретней, то механике боев очень навредило то, что персонажей нужно передвигать по полю боя. Да это уже было disciples 3, НО там мы видели все поле, и оно было гораздо меньше. Здесь же частенько приходится скролить поле туда-сюда, и это увеличивает время одного сражения. У рядовых противников очень много здоровья, и очень однотипное поведение. И если поначалу это не очень замечается, то по мере увеличения ранга противников, время боя увеличивается разительно. При этом какого-то разнообразия с тактических приемов, со стороны игрока тоже не предвидится. Лично у меня была однотипно собранная, которая ни разу не проиграла. Выбираешь одну тактику и по мере возможности, по сюжету, меняешь бойцов на более высокоранговых. И раз за разом одни и те же действия.


По поводу бойцов, ЗАЧЕМ? зачем убрали эволюцию бойцов? Раньше ты бережно охранял от гибели каждого бойца, дабы он получал опыт и вырос от сквайра до защитника веры, или из обычного адепта до архилича! Сейчас же ты можешь заваливать противника пушечным мясом, любого юнита можно купить уже с максимально доступным уровнем, денег хватает за глаза. Эволюции просто нет, можно только нанять бойца более высокого ранга, никогда солдат не станет генералом! Лично мне было по кайфу, когда после очередной битвы мой боец превращается во что-то более крутое и мощное, особенно когда это происходит в первый раз и нового юнита ты еще не видел. Здесь же кстати можно посмотреть 3д модельки всех юнитов всех рас сразу как попадете в свой город. Просрали весь эффект «Это что за покемон?»!


Вот и остается следить за сюжетом, ждать появления кого-то неординарного, типа Астерота, и проводить однотипные бои. А сюжет построен так что ты попадёшь на локацию, куча одинаковых отрядов по составу отрядов, за исключением одного двух бойцов, которых тебе нужно победить. И если в первой локации это смотрится бодро, отряды маленькие, бойцы выдерживают по паре ударов, и бои идут скоротечно, то во второй локации все уже не так. Отряды увеличиваются, состоят из бойцов второго ранга и впитывают куда больше урона, бои продолжительны и также однотипны. А уникального босса так и нет, боссы — это рядовые мобы с уникальными именами. И все также десяток однотипных отрядов.


Но лично для меня финишем стала третья локация. Враги соответственно третьего ранга, впитывают уже по десятку ударов, сами отряды бывают тоже с десяток человек, а то и больше. Но к тому же враги стали еще и возрождаться! Это финиш! Ты потратил пару минут на то, чтобы его завалить, а он воскрес! Можно считать, что в отряде народу в два раза больше, но это не сложно, нет. ЭТО ДОЛГО. А действия одни и те же!


И вот закончив очередной скучный бой на полчаса, я понял, что мне предстоит еще несколько десятков таких же долгих и однотипных боев, я четко понял, что не хочу тратить на это свое время. Возможно, у игры были бы более реальные шансы на популярность, если бы бои в ней были более скоротечны и акцентированы, так как только нудность боев заставила меня не пройти эту игру.


Если кто-то дочитал до конца благодарю за терпение и рад буду услышать ваше мнение.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!