Генри Кавилл в образе Геральта
Рендер в Maya Arnold, текстурирование Substance Painter. Волосы в Xgen. Значительно продвинулся в навыках;)
Полайкать остальные работы можно в ВК.
Поддержать работу на Artstation.
Рендер в Maya Arnold, текстурирование Substance Painter. Волосы в Xgen. Значительно продвинулся в навыках;)
Полайкать остальные работы можно в ВК.
Поддержать работу на Artstation.
Всем добрый день! Знаю, что здесь такое не очень любят, но это пост с просьбой о помощи.
Дело в том, что обычно я работаю в 3DS Max, но на днях решил научиться созданию реалистичной ткани и запустил туториал по Marvelous Designer. Так вот, проблема заключается в том, что в видеоуроке всё показано, как на скриншоте выше, но при старте симуляции в видео всё работает как надо (то есть эти полигоны стягиваются и образуют своеобразные ремешки), а у меня всё сначала падает на пол, а стягиваться начинает уже потом.
Все форумы я уже облазил, нашёл похожие проблемы, но ответа на них либо не было, либо был, но просто ссылкой на левое видео, в котором об этом ни слова.
В общем знаю, что программа не популярная, но всё же если Вы знаете, как решить проблему - буду рад Вашему совету!
Недавно я сделала этот 3D фанарт.
Девочка - главный персонаж комикса "Four Leaf" (на Webtoons). Автор комикса @luzcolumaga.
Так она выглядит в самом комиксе:
А вот и моя модель в полный рост:
Если кого интересует, здесь процесс с нуля (timelapse):
Больше артов и 3D здесь:
https://www.instagram.com/katereenart/
Всем привет. Спонсором этого поста является широко известный в узких кругах рыцарь - Аглион! Ну, или проще говоря, на повестке дня очередной фанАрт на тему героев меча и магии. На этот раз по четвертой части. И главным героем будем вышеупомянутый рыцарь.
Кому неохота/нет времени/неинтересно/лень много читать вот финальное изображение.
А дальше будет немного подробностей о создании этого фанарта и еще немного дополнительных рендеров.
Для тех кому удобнее смотреть, а не читать вот видеоверсия этого поста:
Наткнулся в сети на одного товарища, который, судя по всему, участвовал в работе над несколькими частями героев. Зовут его Джордж Алмонд (George Almond).
Вот его страница на кому интересно вот его страница на Artstation:
https://www.artstation.com/universalexport
И среди его работ мне приглянулся концепт, а если точнее, то как написано у него на странице в описании к работе: "Character concept sketch" Aglion, Death Lord.
Образ мне показался достаточно интересным. Я побежал в интернеты и нашел там как этот персонаж выглядит в игре.
вот так выглядят скетч и вариант из игры:
Вариант из игры, на мой "сверхсубъективный" взгляд не совсем совпадает с описанием этого персонажа. Он там такой сверхжестокий воин, который живет войной и думает только о ней. Вот цитата из описания:
"Аглион вырос под присмотром демона, желавшего воспитать из него идеального воина. Вся жизнь и даже ход мыслей Аглиона были направлены на войну, убийство и победы. Поражение неприемлемо! Даже несмотря на то, что его демон-хозяин мёртв, Аглион продолжает следовать по пути насилия, на который встал ещё в детстве."
На картинке же парниша со слегка потерянным взглядом, не отличающимся суровостью. На скетче взгляд был гораздо интереснее и тонкие усы там смотрелись органичнее. Повторюсь это все на мой субъективный взгляд.
Понимая, что так круто как на скетче я сделать не смогу, я решил, следуя ощущениям от описания, добавить суровости этому парню, в основном, за счет более густой и брутальной растительности на лице, а так же немного изменил область рта, можно сказать, чуть подправил ему прикус))..
Вот несколько картинок с этапами поиска формы. Т.к. я планировал не просто картинку с одного ракурса, а полноценную 3д модель, то, чтобы работа хорошо смотрелась со всех ракурсов мне пришлось пойти на некоторые отхождения от концепта.
Дальше нужно было поработать над доспехами и шлемом. По шлему, конечно, немного поленился и не стал заморачиваться с черепами, в итоге они вышли без мечей и змей. Все это из-за лени, на самом деле работа вообще задумывалась как достаточно быстрый скетч, но постепенно переросла в более масштабный вариант. А на доработку черепов не хватило заряда, о чем сейчас, конечно, жалею - реально бы сделало этого парня интереснее. Вот так выглядело это все в сермате и без бороды.
Теперь пора было уже перебираться в блендер и настраивать там шейдера, сажать бороду с усами и расставлять свет. Вот собственно что из этого вышло.
осталось добавить цвета и немного дыма(для блезиру так сказать!). Финальный результат в самом начале поста.
Буду рад, если кому-то данный пост был интересен, а может быть, чем черт не шутит, даже полезен!)
А на этом, пожалуй, всё. Всем удачи, всем пока!
Вот и собрал их всех, моя последняя работа в 3д максе, перед уходом на блендер
Всем привет, долго думал выкладывать эту работу куда-либо или нет, поскольку она экспериментальная, и нацелена на понимание процессов производства шести под геймдев.
Инфы по этой теме крайне мало, каких-то туторов тоже толком нет, как правило они сводятся к прическам у персонажей, а если речь заходит за шерсть, эти видео посвящены лукдеву и синематикам, что мне не очень подходит,.
В итоге методом проб и изучении других моделей, я пришел к гибридному методу из традиционных плашек и послойным мешем с маской поверх основного
Софт: Zbrush, Maya, Marmoset, Substance painter, Blender, Unreal Engine 4
Желающим поддержать на Artstation лучи бобра!))
https://www.artstation.com/artwork/Zeer3G
Локация леса из маркетплейса Эпиков, просто для наглядности
К сожалению с настройкой шейдеров шести в движке, мне еще придется разобраться, а пока так