2GIS

2GIS

На Пикабу
Дата рождения: 08 сентября
4686 рейтинг 195 подписчиков 0 подписок 19 постов 9 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность

Как иммерсивность помогает нам воспринимать мир? И может ли она сделать нашу жизнь лучше? Разбираемся, как работает иммерсивность с человеческим сознанием.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Медиакорпорации запускают метавселенные, в соцсетях делают селфи с AR-масками, виртуальные инструменты в работе используют даже чиновники и преподаватели. Иммерсивность окончательно вышла в мейнстрим и стала баззвордом. Хотя история этого явления началась задолго до интернета и смартфонов.

Слово «иммерсивность» происходит от английского “immerse” — погружать. Иммерсивным считается контент, который погружает человека в своё содержание. Максимального эффекта можно достичь за счёт воздействия на все органы чувств, однако даже самые современные иммерсивные технологии, как правило, ограничиваются зрением и слухом. Так устроено наше сознание — оно легко принимает вымышленные миры за настоящие.

Вопрос о том, как именно люди отличают объективную реальность от субъективной, по-прежнему находится исключительно в философской плоскости. Ряд исследований показал, что взаимодействие с виртуальной реальностью вызывает активность в мозге, сопоставимую с реакцией на объективную реальность.

Для нашего сознания разница между реальным и вымышленным далеко не такая чёткая, как нам хотелось бы. Люди часто испытывают иммерсивный опыт даже без внешнего воздействия, но спровоцировать его может что угодно: история или песня, картина или наблюдение за природой. Нашу реальность постоянно дополняют виртуальные слои, и часто мы даже не замечаем, как погружаемся в них.

Иммерсивный опыт в первобытной культуре и религиозных практиках

История иммерсивности неразрывно связана с историей человеческого сознания. На определенном этапе эволюции наш мозг освоил абстрактное мышление. По разным версиям, это произошло от 250 тысяч до 40 тысяч лет до нашей эры. Сначала люди использовали абстрактное мышление, чтобы создавать ловушки для больших животных и сложные орудия труда. Затем стали рефлексировать о прошлом и будущем, воображать несуществующие вещи, общаться при помощи абстрактных символов.

Пещерная живопись — это первый сохранившийся образец иммерсивного опыта. Самые ранние рисунки, обнаруженные археологами, созданы более 45,5 тысяч лет назад. Даже такие примитивные изображения животных и сцен охоты помогали первобытным людям погрузиться в другую реальность. Например, они могли представить себе животное, которое не видели раньше. Или представить себя на охоте, сидя у костра в пещере.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Другой пример иммерсивности, который существовал ещё на заре человечества — ритуальные практики. Шаманы, целители и жрецы испокон веков проводили церемонии, которые воздействовали на разные органы чувств и помогали человеку выйти за пределы его повседневной реальности.

Иммерсивность играет большую роль и в более современных религиозных практиках. В Средневековье архитекторы христианских церквей создавали эффект погружения для прихожан при помощи мозаики. Входя в церковь, они будто попадали в другой мир. Многие не умели читать, но масштабные разноцветные полотна без слов «переносили» их в библейские истории.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Работа с эффектом погружения в искусстве после Средневековья

В дальнейшем люди стали целенаправленно создавать иммерсивный опыт и ставить его на первый план в своих работах. Этот эффект позволял в полной мере погрузиться в творение автора и представить себе другой, зачастую недостижимый мир.

Одним из самых ранних примеров специально созданного эффекта погружения в искусстве можно считать карту Carta Marina Олафа Магнуса (середина XVI века). Это гравюра из девяти полотен общей шириной почти два метра, на которой изображена карта Северной Европы.

Она выделяется на фоне схематичных карт той эпохи. Каждый её фрагмент украшен иллюстрациями людей, животных и объектов, которые, по мнению Магнуса, можно было найти в данном регионе. Например, в Карелии стоит избегать гигантских змей, а с побережья Норвегии можно наблюдать эпическое сражение дракона и лобстера.

Карта Магнуса больше похожа на современные онлайн-карты. Она не просто показывала пользователю, где он находится или куда ему нужно идти. При помощи информативных и запоминающихся иллюстраций она позволяла ему заранее погрузиться в реальность неизвестной местности.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Интересные примеры иммерсивности можно найти в театре Европы в XVIII-XIX веках, в частности в спектаклях в жанре фантасмагории. На этих представлениях при помощи «волшебного фонаря» на стены зала транслировались демоны, призраки и скелеты. На органы слуха воздействовали пугающими звуками «как из преисподней», атмосферу ужаса дополняло задымление.

В середине XIX века иммерсивность эволюционирует в живописи. Раньше художники создавали эффект погружения за счёт техники реализма — картины настолько точно передавали натуру, что живопись было трудно отличить от реальности. Новые стили, в особенности импрессионизм, пошли дальше и начали изображать «дышащую» или «движущуюся» реальность, которая передавала не только внешний облик человека или объекта, но и их состояние в тот или иной момент времени.

Это создавало ещё более глубокий эффект погружения. Многие современники, впервые видевшие картины в стиле импрессионизма, будто «проваливались» в них. Вот что Кандинский пишет о картине Моне «Стог сена»: «Картина эта волнует и покоряет, неизгладимо врезывается в память и вдруг неожиданно так и встанет перед глазами до мельчайших подробностей».

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивность и технологии

Первые разработки, которые легли в основу современных VR-шлемов, появились еще в XIX веке. В 1837 ученый Чарльз Уитстон изобрел первый стереоскоп — устройство для просмотра объемных изображений. При помощи зеркал стереоскоп позволял каждому глазу смотреть на одну из двух одинаковых картин. Это создавало иллюзию объемного пространства.

Стереоскоп стал популярным развлечением для аристократии, и другие изобретатели развили идеи Уитстона. Первые модели были громоздкими и очень дорогими, но уже в 1860 году американский врач Оливер Холмс разработал более дешёвую и мобильную систему для просмотра трехмерных изображений. Стереоскоп Холмса достиг коммерческого успеха, и технология продолжила развиваться.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивные трехмерные изображения в той или иной форме были популярны в течение всего XX века. В 1920 году зрители увидели первый трёхмерный фильм «Сила любви». В стереоскопах появились цветные фотографии и подсветка, которые сделали эффект погружения ещё более впечатляющим и доступным.

В 1957 году кинематографист Мортон Хейлиг изобрел устройство под названием «Сенсорама». В этом стереоскопе 3D-изображения были не статичными, а движущимися. Хейлиг стремился создать более иммерсивное кино и приблизить зрителя к действию на экране. Всего несколько лет понадобилось ему, чтобы создать «прадедушку» современных VR-консолей. Устройство Telesphere Mask тоже работало с кинопленкой и проекцией в движении, но, в отличие от предшественника, его можно было носить на лице. Устройство не стало коммерческим хитом, но разработчики VR-технологий во второй половине 20-го века вдохновлялись технологиями Хейлига.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Виртуальный Pac-Man и иммерсивные тренажёры для космонавтов — эффект погружения становится интерактивным

Все предыдущие примеры иммерсивности полагались на воображение — контент стимулировал погружение в другую реальность, но все «действие» происходило в сознании человека. Дальнейшее развитие иммерсивных технологий позволило не только погружаться в новые миры, но и стать участником происходящих в них событий.

Первая VR-платформа под названием VIDEOPLACE была разработана в 1975 году. В темной комнате камера записывала пользователя и мгновенно воспроизводила запись через проектор. На экране появлялся силуэт пользователя, который повторял его движения и мог взаимодействовать с виртуальными объектами и силуэтами людей из других комнат.

С конца 70-х годов в США активно начинается разработка иммерсивных тренажеров для пилотов и космонавтов. Виртуальные шлемы для ВВС США и NASA позволяли пилотам погружаться в сложные ситуации, которые ожидали их в реальном мире, но при этом не рисковать жизнью. Благодаря эффекту иммерсивности они не просто отрабатывали технику, но и чувствовали стресс и опасность полетов на высокой скорости.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

VR-технологии этой эпохи воспроизводили далеко не только реальные ситуации. Игровая индустрия быстро поняла потенциал иммерсивных впечатлений и уже в начале 90-х начала выпускать виртуальные версии популярных аркадных игр. Например, игроки могли надеть громоздкий шлем и погрузиться в мир знаменитого поедателя точек Пакмана.

Сейчас иммерсивные технологии этой эпохи кажутся нам комичными и неуклюжими. Однако они превратили пользователей из пассивных наблюдателей иммерсивности в активных участников. В дальнейшем иммерсивные технологии будут развиваться именно в сторону максимального взаимодействия с пользователем.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Современная иммерсивность и решение повседневных проблем

VR-игры — первый и, наверное, единственный пример иммерсивности, который придёт в голову даже не разбирающемуся в технологиях человеку. На самом же деле иммерсивность за последние 20 лет проникла во все сферы нашей жизни. Эффект погружения помогает общаться, отдыхать, учиться и работать.

Иммерсивный контент становится практичным и повседневным. Большую роль тут сыграли технологии дополненной реальности (Augmented reality, AR). Они создают дополнительные смысловые слои в физическом мире, с которыми можно взаимодействовать при помощи устройств. Это не полноценное погружение в другую реальность, а более утилитарное применение иммерсивности.

Например, приложение IKEA позволяет увидеть, как мебель бренда будет выглядеть в интерьере вашей квартиры. Или популярный вид AR-приложений в школьном образовании — «живые иллюстрации» для учебников: ученики наводят камеру смартфона на картинку, и AR-приложение показывает её расширенную версию.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Другие решения предусматривают более глубокое погружение в виртуальную реальность и напоминают иммерсивные инструменты предыдущих эпох. Полноценный эффект погружения особенно эффективен в медицине. Например, VR-программы помогают мозгу отвлечься от негативных ощущений и почти вдвое сокращают уровень боли даже у тяжелобольных пациентов.

В психиатрии иммерсивные решения позволяют пациентам взглянуть в глаза своим страхам. В экспозиционной терапии пациент преодолевает фобию за счет прямого контакта с объектом его страха. Исследования показывают, что такая встреча в VR настолько же эффективна, как и в реальности.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивность в городе

Иммерсивные технологии помогают жителям узнать больше об их городе и делают городские службы более эффективными. За счет AR и VR-приложений, иммерсивных карт и интерактивных экскурсий у крупнейших городов мира сегодня появилось дополнительное виртуальное пространство.

Навигационные сервисы в последние несколько лет сделали большую ставку на иммерсивные карты. Свои проекты глобально развивают Google и Apple, в России первые иммерсивные карты показали 2ГИС и Яндекс. Как работает иммерсивность в картах? Например, с помощью AR-инструментов, которые через камеру смартфона добавляют навигационные элементы к реальным локациям. Иммерсивный эффект создают расширенные инструменты визуализации в онлайн-картах. Благодаря различным дополнительным «слоям» (уровням загруженности дорог, оценкам местных заведений, векторной прорисовке местности и т. д.) пользователь может больше узнать о месте и почувствовать себя в нём.

Иммерсивными инструментами пользуются не только жители городов, но и те, кто занимаются их обустройством. Планировщики и инженеры городских систем используют трёхмерные модели или даже полные виртуальные копии городов для проверки и настройки новых решений. Иммерсивные инструменты дают намного более точное и объёмное представление о городском пространстве, чем схематические изображения.

Зеркальный мир — иммерсивные решения в будущем

Точно предсказать, в какую сторону будут развиваться иммерсивные технологии, мы не можем. Но очевидно, что в будущем вместо точечных вкраплений AR и VR нас ждут полноценные «вторые миры» — метавселенные, в которых мы будем общаться, работать, покупать, ходить к врачам и учиться.

Чем лучше технологии, тем меньше разрыв между иммерсивностью и реальностью. Сегодня вы можете посмотреть на Лондон через Street View и другие иммерсивные решения для карт. Завтра те же карты будут предлагать вам виртуальную «прогулку», которую будет очень тяжело отличить от реальной.

Ставку на развитие метавселенных делают многие ведущие технологические компании. Марк Цукерберг даже переименовал свою компанию в Meta в предвкушении виртуальных социальных сетей будущего.

По прогнозам Цукерберга и других технологических гуру, мы будем постоянно взаимодействовать с виртуальным миром как с зеркальной реальностью, а не погружаться в неё за счет отдельных приложений и гаджетов.

От наскальных рисунков до метавселенной: как работает иммерсивность Метавселенная, Иммерсивность, 3D, 2ГИС, Видео, YouTube, Длиннопост, Технологии, Разработка, Блоги компаний

Иммерсивный опыт будет становиться всё более детальным — в нём появятся запахи, вкусы и чувство осязания. Лёгкие и мобильные гаджеты нового поколения позволят без труда переключаться между дополнениями к реальности или полностью переходить в виртуальную плоскость.

Всё это возможно благодаря тому, что наше сознание изначально обладало способностью к погружению в другую реальность. За десятки тысячи лет до всех современных технологий людям достаточно было взглянуть на рисунок на скале, чтобы представить, как они охотятся на мамонта. Сегодня мы извлекаем из иммерсивного опыта всё больше пользы и строим, по сути, новую иммерсивную реальность. Однако принцип погружения в неё остается таким же, как 45 тысяч лет назад.

Реклама ООО «ДубльГИС», ИНН: 5405276278

Показать полностью 11 1

Вся история с Google Play и 2ГИС — наш post mortem

В этом посте подробно разбираем ситуацию с Google Play , с техническими нюансами и ответами на ваши вопросы. Материал может быть интересен тем, кто любит углубляться в детали, и паблишерам приложений в Google Play, которые могут столкнуться с аналогичными трудностями.

Что такое post mortem?

Это статья, написанная по следам крупного инцидента. Её цель — помочь предотвратить подобные ситуации в будущем.

Ещё раз — что случилось

10 января Google Play Protect ошибочно посчитал 2ГИС вредоносным приложением.  Пользователи 2ГИС на Android начали получать системное сообщение, что 2ГИС — вредоносное приложение. Мы стали массово получать сообщения от пользователей и разбираться в ситуации. Стартовая публикация на Пикабу — здесь.

Больше всего вопросов в эти пять дней мы получаем про доступы. В этом посте в том числе подробно рассказываем, какие пермиссии мы запрашиваем у пользователей и для чего они нужны.

Ещё раз — как обычно работает проверка приложений

Ошибки в алгоритмах проверки — не редкость. Перед релизом в Google Play каждое приложение проходит проверку. И если систему проверки что-то смутило, разработчик получает уведомление.

Решение проверки можно оспорить, прикрепив скрины или текстом объяснив модератору необходимость каких-то запросов или работу той или иной фичи/библиотеки.

Но 2ГИС удалили из Google Play, и мы не можем получать и оспаривать решения алгоритмов проверки перед релизом. Поэтому сейчас мы разбираемся, что послужило причиной ошибочного срабатывания проверки.

Почему вообще Google Play Protect определил 2ГИС как «опасное» приложение?

Мы не знаем наверняка. Возможно, Google действует по простому алгоритму. 2ГИС нет в Google Play, значит, модерация может не иметь ссылку на политики конфиденциальности, которые выполняют ключевую функцию по регулированию работы с данными. Он не может задать нам уточняющие вопросы о запрашиваемых разрешениях и автоматически помечает 2ГИС как вредоносное.

Если смотреть список причин, из-за чего можно попасть в эту категорию spyware, к которой нас отнёс Google, то можно предположить только одну причину — чтение контактов и фото. Для остальных возможных причин у приложения нет прав. Оба этих действия мы делаем строго с согласия пользователя. Контакты используем для построения социального графа (отзывы и «Друзья на карте»), а фото — для добавления изображений к местам.

Разрешения запрашиваем не при запуске приложения, а непосредственно при действиях пользователя в конкретных фичах. Обе эти пермиссии существуют с нами давно.

Вы можете читать все мои смски и видеть историю звонков?

Мы не запрашиваем такие чувствительные пермиссии. В заблуждение вводит шаблонный текст от Google Play Protect.

Вся история с Google Play и 2ГИС — наш post mortem Google, Информационная безопасность, Android, Приложение, 2ГИС, Длиннопост, Reddit (ссылка)

Мы используем SMS Retriever API от Google, чтобы автоматически вводить одноразовый код из нашей же смски, когда вы регистрируетесь в 2ГИС по номеру телефона. То есть вам не нужно вручную вводить одноразовый код для 2ГИС, который вы получили в SMS.

В предупреждении об опасности Google Play Protect используется текст, в котором перечисляется всё обобщённо. Из-за этого может показаться, что 2ГИС якобы имеет доступ ко всем SMS и журналу звонков. Это не так.

Зачем вам моя фоновая геопозиция?

В начале декабря мы выпустили фичу «Друзья на карте», сейчас ей активно пользуется несколько процентов аудитории — пользователи могут разрешать друг другу видеть, где они находятся. Самостоятельно приложение не может получить права фонового определения геопозиции. Чтобы 2ГИС получил доступ, пользователь сам должен перейти в настройки телефона и явно их выдать. Разрешение запрашиваем только при включении «Друзей на карте», оно необязательное и нужно только для тех, кто решил использовать фичу.

Вот как происходит её включение:

Вся история с Google Play и 2ГИС — наш post mortem Google, Информационная безопасность, Android, Приложение, 2ГИС, Длиннопост, Reddit (ссылка)

Зачем картографическому приложению знать контакты?

Для добавления друг друга в друзья и построения соцграфа. Друзья показываются на карте и в карточках мест, чтобы пользователи могли видеть мнения близких людей о ресторанах, парках или стоматологиях.

Пермиссия необязательная, запрашиваем только если пользователь сам хочет добавить в 2ГИС контакты для «Друзей на карте» или рекомендациях в отзывах.

Точно нужно иметь прямой доступ к звонкам?

CALL_PHONE используется для звонка в компанию напрямую из приложения без дополнительного перехода в системный дайлер («звонилку»). Эта пермиссия в приложении уже давно. Запрашиваем её непосредственно после тапа на номер телефона в карточке компании.

Зачем картографическому приложению доступ к микрофону?

Для голосового ввода текста — эта функция есть во множестве популярных приложений. Например, чтобы за рулём быстро найти нужный адрес, не набирая его на клавиатуре. Запрашиваем разрешение в тот момент, когда вы активируете функцию голосового ввода.

Что говорит сам Google?

Пока ничего. Мы сразу отправили апелляцию, на статус всё ещё In progress. Обращения по другим каналам тоже остаются без внимания, в том числе обращение в Google Play Community, поддержанное нашей аудиторией (спасибо вам!).

Есть ли сейчас безопасная с точки зрения Google версия?

Свежая версия 6.31.0.535 свободна от предупреждений Google Play Protect. В ней мы удалили пермиссии, на которые теоретически мог ошибочно срабатывать Play Protect: android.permission.READ_CONTACTS, android.permission.CALL_PHONE, SMS Retriever API (это не пермиссия, но в ситуации недостатка информации решили тоже отключить).

Мы рекомендуем использовать её всем пользователям, чтобы не сталкиваться с предупреждениями.

Почему при самообновлении через 2ГИС от Google Play Protect всё равно появляется предупреждение на новую версию?

Версия 6.31.0.535 свободна от предупреждений Google Play Protect. Но обновиться на неё с предыдущей версии без предупреждения не получится — для Google Play Protect всё выглядит так, что «вредоносное ПО пытается поставить ещё одно приложение». И, конечно, пользователя об этом предупреждают. После обновления предупреждение перестаёт показываться.

А почему старые версии 2ГИС не помечают как«вредоносные»?

Мы не знаем. И по использованию данных, и по пермиссиям они одинаковы с harmful-версиями («вредоносными»).

Может быть проблема в новой фиче «Друзья на карте» по шарингу геопозиции?

Мы рассматриваем эту версию. Но против неё три аргумента:

  • Фича вышла в версии 6.29, на которую Google Play Protect не «ругается». Более того, в первое время после появления проблемы эта версия была тихой гаванью, куда мы перенаправили все новые установки пользователей. (upd 16 января Google начал отправлять ошибочные уведомления для версии 6.29, но прежние два аргумента в силе)

  • В новой версии 6.31.0.535 мы не удаляли эту фичу, а Google Play Protect перестал относить приложение к вредоносным и не видит больше проблем с безопасностью.

  • Для нарушений, связанных с отслеживанием местоположения у Google есть категория stalkerware, а не spyware, ошибочно присвоенная 2ГИС.

Если отобрать у 2ГИС все пермиссии, он останется работоспособным?

Да. Как и в случае, если не выдавать пермиссии — приложение будет работать с учётом ограничений.

Первый раз вижу чтобы Google Play Protect срабатывал на крупное известное приложение. 2ГИС первый?

Нет, 2ГИС не первый. Похожая история случилась с Samsung Wallet: обсуждение на reddit и в треде на форуме Google.

Все равно вам не верю, вы просто очень складно сочиняете. Google крупная компания, почему я должен верить вам?

Мы уверены, что произошла ошибка, и уверены в безопасности 2ГИС. Мы рассказываем подробно обо всём, что делаем в эти дни, аргументируя свои выводы. Мы прозрачны и не пытаемся завлечь вас обманом пользоваться 2ГИС. Если вы хотите получить ещё больше деталей — пишите нам, обязательно поделимся.

Что делать?

Вы можете обновиться на новую версию 6.31.0.535, которую Google Play Protect уже не помечает как вредоносное. Второй вариант: временно отозвать все разрешения 2ГИС в настройках устройства, если они нужны для функций приложения, которыми вы не пользуетесь.

Показать полностью 2

2ГИС — опасное приложение?

UPD:

Подробный разбор ситуации читайте в этой статье

10 января 2024 пользователи 2ГИС на Android начали получать системное сообщение на своих устройствах. В нём говорилось, что 2ГИС — приложение вредоносное, оно опасно для устройства и личных данных. Это не так — 2ГИС всегда соблюдал все правила и продолжает это делать. Более того, в новых версиях приложения ничего принципиально не поменялось, и мы пытаемся выяснить, почему Google считает нас вредоносными.

Как приложение попадает в стор

У каждого стора есть свои правила. Если приложение их не нарушает, то после ревью оно публикуется, и всё ок. В последнее время Google Play свои правила ужесточил, чтобы бороться с действительно вредоносным ПО, которое пытается навредить устройству или украсть личные данные пользователя.

2ГИС — опасное приложение? Android, Приложение, Google, 2ГИС, Google Play, Информационная безопасность, Длиннопост, Telegram (ссылка)

В Google Play нас нет с лета, и всё это время мы выкладываем 2ГИС в альтернативных сторах для Android: RuStore, Huawei AppGallery, Samsung Galaxy Store и других. Обычно, когда версия проходит ревью в сторе, наши разработчики получают обратную связь: есть такая-то проблема, пофиксите её, и мы выложим приложение. То есть в любой подобной ситуации мы понимаем, где искать ошибку или хотя бы примерно понимаем, какое правило нарушили, куда копать. Сейчас ситуация в корне иная.

Какой конкретно Google присылает сообщения

Итак, мы делаем приложение на операционную систему Android. Компания Google владеет этой операционной системой и влияет на то, какие приложения эта ОС считает вредоносными, а какие нет. Это не относится к магазину Google Play: магазин присылает уведомления об ошибках разработчикам перед публикацией приложения, Google шлёт системные сообщения пользователям. То есть мы узнаём о проблеме «из газет» — от наших пользователей.

Дальше в нашем расследовании появляется Google Play Protect (Google Play Защита) — система, которая сканирует ваше устройство на наличие потенциально опасных приложений из сторонних источников (то есть не из Google Play). Как часто это происходит и с какой регулярностью, делается это автоматически или вручную, Google не раскрывает. У нас есть предположение, что 8 января что-то поменялось во внутренних правилах Google — именно с этого времени пользователи начали получать ошибочные уведомления о «вредоносности».

Что вредоносного обнаружено

С 10 января мы погружены в ситуацию и разбираемся, какой функционал ошибочно могли признать вредоносным.

В сообщении, которое получают пользователи, написано, что 2ГИС хочет получать доступ к вашим СМС, фотографиям, аудиозаписям и журналам звонков. Это и так, и не так одновременно.

Мы запрашиваем пермишны — разрешения — для того, чтобы пользователь сам разрешил себе пользоваться определёнными фичами телефона. Это доступы к разным участкам системы. Их всегда можно отключить или включить обратно. Так делает очень много приложений, вы наверняка давали разрешение или, наоборот, запрещали доступ к этим же функциям для других приложение на вашем устройстве. Что это за фичи и функции:

  • Микрофон — в 2ГИС вы можете давать команды голосовому помощнику.

  • Звонки — если хотите звонить в организации прямо из приложения, просто нажав на телефон в карточке. Доступ к журналу звонков мы не запрашиваем.

  • SMS используем для кодов авторизации в приложении. Мы имеем доступ только к своим СМС, ни к каким другим сообщениям на устройстве доступа у нас нет.

  • Местоположение, чтобы корректно работал навигатор и функция «Друзья на карте».

  • Контакты, чтобы вы могли находить друзей и знакомых в приложении.

  • Фото и видео, чтобы публиковать их в отзывах.

Эти фичи были в 2ГИС всегда. Ничего не поменялось ни 8, ни 10 января.

Что мы делаем

Мы ищем причину. Сейчас пробуем выключать фичи по очереди, чтобы понять, где Google обнаружил ошибку. Из основного приложения 2ГИС на Android убраны:

  • Работа с адресной книгой (использовалось для соцграфа: отзывы знакомых, добавления друзей); android.permission.READ_CONTACTS

  • Автоматическое подставление из SMS-кода подтверждения регистрации пользователя (SMS читались через библиотеку Google, мы не добавляли пермиссий).

  • Звонок в один клик: android.permission.CALL_PHONE

Из бета-версии убрали работу с адресной книгой (android.permission.READ_CONTACTS).

Не нужно удалять приложение. Если вы беспокоитесь, всегда можно ограничить доступ приложения к системным настройкам (например, убрать «крыжик» с микрофона, если не пользуетесь голосовым вводом) и продолжить пользоваться.

Если уже удалили, скачать заново можно на сайте apk.2gis.ru (наш официальный) или в альтернативных сторах: RuStore, Xiaomi Getapps, Samsung Galaxy Store, RuMarket и Huawei AppGallery.

Что уже можно почитать по теме на момент 15:00 Мск, 13 января:

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!